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[창간기획] "방치형 붐은 진짜 왔습니까?"

방치형 장르의 현재와 미래에 대해 7개 개발사에 물어봤다

에 유통된 기사입니다.
김승준(음주도치) 2024-03-14 10:36:18

<픽셀 히어로>, <세븐나이츠 키우기>, <버섯커 키우기>. 모두 작년 여름부터 국내 모바일게임 매출 순위 최상위권에 오르내린 방치형 게임입니다. 세계 시장에서는 <레전드 오브 슬라임>이 눈에 띄는 성적을 거두기도 했습니다. 스마트폰 출시 초기부터 방치형 게임은 꾸준한 인기를 끌어왔으나, 최근 들어 그 기세가 더욱 매서워졌죠. 시장에 지각 변동이 일어나고 있다는 분석이 심심치 않게 나오고 있기도 합니다.


방치형 게임은 왜 대세가 되어 가고 있을까요? 게임을 실행하지 않는 동안의 시간에 대해서도 보상이 지급되는 점, 다른 게임에 비해 상대적으로 적은 노력을 들이는 것으로도 큰 성장 경험을 얻을 수 있는 점 등이 강점으로 꼽힙니다. 효율적이고 편한 성장이 핵심이죠. 앉으면 눕고 싶고, 누우면 자고 싶은 인간의 본성과도 연결되어 있고, 바쁜 일상에 숨 돌릴 틈 없는 현대 사회의 일면을 반영하고 있기도 합니다. 


방치형 게임을 출시해 서비스 중이거나, 만들고 있는 개발사들도 같은 생각을 가지고 있을까요? 디스이즈게임 창간 19주년을 맞아, 주요 방치형 게임 개발사 7곳을 선정해 인터뷰를 진행했습니다. 최근의 시장 변화를 포함해 장르의 현재와 미래에 대해 물어봤습니다. 그 결과 같은 주제에 대해서도 조금씩 다른 흥미로운 의견들을 들을 수 있었습니다. /디스이즈게임 김승준 기자


인터뷰이 7인과 섭외 이유
<세븐나이츠 키우기> 넷마블 정성훈 PD /매출 순위 상위권, 대기업의 방치형 도전과 IP의 중요성 
<소울 스트라이크> 컴투스홀딩스 오태랑 사업 팀장 /매출 순위 상위권, 대기업의 방치형 도전
<레전드 오브 슬라임> 로드컴플릿 배수정 대표 /북미 등 글로벌 시장에서 성공한 방치형 게임
<거지 키우기> 시리즈 마나바바 문정훈 대표 /1세대 방치형 게임, 키우기 게임 다수 출시

<표창 키우기> 시리즈 마우스덕 김명준 대표 /키우기 게임 8종 이상 출시

<달토끼 키우기> 에이블게임즈 김동우 대표 /스킬 조합 등 전략 강조로 호평을 받은 방치형 게임
<아가타> 에어캡 현지민 대표 /미소녀 육성 시뮬레이션에 SF 설정을 더한 방치형 신작 개발 중 



# 시장의 변화? "체감한다", "마케팅도 역할을 해"

Q. 디스이즈게임: 방치형 시장의 규모가 커졌다는 평가가 최근 자주 나오고 있습니다. 방치형 붐이 왔다는 평가에 동의하시나요? 또한 방치형 게임 개발사 입장에서 시장의 변화가 체감이 되시나요?


A. <세븐나이츠 키우기> 정성훈 PD: 큰 체감이 되고 있습니다. 올해부터 많은 타이틀이 나올 것이라고 생각하지만 경쟁이 심화돼 성과를 내기에 만만치 않은 환경이라고 판단합니다.


A. <소울 스트라이크> 오태랑 사업 팀장: 방치형 시장은 꽤 오래 전부터 성장해오고 있었습니다. 그 과정에서 나름대로 장르 세분화를 거쳐왔고, 시간이 지나 다시 하나의 방치형이라는 카테고리로 합쳐져 주목 받으면서 큰 시장 규모를 차지하고 있다는 것을 깨닫게 된 것이죠. 어느 장르보다도 굉장히 치열한 경쟁이 실시간으로 벌어지고 있음을 최근 더욱 느낍니다. 여전히 적극적인 도전 가치가 있는 장르이기도 하고요.


A. <레전드 오브 슬라임> 배수정 대표: 국내 위주로 출시되던 방치형 장르 게임이 글로벌 시장을 타깃으로 다양한 국가에서 출시되고 있다는 점에서 시장의 규모가 커졌다고 생각하고 시장의 변화도 체감하고 있습니다.


A. <거지 키우기> 문정훈 대표: 방치형 게임의 붐이 왔는지는 잘 모르겠습니다. 다만 여러 게임 장르들 중에 가장 수익성이 높은 분야로 판단되어 이 분야에 많은 개발사들이 시도하고 있다고 생각합니다. 수익성이 좋다 보니 광고비 여력이 있는 회사들이 집중적으로 마케팅하기 때문에 잦은 노출로 인해 상대적으로 더 큰 분야로 느껴질 수도 있을 것 같습니다.


A. <표창 키우기> 김명준 대표: 네 동의합니다. 바쁜 현대인들이 많아지면서 방치형 게임은 점점 더 인기가 많아지고 있는 것 같습니다. 짧은 여가 시간 동안 즐기기도 편하고, 간편하고 접근성이 좋아 인기는 앞으로도 계속 오를 것 같습니다


A. <달토끼 키우기> 김동우 대표: 방치형 시장에 대한 관심도가 기존에는 방치형 게임을 즐겨하는 유저분들에 한정됐다면, 이제는 방치형 게임을 즐기지 않는 유저분들에게까지 확장된 것 같습니다. 특히 최근에 나온 대규모 마케팅을 집행한 키우기 게임들이 유저분들의 관심도를 높여 방치형 시장의 크기를 키우고 계신다고 생각합니다.


