안녕하세요 아이지에이웍스 일본사업팀의 박슬기입니다. 지난 번에 일본 프로모션에 관련된 기초 지식에 대한 블로그 기고 후, 많은 일본 프로모션 관련 문의가 있었는데요.
이외에도 일본 마케팅에 대해 궁금해하시는 문의가 많았기에 이번에는 일본 마케팅 시 사용하실 수 있는 아이지에이웍스 정보를 포함하여 일본 런칭 및 프로모션 시에 알면 더 좋은 지식에 대해서 작성하고자 합니다.
1. 1인 미디어 활용
일본도 한국의 아프리카TV나 Youtube처럼 1인 미디어 활동을 하는 유저들을 활용하여 마케팅 활동을 벌이고 있습니다.
일본에서 활용하는 주요 미디어채널로는Youtube와 niconico가 있는데요. Youtube에서의 일본 TOP100 채널의 재생수 비율(2014 년 6월 기준) 중 24.5 %가 게임 동영상이며, Niconico에서는 동영상 재생수의 34%, 생방송 프로그램 수의 52%가 게임동영상이라고 합니다. 일본에서 1인 미디어를 통한 게임 방송이 매우 인기가 있음을 알 수 있습니다.
일본에서는 2013년부터 1인 미디어 담당자들을 연예기획사처럼 프로덕션을 구성하여 별도의 관리를 하고 있는 기획사(MCN, 다중채널네트워크)가 있을 정도로 1인 미디어가 활성화되어 있으며, 이미 다양한 사람들이 MCN에 소속되어 활동하고 있습니다.
게임회사들도 유튜버를 사용한 게임소개 및 콜라보레이션을 통해 다양한 홍보활동을 하고 있는데요. 한 사례로서 히카킨이라는 일본 유명 유튜버가 <냥꼬대전쟁>을 플레이하면서 소개하는 영상을 보여드리겠습니다. 안타깝게도 한국어 자막은 없으므로 분위기만 봐주시기 바랍니다.
아래 영상은 게임소개를 넘어서서 히카킨이 <냥꼬대전쟁>과 콜라보레이션을 통해서 캐릭터를 만들어 플레이하는 영상입니다. (살짝 보이는 락밴드 기지단 캐릭터도 깨알댄스로 재미를 줍니다.)
또 다른 사례를 하나 더 말씀드리자면, 유명 유튜버 1명의 활동으로 한동안 일본 iOS순위 1위를 자리매김했던 앱도 있습니다.
일본에서 유명했던 방치형 게임 <알파카형님>(알파카 니이상)에서 유명 유튜버 하지메샤쬬-의 캐릭터를 사용하여 <하지메형님>(하지메 니이상)이라는 앱을 제작했는데요.
원작인 알파카 형님 버젼입니다. 자매품 [나는 기린]도 있습니다.
하지메샤쬬-가 본인이 나온 앱을 홍보하는 방송을 한 이후 이 앱은 전체 2위, 다음 날 전체 1위를 달성했습니다. (iOS 기준 7월 4일 동영상 게재, 당일 7월 4일 전체 2위, 익일 7월 5일 전체 1위 달성)
이는 특이 사례이기 때문에, 대부분의 앱에 해당되는 내용은 아닙니다. 따라서 1인 미디어를 적절하게 활용하기 위해서는 마케팅 프로모션 시기에 맞추어서, 게임 홍보와 진성 유저 획득을 목표로 진행하는 방식을 권해 드립니다.
2. DSP 활용
한국은 올해 들어서 스멀스멀 여기저기서 이야기가 나오고 있지만, 일본은 이미 다양한 DSP(Demand side platform), SSP(supply side platform)시장이 발달해 있습니다. 이게 뭐지..하시는 분들은 아래 슬라이드 쉐어를 참조해주세요.
간단하게 말하자면 RTB(Real time bidding 실시간 입찰 방식)를 통해 광고 스팟을 확정받아서 집행하는 CPM상품으로, 내가 원하는 유저 세그먼트에 광고 게재가 가능한 시스템이라고 보시면 되는데요. 일본의 DSP시장에서는 리타게팅, 유사유저 확장송출, 휴면유저 복귀 등 다양한 방면으로 사용되고 있습니다.
