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"페이트에 대해 몰라도 재미있게 즐길 수 있는 페이트"

페이트/사무라이 렘넌트, 쇼 토모히코 프로듀서 인터뷰

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현남일(깨쓰통) 2023-09-22 18:17:51
"에도시대를 무대로 한 완전히 새로운 오리지널 '페이트' 시리즈"

<페이트/그랜드 오더>를 통해 우리나라 게이머들에게도 인지도를 크게 끌어 올린 '타입문'(TYPE-MOON)의 <페이트>(Fate) 시리즈. 그 시리즈 최신작이자 PC 및 콘솔로 즐길 수 있는 싱글 플레이 중심 액션 RPG <페이트/사무라이 렘넌트>(이하 페이트/SR)가 오는 9월 28일 출시됩니다.

이번 작품은 게임명에서도 어느 정도 유추할 수 있듯이 '에도시대' 일본을 배경으로 합니다. 비록 배경은 일본이지만, 일본 뿐만 아니라 다양한 국가의 영웅이나 신화속 인물들이 '서번트'로서 등장해 흥미로운 이야기를 펼칠 예정인데요. 특히 이번 작품은 자막 한국어화를 거쳐서 발매될 예정이기 때문에 국내 유저들도 언어의 장벽 없이 게임을 즐겨볼 수 있습니다.

그렇다면 과연 <페이트/SR>은 어떤 의도로 기획된 타이틀일까요? 주목해 볼만한 점은 뭘까요? 디스이즈게임은 도쿄 게임쇼 2023에서 게임을 총괄하는 토모히코 프로듀서를 만나 이야기를 들어봤습니다. 쇼 토모히코 프로듀서는 <진삼국무쌍>으로 유명한 코에이 테크모 산하 개발팀 '오메가 포스'의 수장이기도 하며, '찐' 페이트의 팬으로서 이번 작품의 개발을 지휘하고 있다고 합니다. /디스이즈게임 현남일 기자


 
<페이트/SR>의 프로듀서 '쇼 토모히코'


# 왜 '에도시대' 일본이 무대?

Q, <페이트/SR>은 코에이 테크모, 타입문, 애니플렉스 등 다양한 회사가 참여하고 있는데, 서로의 역할이 어떻게 되는지 궁금하다. 

A. 쇼 토모히코 프로듀서: 먼저 <페이트/SR>은 우리(코에이 테크모)가 게임화에 대해 타입문 측에 제안했고, OK를 했기 때문에 개발이 진행될 수 있었다. 이후 애니플렉스가 지원을 하는 것이 결정되어 현재는 3사가 함께 참여하는 형태로 개발이 진행되고 있다. 구체적으로 서로의 역할을 말하자면, 실질적인 개발 전반은 코에이 테크모, 세계관 및 스토리에 대한 검수는 타입문, 기타 지원은 애니플렉스가 하는 형태라고 보면 된다.


Q. '에도시대'의 일본을 무대로 삼은 이유는? 

A. 쇼 토모히코 프로듀서: 타입문과 처음 게임의 기획에 대해 이야기를 나눌 때 '시대'에 대한 논의가 있었다. 기왕 코에이 테크모가 개발을 하니까, 코에이 테크모의 장점인 '일본 역사물'을 다루는 것은 어떠할까. 마침 일본 에도시대는 전국시대와 다르게 비교적 평화로운 시대이기 때문에, "평화로운 시대에 펼쳐지는 성배전쟁" 이라는 <페이트> 시리즈 고유의 콘셉트와도 잘 맞는다고 봤다. 결국 좋은 이야기를 쓸 수 있다고 봤기 때문에 이 시대를 배경으로 결정하게 되었다고 보면 될 듯하다. 

참고로 코에이 테크모는 <삼국지>에도 강점이 있기 때문에, 해당 소재도 고려 대상이었지만 아쉽게도 반려되었다. (웃음)


Q. 그렇다면 일본 영웅들만 나오는가? 아니면 다른 나라나 신화의 영웅들도 서번트로 등장하는가?

A. 쇼 토모히코 프로듀서: <페이트> IP의 매력은 역시나 여러 지역, 다양한 신화의 캐릭터들이 '서번트'로 등장하는 것이다. 그런 만큼 <페이트/SR>또한 비록 무대는 에도이긴 하지만 서번트에 한해서는 다양한 캐릭터들이 등장할 계획이다.