A. <아가타> 현지민 대표: 최근 국내 모바일 매출 순위도 그렇고, 대형 게임사들이 다양한 방치형 게임들을 출시하며 국내외 시장에서 유의미한 성적을 기록하고 있는 것을 보면, 확실히 시장 변화가 체감되는 것 같습니다.


▶ 방치형 장르의 시장 규모는 폭발적으로 커지고 있다.

▶ 시장의 규모는 글로벌로 전개되는 중이다.

▶ 대규모 마케팅을 앞세운 게임들이 시장을 주도하고 있다.

▶ 개발사들은 장르 내 경쟁 심화 또한 인지하고 있다. 


<세븐나이츠 키우기>


# 방치형 장르에 대한 정의? "장르보다는 기능 및 요소"

Q. 방치형 요소가 포함된 <승리의 여신: 니케>의 경우 ‘게임을 꺼둔 상태에서 재화 획득 및 성장’은 할 수 있지만, ‘전투 및 조작에 직접 개입이 없는 게임’은 아닙니다. 반면, 자동사냥, 자동전투 베이스가 아니면 방치형이 아니라고 주장하는 유저들도 있는데요. 방치형 개발사 분들이 생각하는 방치형 게임의 정의 및 경계가 궁금합니다. 


A. <세븐나이츠 키우기> 정성훈 PD: 방치형 게임은 유저가 끊임 없이 성장 체감을 느낄 수 있는 형태의 레벨 디자인이 필수라고 생각합니다. <세븐나이츠 키우기>의 경우 중반부까지는 방치형 문법을 충실히 따르고 있으나 중후반부 이후에는 전통적인 수집형 RPG의 문법과 가깝다고 보고 있어, 엄밀한 의미의 방치형 게임은 아니라고 생각하고 있습니다.

A. <소울 스트라이크> 오태랑 사업 팀장: 방치형 게임의 가장 큰 특징 중 하나는 직접 플레이를 하지 않는 시간에도 성장할 수 있다는 점입니다. 파밍이나 반복 사냥 등 단순 플레이의 부담은 줄이면서, 중요한 순간 만큼은 유저에게 컨트롤, 판단, 결정을 요구하는 방식이죠. 따라서 콘텐츠 클리어나 목표 달성 등의 재미를 잠깐의 개입으로도 느낄 수 있습니다. 개입하는 방식에 따라 다양한 형태로 나뉘었다고 봐요.


A. <레전드 오브 슬라임> 배수정 대표: 자동 사냥이나 방치 보상은 다른 장르에서도 시스템의 일부로 기능할 수 있는 것이라 장르로 보는 건 어렵지 않을까 싶으며, 방치형 장르는 직접 조작이 없어도 게임이 진행되는가가 중요한 기준일 것 같습니다.

A. <거지 키우기> 문정훈 대표: 저희 입장에서는 방치형의 경계 자체를 정의하는 것은 큰 의미가 없어 보입니다. 둘 중에 어느 쪽이든 방치 요소가 있다면 모두 방치형 게임으로 부를 것 같습니다.


A. <표창 키우기> 김명준 대표: <니케> 같은 경우에는 방치형 게임의 일부 요소가 들어간 것 같습니다. 저희가 만들고 있는 게임들은 완전 방치 요소가 많아서, 방치형 게임에 더 가깝게 만들고 있다고 생각합니다. 이 부분은 유저분들의 방치율 기대에 따라 달라질 수 있을 것 같습니다


A. <달토끼 키우기> 김동우 대표: 개인적으로 '게임을 꺼둔 상태에서 재화 획득 및 성장'하는 <AFK 아레나>에서 파생된 AFK류(<니케>, <메멘토 모리> 등)와 자동 사냥을 기반으로 해 재화 수집의 효율을 주요 문법으로 하는 키우기류 두 가지로 나눠서 생각하고 있습니다. 물론 키우기류에도 AFK류의 요소들이 함양된 오프라인 보상이 극대화된 게임이 있을 수 있으나, 저는 두 가지 분류로 보고 있습니다.


A. <아가타> 현지민 대표: 근래 출시되는 MMORPG들 또한 자동 사냥과 자동 전투를 지원하고 있지만, 게임을 꺼둔 상태에서의 재화 획득을 통한 성장 체감이 가능한 부분이 방치형 게임의 가장 큰 특징이 아닐까 생각하고 있어, 재화 획득을 통한 성장 체감을 강조하는 것을 중점에 두고 개발을 진행하고 있습니다.

▶ 방치형의 정의는 장르 구분에 따라 조금씩 다르다.

▶ 그러나 기본적으로 방치 요소가 포함된 정도가 중요하다.

게임을 꺼둔 상태에서의 재화 획득 및 성장, 적은 개입으로도 큰 성장 체감을 하는 디자인 등이 이 장르를 규정하는 기본 요소이자 특징이다.


<소울 스트라이크>


# 직접 조작이 적은 게임에 대한 시선?

Q. 비주얼노벨, 인터랙티브 무비 장르 등을 포함해 직접 조작이 적은 게임들에 대해 '게임성'으로 좋은 평가를 주는 게임 업계 종사자 및 게이머들은 적은 편입니다. 이런 시선에 대해 어떻게 생각하시나요?


A. <세븐나이츠 키우기> 정성훈 PD: 이러한 분류는 예술 영화와 상업 영화를 평가하는 잣대와 유사하다고 봅니다. 실제로 모바일 플랫폼으로 한정해서 조작성이 큰 게임은 이용자들에게 선호 받지 못합니다. 작품성이라는 부분에서는 나을 수 있지만 플랫폼 본질의 소비 패턴을 고려하지 않은 게임 디자인에 높은 점수를 주기 어렵습니다. 좋은 작품성과 좋은 디자인은 다른 궤라고 생각합니다. 