※ IGAW에서도 트레이딩웍스라는 DSP를 사용하여 조만간 한국, 일본 포함 해외 광고 송출이 가능해질 예정인데요. 애드브릭스를 사용하고 계신다면 등록하신 앱의 유저 광고아이디를 활용하여 국내외 DSP운영이 가능합니다.
1)브로드 송출
특정한 구분 없이 광범위하게 광고를 내보내는 방식으로 일반 애드네트워크 광고 집행방식과 유사합니다. 광고를 집행 시 SSP별, 송출지면별, 시간대별 등 광고 송출방식을 콘트롤하며 운영하면서 유저 컨버젼이 좋은 매체나 유저 성향을 분석해서 세그먼트화 시켜갑니다. 초기 런칭 시부터 최적화를 시켜나가면서 이용한다면 당장은 유저 획득에 유리하며 장기적으로는 해당 유저 데이터를 이용하여 리타게팅에 활용할 수 있습니다.
2) 오디언스 타게팅
광고를 집행하고자 하는 앱의 유저 광고ID를 DSP에 전달하고 유저군을 선정하고, 지정한 장르에 흥미를 보이는 유저에게 광고를 송출하는 방식입니다. 모든 매체에 제한없이 광고 송출을 하게 되면 광고 비용에 부담이 될 수 있으므로 내가 운영하는 앱에 접속하는 유저와 유사한 속성을 보이는 유저를 광고송출 대상으로 확장하여 타겟으로서 광고를 송출합니다.
3) 세분화된 리타게팅
원하는 유저군 별로 세그먼트를 작성하여 광고 송출이 가능합니다. 튜토리얼을 완료한 후 앱을 실행하지 않은 유저, 3일간 앱을 실행하지 않은 유저, 7일간 앱을 실행하지 않은 유저 등을 대상으로 복귀를 유도하는 광고 송출 또는 송출하지 말았으면 하는 유저를 제외한 광고 송출도 가능합니다.
위와 같이 여러가지 방법으로 광고 집행이 가능하므로 이러한 타게팅을 좀 더 원활하게 사용하기 위해서는 액티비티를 적절한 곳에 배치하여 분석하는 것이 중요합니다.
3. 페이스북, 트위터
일본은 커뮤니케이션 서비스 1위는 라인, 자주 사용하는 SNS는 페이스북과 트위터로 마케팅 집행 시에 놓치면 안 되는 광고 매체들입니다. 특히 SNS마케팅에서 페이스북과 트위터는 일본 프로모션 시에 빼놓지 않고 등장하는 매체인데요. 해당 매체들의 중요도에 대해 간략하게 이야기해보고자 합니다.
1) 페이스북
일본 사용자가 2400만 명(2014년 11월 기준) 정도로 추산된다는 페이스북은 유저의 70%가 매일 이용하고 있다고 합니다. 80% 이상이 스마트폰으로 페이스북을 이용한다는 데이터를 보면, 페이스북 또한 일본 유저들에 있어서 생활의 일부이자 앱 프로모션에서 빼놓을 수 없는 마케팅 수단이라는 것을 알 수 있습니다.
※ 여담입니다만, 일본 페이스북의 재미있는 점 중에 페이스북 재팬이 ‘간사이 사투리 버전을 만들어 보자’는 아이디어를 구현하여 간사이 사투리를 공식언어로 구현시킨 사례가 있습니다. (굳이 한국어로 말해보자면.. 좋아요를 좋구먼~으로 설정 가능) 그만큼 페이스북에서 일본 시장을 중요하게 여기고 있다는 거겠죠?
페이스북 운영에 관련해서는 아이지에이웍스 페이스북, 구글 운영 전문가 계승범 팀장님의 글을 참고해 주시기 바랍니다. (페이스북광고 : 누구에게나 열려있으나, 모두에게 친절하진 않다.)
2) 트위터
1980만 명의 일본 유저가 사용하고 있다고 하는 트위터는 이 중 85%가 모바일이용자이며. 게이머들이 트위터를 많이 활용하고 있습니다.
트위터를 활용한 게임 앱 프로모션이 중요한 점 중 하나는 트위터의 익명성을 이용하는 게임유저가 많다는 점을 꼽을 수 있습니다. 일본인은 자신이 하고 있는 게임을 다른 사람에게 알리고 싶어하지 않는 성향이 있어서 한국에서 자주 사용되는 친구초대 이벤트가 잘 통하지 않는 국가라는 점을 감안하면 한국 유저와 대비되는 일본 유저의 특징이라 볼 수 있습니다.