Q. 이번 작품은 등장하는 서번트들의 '진명'이 처음부터 나오지 않는다. 의도가 무엇인가?

A. 쇼 토모히코 프로듀서: <페이트> IP의 첫 번째 작품인 <페이트/스테이 나이트>는 아군이나 적군 서번트의 '진명'을 알아내는 것이 굉장히 흥미진진하게 펼쳐졌다. 그때 당시의 재미를 다시 한번 재현하고 싶었다. 이번 작품 또한 주인공조차 자신의 서번트의 '진명'을 초반에 알 수 없다.

참고로 서번트의 '진명'은 단순히 게임 내 시나리오에서만 흥미를 유발하는 것에서 그치는 것이 아니라 액션에도 영향을 끼친다. 가령 진명을 밝혀내면 해당 서번트의 보구를 사용할 수 있게 된다는 식이다. 여러모로 흥미로운 점이 많으니 많은 기대를 부탁한다.



# <페이트> 첫 번째 작품의 재미 요소를 살리려 노력했다

Q. 스토리나 설정 관련해 <페이트/스테이 나이트>의 오마주가 많은 것 같다.

A. 쇼 토모히코 프로듀서:​ 실제로 개발 단계에서부터 그 부분을 노렸다. 알아보는 팬들이 즐거워해 주시면 저희도 기쁠 것 같다. 다만, <페이트/SR>은 엄연히 이전 작품들과 다른 신작이다. 그렇기 때문에 '모르는 사람이 봐도 재미있는' 선은 지키려고 노력했다. 


Q. 다른 <페이트> 시리즈와 직접적인 접점은 있는가?

A. 쇼 토모히코 프로듀서:​ 다른 작품들과 세계관을 공유하기는 하지만 <페이트/스테이 나이트>와 <페이트/제로> 처럼 직접적인 연관이 있는 작품은 없다. 참고로 <페이트/SR>은 '성배 전쟁'이 아닌 '영월의식'이 핵심 소재인데, 어째서 성배전쟁 이전에 이런 것이 발생했는지. 다른 성배 전쟁과는 무엇이 다른지 등은 직접 게임을 플레이해보면서 알아주셨으면 좋겠다.



Q, 사전에 공개된 캐릭터 중에 '잔 다르크 얼터'가 '랜서' 클래스로 등장하는 데, 이건 해당 캐릭터가 처음 등장했던 <페이트/그랜드 오더>의 설정과 배치되는 것 아닌가?

A. 쇼 토모히코 프로듀서:​ 그 캐릭터가 '잔 다르크 얼터'가 맞는지는 비밀이다. (웃음) 타입문이 스토리 및 설정 감수를 했기 때문에, 당연하지만 타 작품들과의 설정도 잘 융합해서 낼 것이다.


Q. '액션' 게임으로서 <페이트/SR>에서 신경을 쓴 점이 있다면?

A. 쇼 토모히코 프로듀서:​ 이번 작품은 <진삼국무쌍> 시리즈나 <페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈> 처럼 무언가 특정 작품에 '기반'을 두고 만든 게임이 아니라, 완전히 새롭게 만든 게임이다. 다른 작품들을 개발하면서 쌓은 노하우가 반영되긴 하겠지만, 기존 오메가포스 게임들과 완전히 다르다고 이해해주었으먼 한다.

액션 게임으로서 <페이트/SR>의 특징은 굉장히 많은데, 일단 가장 큰 특징은 역시나 '버디'. 마스터와 서번트가 페어로서 전투에 나선다는 것이 가장 큰 특징일 것 같다. 또 다른 특징은 바로 '장소'인데, 이번 작품은 마을을 탐색하는 파트와 전투가 이루어지는 파트가 분리되는 것이 아닌. 평소 돌아다니는 필드에서 그대로 전투가 이어진다. <페이트> 초창기 시리즈의 핵심 콘셉트였던 '일상 생활 속에서의 비일상, 전투'를 재현했다고 보면 된다.



Q. 그렇다면 마을이 파괴되기도 하는가? <진격의 거인> 처럼 모든 건물이 다 파괴된다는 식으로?

A. 쇼 토모히코 프로듀서:​ (웃음) 그야 스토리적으로 필요한 부분들은 파괴되기는 할 것이다. 하지만 <진격의 거인> 처럼 다 파괴되지는 않을 것이다.


Q, 게임의 트레일러가 공개되면서 닌텐도 스위치 버전의 '프레임'에 대한 염려가 커졌다.

A. 쇼 토모히코 프로듀서:​ 아무래도 닌텐도 스위치는 PC나 PS5에 비해 하드웨어 성능이 떨어져서 어려움이 많다. 가장 중요하게 생각하는 것은 역시나 게임의 '체험' 이다. 마을을 탐색하거나 액션을 할 때는 프레임을 높이고, 대신 신속한 조작이 필요하지 않은 파트에서는 프레임을 떨어뜨리더라도 배경 묘사에 신경 쓴다는 등. 프레임레이트를 가변적으로 조절해서 어떻게든 유저들의 '체험'을 방해하지 않도록 할 생각이다.