A. <소울 스트라이크> 오태랑 사업 팀장: 직접 조작이 적은 게임 시장의 성장세가 이어지는 이유는 환경적인 요인이 크다고 생각합니다. 보통 이런 게임들은 시간적, 위치적 제한이 있는 유저층에서 소비되는 경우가 많죠. 한편, 성장이 자동으로 진행된다고 해서 결코 성장하는 재미가 없다고 단정할 수는 없습니다. ​직접 플레이를 하지 않을 뿐, 방치된 시간이 어떻게 쓰일지는 유저의 개입과 선택으로 결정되기 때문입니다.


A. <레전드 오브 슬라임> 배수정 대표: 여가 시간의 싸움이라는 측면에서, 게임에 투자할 수 있는 시간이나 스킬이 부족한 유저층에게도 대안을 제공하는 콘텐츠로, 더 넓은 대중에게 어필할 수 있을 것 같습니다. 낮은 관여도와 몰입으로도 쾌감을 느낄 수 있게 해주거나, 유저의 시간을 허비하지 않는 방향으로 친절해지는 등 즐길 ”시간 가성비가 좋은 컨텐츠”가 점점 더 넘쳐 나는 시대에서 경쟁하려면 ”게임성“과 ”게이머층“의 다양성에 열려있어야 한다고 봅니다.

A. <거지 키우기> 문정훈 대표: 게임 업계 종사자나 개발사들의 평가는 관심을 두지 않을 것 같습니다. 유저들이 좋아하느냐가 중요한 부분인 것 같습니다.


A. <표창 키우기> 김명준 대표: 게임성에 대한 평가는 매우 주관적인 것 같습니다. 방치형 게임도 유저수가 점점 늘고 있고, 유저가 많아짐에 따라서, 인식도 점점 좋아지고 있는 것 같습니다. 직접 조작이 적은 게임에 대한 시선도 점점 긍정적으로 변화하고 있는 것 같습니다.


A. <달토끼 키우기> 김동우 대표: 방치형 장르뿐만 아니라, 개인적으로는 직접 조작에 대한 평가나 그 외에 게임성에 대한 여러 평가는 매우 열려 있다고 생각합니다. 사람마다 환경이 다르고, 게임을 즐기거나 플레이하는 방식이 많이 다르기 때문에 본인이 어떠한 환경에 처해 있는가에 따라 게임성에 대한 평가가 많이 달라진다고 생각합니다. 


A. <아가타> 현지민 대표: 게임 콘텐츠의 가장 큰 특징은 조작을 통한 재미입니다. 해당 재미를 극대화한 대표적인 작품들이 핫한 장르인 소울류 게임들이죠. 하지만 인터랙티브 무비 장르의 <디트로이트: 비컴 휴먼>, <언틸 던> 등의 게임들이 좋은 평가를 받은 것을 생각해보면, 게임에서 잘 짜여진, 몰입감 높은 스토리텔링을 선사한다면 직접 조작이 적은 게임일지라도 긍정적인 평가를 받는 것이 가능할 것이라고 생각합니다.

▶ 방치형 장르에 대한 시선은 긍정적인 방향으로 변화하고 있다.

▶ 이용자 환경에 따라 방치형 게임에 대한 수요가 다르다.

▶ 게임성 및 재미에 대한 관점을 넓게 보면 방치형 게임도 '좋은 디자인'으로 평가 받을 수 있다.


<레전드 오브 슬라임>

# 그렇다면 방치형이 지향할 '게임성'은?

​Q. 방치형 게임이 가지고 있는, 또는 지향해야 할 '게임성'은 어떤 것이 있을까요?


A. <세븐나이츠 키우기> 정성훈 PD: 지나친 플레이 타임 요구를 지양해야 한다고 봅니다. 방치형 게임 초기에는 게임을 켜두고 방치하는 흐름이 우세했지만, 하루 종일 게임을 켜놓는 것에 대한 부담감이 크다고 봅니다. 그래서 유저의 접속 유지 부담이나 플레이타임 부담을 낮추는 방향이 되어야 하고, 오랜 접속을 유도하는 게임의 경우 소수의 코어 유저를 대상으로 하는 게임에 걸맞다고 판단하고 있습니다.


A. <소울 스트라이크> 오태랑 사업 팀장: '유저가 시간을 효율적으로 활용하도록 장려함'에 있다고 봅니다. 유저가 개입하는 시점에서 방치로 쌓인 재화 등을 사용해 광폭 성장을 하거나 막힌 진도를 뚫고 나가는데, 이때 '빠른 성장 체감'을 통해 직관적인 재미를 경험할 수 있죠. BM도 기존의 확률 의존 뽑기와 달리, '시간'을 확정적으로 구매할 수 있는 구조이기에 과금 유저의 만족도가 높다는 장점이 있습니다.


A. <레전드 오브 슬라임> 배수정 대표: 캐주얼 장르의 매력은 다양한 장르의 접목과 재해석이 가능하다는 점입니다. 가능성을 닫지 말고 다양한 시도를 하는 것이 지향해야 할 방향이라고 생각합니다.

A. <거지 키우기> 문정훈 대표: 지향해야 할 어떤 방식이 있다기 보다는, 무엇을 선택하건, 재미가 있다면 상관없을 것 같습니다. 무엇이 재미 요소인지는 알 수가 없는 게, 저희도 출시해보기 전에는 흥행할지 알 수가 없습니다.