게이머 4명 중 3명이 트위터의 익명 계정을 가지고 있으며, 전용 계정을 만든 이유의 77%가 게임동료끼리 소통할 공간이 필요하기 때문이라고 답변한 바 있습니다.
일본에서는 트위터 프로모션을 통한 성공사례들이 여럿 있습니다만, 트위터 공식 블로그에 소개된 광고 집행 회사들의 사례를 적어보고자 합니다.
· DeNA (신규유저 획득)
최근 출시한 앱에서 사전등록부터 런칭 후 획득까지 트위터 광고를 진행했으며 목표CPI 대비 120% 정도의 효율로 신규 유저를 획득할 수 있었습니다. 출시 이후에도 다른 광고에서는 점차적으로 유저 획득이 어려웠으나 트위터에서는 유저의 흥미와 관심도를 실시간으로 분석하며 타게팅을 진행했습니다. 트위터 프로모션 특징을 잘 활용하여 지속적으로 신규 유저를 효율적으로 획득할 수 있었습니다.
· ATEAM (TV광고와 같이 트위터를 활용)
트위터 광고가 좋은 결과로 이어진 요인은 타 미디어에서는 유저 획득목적으로 가지고 일반광고만을 한 것에 반해, 이번에 실시한 트위터 연계 프로모션은 TV광고 시기를 고려해 광고를 집행했다는 것입니다. 이렇게 실시한 모바일 앱 프로모션의 효과가 CVR 4% 상향, CPI가 40% 감소(개선), 획득 수3배의 결과로 이어졌고 비용은 절감하면서도 획득 볼륨은 높일 수 있었습니다.
· Mercari (게임은 아니지만…타게팅 유저에 맞는 크리에이티브)
트위터 타게팅은 정확도가 높기 때문에 특정 대상에 맞는 크리에이티브를 적용함으로서 낮은 단가의 CPI로 신규 유저 획득이 가능합니다. 저희가 실시한 모바일 앱 프로모션 CPI는 목표보다 20% 낮은 단가로 유저를 획득하고 있습니다. 또한 볼륨 면에서도 많은 유저를 획득을 하고 있는 편이라 트위터는 저희의 주요 프로모션 채널 중 하나가 되었습니다.
최근에는 앱 설치를 바탕으로 앱의 클릭당 비용을 자동 최적화하거나, CPI 입찰도 가능한 베타 상품이 나와서 상대적으로 광고비의 부담을 덜 수 있게 되었습니다. (출처: 트위터공식블로그)
트위터를 이용한 성공사례는 앱을 알고, 트위터의 성향을 잘 파악한 후에 타겟유저의 속성에 맞는 문구와 소재를 결정했기 때문에 그 성과가 더 좋지 않았나 생각합니다. 일본에선 트위터 광고가 좋다고 들었으니 무조건 트위터 광고를 해야겠다는 것보다는 어떻게 트위터 유저에게 좀 더 좋게 어필할 수 있을지 고민한 후에 접근하는 것이 중요합니다.
4. 스타웍스
아이지에이웍스에서 진행하는 투자 프로그램 스타웍스는 이미 많은 분들이 알고 계시리라 생각합니다. 보통 한국 런칭 시에만 신청 가능한 것으로 많이 알고 계시는데요. 일본 런칭 시에도 스타웍스 이용이 가능합니다. :D
간단히 스타웍스에 대해 말씀드리자면, 한국뿐만 아니라 일본에 앱 런칭 시 마케팅 비용에 부담을 느끼시는 경우 이용하실 수 있는 마케팅 전용 펀드입니다. 자세한 사항은 스타웍스 페이지에서 확인하실 수 있습니다. (스타웍스 안내 페이지 링크)
국내에 많지 않은 일본정보로 인해 일본 시장에 대해서 작게는 단가 문의부터 크게는 컨셉 및 프로모션 문의까지 폭넓게 문의를 주시는 경우가 늘고 있는데요. 일본 런칭에 있어서 도움이 필요하시거나 프로모션 구성에 어려움을 느끼신다면, [email protected]로 언제든 연락 주시기 바랍니다. :)