'게임문화박물관 건립 기본방향 수립 연구 보고서'의 문제점을 지적한 25일 본지 보도와 관련해 26일 한국콘텐츠진흥원(이하 진흥원)이 해명 자료를 전달했다.
진흥원은 해당 보도의 문제 제기를 받아들여 보고서의 오타 및 사실관계 오류를 정정할 계획이다. 진흥원은 "이번 일을 교훈 삼아 앞으로 더 신경을 쓰도록 하겠다"라며 "전문가 감수를 통해 오류와 오타를 정정하는 작업을 진행하겠다"라고 전했다.
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부실 투성이 게임문화박물관 보고서, 오타 및 사실관계 오류 다수 발견 (바로가기)
또 진흥원은 종합심사평의 "게임 관련 수집 및 분류, 디지털 아카이빙에 관련된 구체적인 계획이 부족함" 등이 연구용역을 맡은 메이크앤무브에 대한 평가가 아니라고 해명했다. 선정 업체에 대한 평가는 25일 보도 중 #3에 해당한다. #1부터 #3이 입찰 업체별 코멘트에 해당하는지 명시되지 않았기 때문에, 진흥원은 "충분히 오해할 수 있는 상황이라고 생각한다"고 전했다.
이어서 진흥원은 "해당 연구보고서는 추진을 위한 기본방향만 설정하는 것으로 장소와 박물관 프로그램 등을 확정하는 보고서는 아니다"라고 이야기했다. 자세한 내용을 다루기보다는 큰 틀에 대한 기초 연구에 해당한다는 것. 이에 따라서 박물관의 구체적인 운영 방안은 연구 범위에 들어가있지 않다는 것이 진흥원의 입장이다.
아울러 아카이브의 방법론에 관해서는 "게임관련 개발사, 협회 등을 회원으로 영입해 주요 콘텐츠를 공급하는 주체로서 설정 필요"(p.355), "저작권 양도에 보수적인 업계 분위기를 감안하여 향후 사회적 자원화 할 수 있도록 법제도 신설 검토 필요"(p.488) 등의 방안이 담겨있다고 소개했다.
또 연구 주체가 토지 매입 비용 최소화를 위해 국유재산포털에서 후보지를 간추렸고, 그같은 결과로 판교테크노벨리는 후보군에서 제외됐다고 한다. 해당 후보지는 최종 후보지가 아니며 타당성조사 등의 과정을 거쳐서 구체화된다.
진흥원은 끝으로 내년도 게임문화박물관 관련 예산은 "진흥원 의지와 달리 기재부에서 감액한 것으로 22년도 예산에는 반영되게끔 노력하고 있다"고 설명했다.
디스이즈게임은 △ 보고서의 주석 관계가 불확실하다는 문제 제기에 관한 입장 △ 연구용역 입찰에 추정된 예산 99,853,000원을 전액 사용했는지 추가로 질문했다.