A. <표창 키우기> 김명준 대표: 플레이어가 적극적으로 게임을 하고 있지 않더라도, 만족감과 성취감을 느끼게 하는 게 중요한 것 같습니다. 일을 하거나, 잠을 자고 와도 게임 속 캐릭터가 성장해있는 모습을 보여주는 게 매우 중요하다고 생각합니다.


A. <달토끼 키우기> 김동우 대표: 방치형을 주로 찾는 유저분들이 타 장르에 비해 가장 매력을 느끼는 포인트가 '편한 성장 과정'인 것 같습니다. 이외에는 각기 방치형 게임들의 차별성에 따라 많이 나뉘는 것 같아요.


A. <아가타> 현지민 대표: 방치형 게임이 가지는 가장 큰 특징이 '쉬운 성장 체감'이라고 생각하기 때문에, 이를 느낄 수 있게 디자인하는 것이 중요한 부분이라고 생각합니다.


방치형이 지향할 방향은 플레이 시간 부담 완화

빠르고 쉬운 성장 체감
▶ 확률적 기회보다는 시간을 구매하는 확정적 구매 방식

▶ 다양한 장르의 접목과 재해석

▶ 적극적인 플레이가 없이도 만족감과 성취감을 느끼게 해주는 콘텐츠

▶ 결과적으로 유저의 부담을 줄이는 방향이 되어야 한다.


<거지 키우기 3>

# 방치형은 개발하기 쉬운 장르?

Q. 일각에서는 방치형 게임 공통의 문법이 어느 정도 자리를 잡아서, 타 장르에 비해 상대적으로 개발하기 쉬운 장르라는 주장이 나오기도 합니다. 그래서 비슷한 게임들이 우후죽순 쏟아져 나온다는 평가도 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?


A. <세븐나이츠 키우기> 정성훈 PD: 전반적으로 동의합니다. 하지만 앞으로 성과를 내기 위해서는 다른 전략들이 필요하다고 생각합니다.


A. <소울 스트라이크> 오태랑 사업 팀장: PC에서나 볼 수 있던 그래픽을 스마트폰에서도 누릴 수 있게 되면서, 고퀄리티의 그래픽이나 대규모 데이터로 만들 수 있는 방대함 역시 차별점이 되었습니다. 그러나 기획력과 UI를 기반으로 한 매니징 형태의 플레이는 적은 리소스로도 충분히 도전할 수 있고, 시장에서도 이런 수요가 생기며 시너지가 발생했죠. 시장 안에서 옥석은 가려지게 될 것이라 생각합니다.


A. <레전드 오브 슬라임> 배수정 대표: 개발 난이도가 높진 않으나, 빠르게 많은 게임들이 개발되고 소멸되는 과정에서 유저들의 경험 축적이 되기 때문에, 더 빠르게 새로운 것을 보여주지 않으면 돋보이기 어려워 집니다. Easy to enter, hard to master 장르 아닐까 싶네요.


A. <거지 키우기> 문정훈 대표: 비슷한 형태로 개발할만한 모범적인 사례가 많이 있다고 생각합니다. 그러나 같은 국가에서 이미 흥행한 게임을 똑같이 만들어서 흥행하는 경우는 거의 드물기에, 뭔가 차별화된 요소를 부여하고 재미를 살려야 하는데 그게 생각보다 어려운 문제입니다. 이런 이유 때문에 쉬운 장르는 아닌 것 같습니다.


A. <표창 키우기> 김명준 대표: 방치형 게임이 타 장르에 비해 상대적으로 접근하기 쉽고, 비용적인 측면에서도 유리할 수 있다는 의견에 동의합니다.


A. <달토끼 키우기> 김동우 대표: 과거엔 개발하기 쉬운 장르라는 주장에 동의했는데, 현재는 동의하기 어려운 것 같습니다. 개발의 관점이 단순한 출시라면 그럴 수 있으나, 서비스가 더 중요하다고 생각하기 때문입니다. 유저분들도 많은 경험으로 눈높이가 높아진 상황이고, 서비스가 쉽지 않은 장르라고 생각합니다. 다만, 최근 많은 방치형 게임들이 출시되는 것에 대해서는 동의합니다. 수요가 늘었고, 성장감에 집중된 키우기류가 지속해서 많이 출시되는 것 같습니다.


A. <아가타> 현지민 대표: 초기에 많은 인디 개발사 혹은 소규모 개발사분들이 출시하셨던 순수한 의미의 방치형 게임은 어느 정도 문법이 자리를 잡았다고 생각합니다. 그렇기 때문에 방치형 게임의 특징을 타 장르에 녹여내 새로운 재미를 제공할 수 있는 방법을 고민해보는 것도, 방치형 게임의 새로운 방향성이 될 수 있지 않을까 생각합니다.


▶ 개발 측면에서는 상대적으로 접근이 쉽고 비용적으로 유리할 수 있다.

장르 문법에 의존한 단순 출시는 쉽지만 그만큼 사라지기도 쉽다.

 그러나 차별화된 포인트를 가지고 성공하는 게임이 되거나 좋은 서비스를 제공하는 것은 어렵다.

그래서 새로운 고민과 전략이 필요하다.