Q. 본래 이번 작품 이전만 하더라도 '여성'으로 등장할 것 같았던 미야모토 이오리(주인공)가 '남성'으로 등장하게 되었다.

A. 쇼 토모히코 프로듀서:​ <페이트/SR>은 초대작품과 마찬가지로 히로인들과의 '루트'가 존재한다. 분기가 존재하고, 2회차가 존재하며, 2회차 플레이에서는 1회차에서 밝혀지지 않은 비밀의 진상이 드러나기도 한다. 그렇기 때문에 역시나 히로인과의 관계를 생각하면 주인공이 남성인 것이 맞다고 생각했다.  


Q. 이번 작품은 '액션 RPG'인데, 액션과 스토리의 비중은 어떻게 되는가?

A. 쇼 토모히코 프로듀서:​ <삼국무쌍> 같은 시리즈와 비교하면 '이야기'의 비중이 굉장히 크고, 문장과 텍스트의 양이 많다. 역시 <페이트> 시리즈의 특징은 '소설'같은 게임이기 때문에 그 매력을 살리기 위해서는 이것이 맞다고 봤다. 여기에 풀보이스 수록이기에 성우들의 녹음량도 많다. 그런 만큼 스토리의 비중이 매우 큰 액션 RPG라고 이해하면 되며, 스토리를 스킵하지 않고 플레이한다면 그 플레이 시간 자체도 굉장히 길 것이다.



Q, 에도시대를 배경으로 하는데, 아쉽게도(?) 미야모토 무사시가 주인공의 서번트가 아니다.

A. 쇼 토모히코 프로듀서:​ 미야모토 무사시는 기존 <페이트> 시리즈에서 인기 캐릭터이고, 우리 또한 많은 비중을 실어주고 싶었다. 하지만 <페이트/SR>은 어디까지아 완전 신작에 새로운 시작이기 때문에 새로운 마스터와 새로운 서번트가 맞다고 봤다. 물론 미야모토 무사시는 <페이트/SR>에서도 중요한 역할을 가질 것이며, 상세한 건 게임을 직접 플레이하고 확인해주었으면 한다.


# 시리즈 입문용으로도 재미 있는 게임

Q,. 지금까지 다양한 작품의 개발에 참여했는데, 프로듀서로서 '페이트'라는 IP의 매력은 무엇이라고 보는가?

A. 쇼 토모히코 프로듀서:​ 정말 많은 매력이 있는데, 대표적으로 여러 세계의 여러 영웅, 여러 신화 속 영웅들이 한 무대에 모인다는 것이 굉장히 매력적이고, 또 재미있다고 생각한다. 

프로듀서 이전에 개인적으로도 <페이트> 시리즈의 팬이었다. 셜록홈즈나 제갈량 같은 캐릭터를 좋아해서 이번 작품에도 꼭 내고 싶었는데 아쉽게도 설정이 맞지 않아 내지 못하게 되었다. 그러고 보면 <진 삼국무쌍> 때문에도 그렇지만 <삼국지> 자체를 좋아해서 언젠간 <삼국지>를 배경으로 하는 <페이트>도 만들어보고 싶지만... 이건 마음 속으로만 생각하고 있다. '관우'의 경우에는 중국에서는 신으로 모실 정도로 중요한 인물이기에 서번트로 만들기도 어렵고 말이다. (웃음) 


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 <페이트/SR>에 대해서 꼭 전달하고 싶은 메시지가 있다면?

A. 쇼 토모히코 프로듀서:​ <페이트/SR>은 기존에 <페이트> 시리즈를 즐겼던 팬들도 충분히 즐길 수 있지만, 이 IP를 '들어본 적만 있는' 유저라고 해도 충분히 재미있게 즐길 수 있는 작품을 목표로 개발된 작품이다. 그런 만큼 이번 작품을 통해 <페이트>의 멋짐을 알 수 있으면 정말 행복할 것 같다.

더불어 <페이트/SR>은 시즌패스 개념으로 출시 이후에도 추가 콘텐츠를 3가지 준비하고 있다. 약 1년에 걸쳐서 꾸준하게 출시할 것이다. 이 추가 콘텐츠에서도 굉장히 많은 이야기가 나오고, 이야기 볼륨도 크고, 새로운 서번트도 있는 만큼, 부디 싱글 플레이 게임이라고 해도 긴 시간 즐겨주었으면 좋겠다. 관우가 나오지는 않겠지만(웃음) 부디 많은 기대와 관심을 부탁한다. 


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