<표창 키우기 2>


# 차별화를 주기 어려운 장르?

Q. 획일화된 장르 문법 때문에 방치형은 차별화를 주기 어렵다는 의견도 있습니다. 이에 대해선 어떻게 생각하시나요?


A. <세븐나이츠 키우기> 정성훈 PD: 오히려 차별화할 수 있는 모멘텀이 크다고 생각합니다. 우선 방치형 장르에서는 메이저 IP를 적용한 게임이 거의 없고, 한동안은 그러한 IP를 활용한 게임들이 좋은 성적을 낼 것이라 생각합니다. 또한 최근 국내에서 유의미한 성과를 거두고 있는 중국 게임들처럼 초반부를 방치형 게임성 중심으로 진행하다가, 종국에는 전략 또는 PVP로 이용자를 유도하는 방식의 디자인이 성행할 것으로 보고 있습니다.


A. <소울 스트라이크> 오태랑 사업 팀장: 엄청난 수의 방치형 게임들이 하루가 다르게 출시되고 있고, 대부분의 게임에서 공통 문법을 쉽게 발견할 수 있기 때문에 차별화 면에서 아쉬운 분위기는 분명 있다고 생각합니다. 다만, 이미 검증된 문법을 채용한 것을 차별화가 없다고 해석할 것인지, 하나의 정형화된 장르가 되었다고 볼 것인지는 지켜봐야 할 것 같습니다. 확실한 건, 성과를 내고 있는 게임들은 고유의 차별화된 재미를 제공하고 있다는 점입니다.


A. <레전드 오브 슬라임> 배수정 대표: 쉽진 않으나 차별화를 위한 다양한 시도가 이뤄지고 있고, 새로운 위너가 나오고 있는 상태여서 가능성은 열려 있다고 생각합니다.

A. <거지 키우기> 문정훈 대표: 모든 장르에서 같은 문제를 겪을 것이라 생각합니다.


A. <표창 키우기> 김명준 대표: 항상 차별화를 두려고 많이 노력을 하고 있는데, 요즘 들어 많이 어려워진 느낌이 듭니다. 그래도 신선하고 독특하게 만들 수 있는 방법은 아직도 많이 있는 것 같습니다.


A. <달토끼 키우기> 김동우 대표: 방치형 장르 안에서도 충분히 차별화를 줄 수 있다고 생각합니다. 획일화된 장르 문법이 있었지만, 현재의 방치형은 성장 및 재화 습득의 방식 중 하나일 뿐이라고 봅니다. 그렇기에 방치형이더라도 수직 성장의 성장감이 집중된 게임, 조합이나 전략을 주요 강점으로 내세우는 게임, 커뮤니케이션이 강화된 게임 등 여러 사례들이 존재하는 것 같습니다.


A. <아가타> 현지민 대표: 소울류 게임들도 그렇고 타 장르들도 획일화된 장르 문법은 반드시 존재한다고 생각합니다. 해당 내용이 없다면 장르에서 주는 재미를 분류하는 것이 불가능하지 않을까 싶네요. 장르의 핵심 요소는 기본으로 하되, 같은 장르의 다른 게임들과 차별성을 가지는 새로운 재미를 제공하기 위해 고민하고 노력하는 것이 개발사가 가장 집중해야 하는 부분이라고 봅니다.


검증된 공통 문법을 존중하면서도 개성 있는 영역을 만들 여지는 여전히 남아 있다.

▶ 오히려 차별화 할 모멘텀은 크다.

▶ 대형 개발사에겐 미개척 장르이기에 IP 활용 등을 통해 유의미한 성적을 낼 수도 있다.

▶ 방치형은 장르의 구별이 아닌, 성장과 재화 습득의 방식 중 하나

▶ 같은 장르의 다른 게임과 차별성을 가지는 새로운 재미 제공을 고민해야 할 때


<달토끼 키우기>

# 시간을 투자하는 게임에 대한 '운영'


Q. 방치형 장르는 유저들이 게임에 들이는 '시간'에 대한 보상을 지급하는 것을 근간에 두고 있기 때문에, 개발 이상으로 '운영'도 중요할 것 같습니다. 어떤 전략을 활용하고 계신가요?


A. <세븐나이츠 키우기> 정성훈 PD: 이용자들은 지속적인 성장 체감을 바랍니다. 저희는 한 달 이내의 숏텀 이용자와 롱텀 이용자를 다르게 바라보고 있습니다. 숏텀 이용자는 한 달 내에 최대한 재미를 느끼고 이탈 또는 차후 복귀할 수 있다고 보고 있으며, 30일 이상 이용자들에게는 수집형 RPG의 재미 요소를 좀 더 부여하고자 합니다.


A. <소울 스트라이크> 오태랑 사업 팀장: 새로운 즐길 거리를 방치형 게임의 방식대로 꾸준히 제공하는 것이 중요하다고 생각합니다. 최근에는 <제노니아>와 컬래버레이션을 진행했는데, 단순히 지표적 성과만 노린 것이 아닌, 프로젝트에 진심이라는 것을 어필하고 싶었습니다. 이를 위해, IP의 정체성을 살리고자 작은 디테일 하나까지도 많은 신경을 썼습니다. 호문쿨루스와 이방인으로 겪게 되는 영원한 삶에 대한 이야기를 마계 스테이지에 풀어내고, 캐릭터, 몬스터, BGM 등 추억을 살릴 수 있게 구현했습니다. 


A. <레전드 오브 슬라임> 배수정 대표: 글로벌 운영은 커뮤니티와 리뷰의 의견들을 특정 국가에 편중되지 않게 고루 들으려 노력합니다. 장기 흥행에서 2,500만 다운로드 이후 Idle RPG 장르 유저 중심의 신규 모객에 어려움을 느껴 유럽 퍼블리셔 협력을 결심한 것도, 더 넓은 유저층으로 마케팅을 확장하는 글로벌 경험을 빌려와야 한다고 판단했기 때문이며, 1월부터 협력 중입니다.

A. <거지 키우기> 문정훈 대표: 저희 입장에서 말씀드리면 운영도 중요하지만, 그보다는 재미를 측정할 수 있는 초기 리텐션과 레벨 달성률, 그리고 광고비 대비 수익이 어느 정도인지를 더 중요하게 생각합니다. 투자 받은 개발사가 아니라면, 운영이 지속되기 위해선 최소한 개발사가 살아남을 수 있는 수익이 발생해야 한다는 전제라서요. 저희가 생각하는 우선 순위는 재미>수익>운영, 이 순서라고 생각됩니다.


A. <표창 키우기> 김명준 대표: 2주마다 업데이트를 꾸준히 하려고 노력하고 있습니다. 또한 마우스덕 게임 네이버 카페 운영도 열심히 힘을 쓰고 있습니다.


A. <달토끼 키우기> 김동우 대표: 게임적인 내용 외에도 OST, 성우, 4컷 만화 등 게임 외적인 요소에 대해서도 신경을 쓰고 있습니다. 저희 게임 유저분들이나 현재 저희 게임을 모르는 분들에게도 게임 내에 있는 캐릭터의 이야기나 노래 등의 콘텐츠를 다양한 매체를 통해 접할 수 있게 활용하는 편입니다.


A. <아가타> 현지민 대표: 개발 중인 <아가타>의 경우 자체 서비스를 계획하고 있지는 않습니다. 현재는 유저들이 몰입 가능한 게임성을 갖추기 위해 노력하는 단계이고, TGS쯤으로 예상하고 있는 프리 론칭 빌드로 타깃 국가의 퍼블리셔들과 본격적인 퍼블리싱을 논의한다는 계획으로 움직이고 있습니다. 해당 시기에 퍼블리셔들의 자본력이나 운영 히스토리, 운영관에 대해 이야기를 나눈 후에 최선의 파트너십 결성 노력을 하는 것이 개발사로서 최선이지 않을까 싶습니다.


운영에서 중요한 것은 성장감을 지속적으로 느낄 수 있는 업데이트
▶ 게임 안팎의 즐길거리 제공

▶ 컬래버레이션 등을 통한 환기
▶ 글로벌 시장에 대한 열린 시선이다.


<제노니아>X<소울 스트라이크> 협업
<화산귀환>X<세나 키우기>

# 주목하고 있는 이슈는?

Q. 최근 방치형 게임 개발사들이 가장 주목하고 있는 이슈는 무엇인가요?


A. <세븐나이츠 키우기> 정성훈 PD: 광고 베이스의 게임들을 주목하고 있습니다. 이들의 전략은 광고로 페이크애드를 구성하고, 페이크애드에서 선호도가 높은 게임을 제작해 게임 초반 구간에 몰입도를 올리는 장치로 사용합니다. 초반 유입 이후에는 안착한 이용자를 대상으로 전략이나 PvP와 같은 후반부 콘텐츠로 안착시키는 모델을 사용합니다.


A. <소울 스트라이크> 오태랑 사업 팀장: 강조된 편의성 안에서 차별화 포인트를 만들거나, 후반부에서 더 잦은 개입 유도로 몰입감을 높이거나, 소셜 요소를 기반으로 유저간 인터랙션을 활발하게 하는 등 여러 방치형 게임들의 흥행 요소들을 지켜보고 있다. 


A. <레전드 오브 슬라임> 배수정 대표: 돋보이면서, 쉽게 안착시키고, 오래 몰입시키는 것에 집중하고 있습니다.

A. <거지 키우기> 문정훈 대표: 게임 안에 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠가 충분한가를 중요하게 보고 있습니다.


A. <표창 키우기> 김명준 대표: 많은 개발사들이 방치형 게임을 만들고 있는데, 이로 인해 방치형 게임의 퀄리티가 점점 올라가고 있습니다. 대기업들도 방치형 게임을 많이 출시할 것 같은데, 경쟁이 더 치열해질 것 같지만, 시장은 더 커질 것 같습니다.


A. <달토끼 키우기> 김동우 대표: <버섯커 키우기> 등 대규모 마케팅이 집행된 키우기들의 서비스 과정에 주목하고 있습니다. 기존에 방치형 유저분들이 아니었더라도 큰 규모의 마케팅을 통해 유입된 유저분들이 많이 계신 것 같고, 그런 유저분들을 모셔오기 위해 어떤 서비스를 해야 하는가를 주목하고 있습니다.


A. <아가타> 현지민 대표: 저희가 준비하는 프로젝트가 방치형 게임이면서 서브컬처를 표방하고 있어, 동아시아권 게임 시장 상황에 관심을 가지고 모니터링하고 있는데, 기존까지 방치형 게임이 국내를 제외하면 좋은 성적을 낸 사례가 적다고 생각합니다. 하지만 <버섯커 키우기>가 일본과 대만에서도 좋은 성적을 기록하면서 방치형 게임이 동아시아 시장에서 새로운 바람으로 작용하지 않을까 하는 기대감을 가지고 지켜보고 있습니다.


▶ 방치형 게임 개발사들이 주목(또는 우려)하고 있는 것은 (가짜 광고를 포함한) 공격적인 마케팅
▶ 장르 융합을 통한 시장 확장 등이다.
▶ 그 기저에는 경쟁 속의 생존이라는 키워드가 있다.


<버섯커 키우기>


# 장르 강세는 지속될까?

Q. 방치형 게임의 강세는 계속될까요? 앞으로 어떤 형태로 성장 또는 쇠락을 경험하게 될까요?


A. <세븐나이츠 키우기> 정성훈 PD: 사회 환경이 변하지 않는 한 방치형 장르의 생명은 길 것으로 보이며, 지속적인 변주를 통해 방치형 장르가 사라지더라도 라임들이 차후 RPG 장르에 녹아 들어갈 것으로 보고 있습니다.


A. <소울 스트라이크> 오태랑 사업 팀장: 방치형을 특정 장르로 해석한다면 대세는 어느 쪽으로도 변할 수 있다고 생각합니다. 하지만 현재의 정형화된 방치형 게임의 형태가 사라지더라도, 방치형이 가진 '효율적인 시간 활용'의 본질은 장르를 불문하고 대부분의 모바일게임에 녹아 있을 것이라 예상합니다.


A. <레전드 오브 슬라임> 배수정 대표: 최근의 방치형 게임은 기존 소규모 팀에서 빠르게 개발하고 짧은 사이클 안에서 하드하게 운영하던 키우기에서 성장과 진화를 거쳤습니다. 방치형의 탈을 쓴 수집형 RPG들의 수가 늘어날 것이고 한국을 중심으로 흥행을 할 것으로 예상합니다. 하지만 기존 한국의 수집형 RPG 문법에 익숙하지 않은 글로벌에서의 성과의 지분을 늘리는 데는 한계가 있을 것 같습니다.


A. <거지 키우기> 문정훈 대표: 방치형 게임이 많기 때문에 피로도가 있을 수 있지만, 가장 수익화하기 유리한 장르이기 때문에 개발사들이 계속 시도할 것이라 생각합니다. 그런 점에서 강세는 당분간 계속 지속될 것이라 봅니다.


A. <표창 키우기> 김명준 대표: 만약 현대인들이 바쁘지 않다면, 플레이스테이션 콘솔 게임 같은 대작 게임을 많이 하지 않을까요? 바쁜 일상 속에서 게임을 즐기고자 하는 현대인의 니즈를 충족시키기 때문에, 당분간은 계속 성장할 것 같습니다.


A. <달토끼 키우기> 김동우 대표: 장르 자체의 강세는 지속될 것 같습니다. 아무래도 한 번 편한 성장 방식을 경험한 이후에는 특별한 케이스가 아닌 이상 모바일게임에서는 더 편한 방식을 찾지 않을까-라고 생각이 드네요.


A. <아가타> 현지민 대표: 결국 좀 더 쉽고 빠른 성장 체감을 유저분들에게 제공해야 하는데 이미 그 부분을 극대화한 방향으로 게임들이 출시되고 있다고 생각합니다. 저희는 하나의 순수한 장르로서의 방치형 게임은 성장의 한계가 어느 정도 명확하다고 판단하고 있고, 다른 장르와의 융합을 통해 새로운 길을 모색해야 하는 시기가 오고 있다고 생각합니다.


방치형 장르에 대한 수요는 꾸준할 것으로 전망된다.
▶ 기존 수집형 RPG 방식으로는 글로벌 시장 공략은 쉽지 않다.
장르 융합을 통해 새로운 길을 개척해야 할 시기다.


<아가타>


# 이들은 어떤 개성을 만들고 시장에 어필했을까?

Q. <세븐나이츠 키우기>는 기존 IP가 가진 힘(세계관 및 캐릭터) 또한 '게임성'의 일부로 작용했을 것 같은데요. <세나 키우기> 흥행에 있어 IP의 힘이 어느 정도 작용했다고 보시나요?


A. <세븐나이츠 키우기> 정성훈 PD: IP의 힘이 상당 부분 작용했다고 생각하고 있습니다.


Q. 앞으로 대형 게임사들이 방치형 시장에 뛰어드는 사례가 늘어날 것이라 전망하시나요?


A. <세븐나이츠 키우기> 정성훈 PD: 활발할 것으로 보고 있습니다. 특히, 유력 IP를 지닌 회사에서 방치형 게임을 활발히 낼 것으로 예상되며, 올해부터 내년 중 이름만 들어도 알 수 있는 IP를 활용한 키우기 게임이 나올 것이라 생각합니다.


<세나 키우기> 정성훈 PD의 예측처럼 인지도 있는 IP를 내세운 방치형 게임이 등장할까요?


​Q. <소울 스트라이크>만의 강점이 있다면?


A. <소울 스트라이크> 오태랑 사업 팀장: 일반적인 키우기류 게임들은 수직 성장에 중점을 두고 있지만, <소울 스트라이크>는 어떻게 해야 나만의 캐릭터를 만들어 갈 수 있는지를 유저들의 자유 의지에 맡기고 있습니다. 1,000개가 넘는 외형(영혼 장비)의 파츠로 캐릭터 외형을 만드는 동시에, 본인에게 필요한 옵션을 맞춰 나가는 재미는 기존 코어한 RPG 수준의 깊이를 가지고 있다고 생각합니다.


플레이어의 개성을 표현하는 커스텀 및 장비 세팅 등이 강조된 <소울 스트라이크>


Q. <레전드 오브 슬라임>은 북미 시장에서도 흥행하고, 다운로드 2,400만 건, 매출 1,500억 원 이상을 기록한 대형 게임입니다. 해외 시장에서도 방치형 수요가 늘고 있다고 보시나요?


A. <레전드 오브 슬라임> 배수정 대표: 고착화된 Top Winner로 인해 방치형 RPG에서의 새로운 글로벌 위너가 잘 나오지 않는다고 북미/유럽 회사들이 얘기합니다. 그래서 <레오슬>의 흥행에 많은 관심을 보이고 있어요. 한국에는 익숙하지만 글로벌에서는 익숙하지 않은, 키우기의 문법을 라이트하게 접목시킨 점이 글로벌에서 어필된 사례로 더 넓은 유저 층으로 수요를 확장시키고 유사한 시도들이 늘어난 데서는 분명 <레오슬>의 기여 분이 있다고 생각합니다.


글로벌 시장에서 흥행한 <레전드 오브 슬라임>(레오슬)


Q. <거지 키우기>가 처음 세상에 나온 때로부터 9년이 지났습니다. 방치형 장르를 오래 지켜본 입장에서는 장르의 인기가 꾸준했다고 느끼실 수도 있을 것 같은데요.

A. <거지 키우기> 문정훈 대표: <거지 키우기>는 클리커 게임이 방치형과 섞인 형태인데요. 특정 장르 때문에 인기를 유지한다기 보다는, <거지 키우기>만의 독특한 세계관과 현실에서 벌 수 없었던 큰 돈을 벌어보며 대리 만족하는 부분에서 약간의 사랑을 받지 않았나 생각합니다.


Q. <거지 키우기>도 시리즈가 되면서 전작과의 차이를 명확히 하는 게 중요한 시기가 있었을 것 같습니다.


A. <거지 키우기> 문정훈 대표: 새로운 시리즈는 규모나 퀄리티 면에서 전작보다 더 나아져야 한다고 생각하고 있습니다. 현재 <거지 키우기 4> 를 빨리 만들지 못하는 이유도, <거지 키우기 3> 보다 더 크게 만들려고 고민하다 보니, 개발 기간 부분에서 쉽지 않아 좀 지연되고 있습니다.

Q. 서비스를 오래 하시면서 많은 피드백이 누적되어 있을 것 같습니다. 유저들이 방치형 게임을 선호한 이유가 무엇이었나요? 초기에 개발사가 예상했던 것과 같았나요?


A. <거지 키우기> 문정훈 대표: 기본적으로 모바일게임 유저들은 PC 게임을 하는 것과 같은 피로도를 원치 않는 것 같습니다. 또한 바쁜 현대인들이 적은 시간을 들이고 조금만 컨트롤하더라도 쉽게 육성이 가능한 게임을 선호하면서 지금과 같은 방치형 게임을 선호하게 된 것 같습니다. 이런 점들은 예상한다기 보다는 발견하게 된 점 같습니다.


<거지 키우기> 애니메이션 1화 갈무리. <거지 키우기 4> 출시도 기다려 봅니다.


​Q. <비둘기키우기>, <미니카키우기>, <포세이돈 키우기>, <전설의 블럭: 블럭키우기>, <건앤걸스: 거너키우기>, <표창키우기> 1, 2편 등 방치형 게임들 다수 출시하셨는데, 새로운 콘셉트나 기획을 방치형 게임의 스타일에 적용하는 게 어렵진 않으셨나요?


A. <표창 키우기> 김명준 대표: 방치형 게임을 좋아하다 보니, 자연스럽게 방치형 게임을 만들게 되었는데, 여태까지는 새로운 이색적인 아이디어로 게임을 만들었지만, 새로운 아이디어가 나오면 이제 시장에 다 있는 것들이라서, 요즘 들어 어려운 것 같습니다.


Q. 서비스 중인 게임이 많은데, 한정된 리소스 안에서 운영에 어려움은 없으셨나요?


A. <표창 키우기> 김명준 대표: 유저들이 많이 원하는 게임들을 우선 순위를 정하여 2주마다 업데이트를 하려고 노력하다 보니, 어렵지만 잘 겪어냈던 것 같습니다.


<표창 키우기>, <비둘기키우기>, <미니카키우기> 등 다수의 키우기 게임을 선보인 마우스덕


Q. <달토끼 키우기>의 매력 중 하나는 '스킬 조합'에 따른 전략인데요. 스킬 덱, 공략 정보 공유 등으로 게임 내외의 커뮤니티도 활성화된 것이 특징입니다. 이런 강점을 만들기 위해 어떤 노력을 하셨는지 궁금합니다.


A. <달토끼 키우기> 김동우 대표: 신규 스킬을 낼 때 해당 스킬이 스킬 조합 또는 콘텐츠에서 어떤 '역할'을 할지 신경을 썼던 것 같습니다. 결국 스킬 조합의 전략은 '조합'을 통한 효용 가치가 발생해야 하고, 그러한 상황을 만들기 위해 각각의 '역할'을 잘 만들어내는 것이 중요했습니다. 현재 <달토끼 키우기>에는 스킬이 많이 생기면서 예전보다는 스킬의 '역할'을 만들어 내기가 쉽지 않아졌지만 그래도 최선을 다하고 있습니다.


스킬 조합과 공략의 재미가 강조된 <달토끼 키우기>


Q. 개발 중이신 <아가타>는 ​<프린세스 메이커> 같은 육성 시뮬레이션에 방치형 요소와 미소녀, SF 설정을 더한 흔치 않은 기획입니다. 에어캡이 시도하고 있는 것처럼 장르 융합이 더 활발히 일어날 것이라 예측하시나요?


A. <아가타> 현지민 대표: 에어캡 팀은 <아가타>로 저희가 재밌게 플레이했던 게임들의 장점과 특징을 녹여글로벌에서도 인정받을 수 있는 작품을 만들고자 도전하고 있습니다. 엔데믹 이후 이어지고 있는 경기 침체로 인해 국내외 게임 업계가 힘든 상황에 처해 있는데, 이런 때일수록 새로운 시장 개척이 필요하다고 생각합니다. 또한 저희와 같은 장르 융합을 통한 신규 프로젝트 도전이 더 활발히 일어나지 않을까 생각하고 있습니다. 


장르 융합으로 신선한 기획에 도전하는 <아가타>. 서브컬처 방치형 게임도 많이 등장할까요?


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