로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

인기 IP, 플랫폼 홀더와 함께 세계를 노려라

2010-2011 국내 콘솔 게임 시장 결산과 전망

남혁우(석모도) 2011-01-29 11:15:06

세계 게임시장의 50% 이상은 콘솔 게임이 차지하고 있다. 국내 인기 IP(지적재산)를 다각적으로 활용하고 플랫폼홀더 등의 사업 파트너들과 함께 진출하면 충분히 승산이 있다.”

 

지난 28일 서울 논현동 건설회관에서 열린 ‘2011 세계 게임시장 전망 세미나에서 국내 콘솔 게임시장의 결산 및 전망을 발표한 바른손 크리에이티브의 최종신 대표는 위와 같이 밝혔다.

 

바른손 크리에이티브의 최종신 대표.

 

 

■ 게임 타이틀 감소, 불법복제에 대한 인식 필요

 

국내 콘솔 게임시장의 경우 2010 발매된 타이틀은 모두 236개로 전년대비 12% 감소했다.

 

PS3 경우 오히려 타이틀 발매를 늘리며 시장이 활성화되는 듯한 모습을 보였지만 한글화 타이틀의 수는 오히려 줄었다. 특히 한글화 타이틀만 발매를 권장하는 닌텐도의 Wii DS 타이틀이 전년 대비 절반 가까이 줄었다.

 

 

또한 휴대용 게임기의 보급이 늘어나고 불법복제가 쉬워지면서 어른들의 불법복제 행태를 자녀들이 죄의식 없이 학습하는 경향이 있다. 이런 악순환이 계속 경우, 저작권 보호에 대한 인식이 퇴보될 가능성이 있다.

 

이는 단지 콘솔시장에 국한된다기보다 캠페인 등을 통해 적어도 불법복제가 잘못됐다는 인식시키는 것이 중요하다.

 

2010년에는 THQ 코리아와 코에이테크모 코리아가 국내 시장에서 철수했다. 이에 대해 최종신 대표는 “이는 단순히 콘솔 업체가 한국을 소비 시장으로만 접근하면서 생긴 문제라고 본다. 이제 국내 시장은 글로벌 게임시장과 공조하는 개발/배급/유통의 종합적인 사업으로 접근해야 한다” 밝혔다.

 

 

세계 콘솔 게임시장은 2010 후반기에 등장한 모선 컨트롤러 Xbox360 키넥트와 플레이스테이션3 PS무브가 60 만에 각각 800만 대, 410만 대씩 판매되며 이슈를 끌었다. 이와 함께 온몸으로 가볍게 즐길 있는 캐주얼 게임의 성장율이 높아졌다.

 

하지만 콘솔 게임시장의 주력기종인 Xbox360, Wii, PS3 그리고 DS PSP 모두 공개된 6 이상 지나며 소프트웨어 판매량도 줄어든 상황으로 저점이라고 있다.

 

저점임에도 불구하고 비디오게임시장은 전세계적으로 게임시장의 40% 이상의 점유율을 가지고 있다. 또한 이미 콘솔 게임기를 구입한 유저가 많다는 것을 생각하면 게임산업의 50% 이상은 콘솔 게임이 차지하고 있다고 있다.

 

 

 

■ 캐주얼 콘솔 게임시장의 확대

 

닌텐도는 DS 후속 기종인 3DS 상반기에 출시하며 소니는 새로운 휴대용 콘솔인 NGP 선보였다. 또한 키넥트와 PS무브를 활용한 소프트웨어도 꾸준한 강세를 보일 것으로 예상된다.

 

특히 키넥트와 무브는 복잡한 조작이 필요 없이 몸으로 쉽게 즐길 있어 캐주얼게임 유저들이 게임시장에 새롭게 유입할 있는 가능성을 제시했다.

 

동안 콘솔 게임개발은 높은 비용과 기술이 필요해 국내 개발사는 휴대용 게임에 국한돼 있었다. 하지만 키넥트를 통해 간단하게 즐길 있는 캐주얼게임이 인기를 끌고 있어 국내개발사의 진출의 기회가 것으로 보인다.

 

또한 XBLA PSN 통한 다운로드 게임도 캐주얼게임의 강세에 힘을 보탤 것으로 예상된다.

 

 

 

■ 플랫폼 홀더를 적극 활용

 

한국은 닌텐도, 마이크로소프트(이하 MS), 소니 3 플랫폼 홀더가 모두 진출해 있는 곳이다. 전 세계에서도 지사형식으로 플랫폼 홀더 3사가 모두 진출해 있는 곳은 영국 3~4개국 정도다.

 

자국에 플랫폼 홀더가 존재한다는 점이 구매자의 입장에서는 크게 차이를 느낄 있다. 하지만 개발자의 측면에서 본다면 다양한 이익을 얻을 있다.

 

먼저 게임을 개발하면서 필요한 기술적인 지원과 감수를 받을 있다. 외부 개발사가 만든 게임을 플랫폼홀더의 이름으로 유통을 하는 세컨드 파티의 지원을 받을 있다.

 

일례로 닌텐도의 세컨드 파티였던 <마법천자문DS> 경우 개발 초기부터 개발비 지원, 판권 확보 등을 닌텐도 코리아가 맡아 진행했다.

 

또한 일부 플랫폼 홀더는 직접 개발사가 제작한 게임을 판매하거나 유통을 도와주기도 한다국내게임을 해외에서 서비스하거나 게임을 서비스할 때에도 세컨드 파티 같은 제한된 퍼블리셔를 통해서만 배급할 있다는 장벽이 있다. 대신 세컨드 파티는 판매량에 따른 수수료를 플랫폼 홀더에 지불해야 한다.

 

 

 

■ 유명 IP를 활용해 파트너와 함께 시장 공략

 

작년에는 국내에서 6개의 콘솔 게임이 개발됐다. 게임의 공통점은 모두 DS이라는 것이다. 이는 개발비와 시장규모의 제약 등에 의한 사례라고 있다.

 

또한 유명 캐릭터를 비디오 게임으로 옮긴 <뿌까파워업>이나 유명 온라인게임을 컨버전한 <메이플스토리DS>, 또는 교육 커리큘럼을 게임으로 바꾼 <아라누리DS> 등 원소스멀티유즈라는 공통점을 가지고 있다.

 

올해도 국내 IP 사업 다각화를 모색하거나 온라인 게임시장의 경쟁력을 위해 콘솔 게임을 제작하는 방식은 지속될 전망이다.

 

 

하나의 프로젝트를 개발할 사업 파트너들과 시장 공략을 동시에 진행하는 것이 유리하다.

 

<뿌까파워업> 경우 국내 IP 홀더인 부즈와 협력해서 뿌까의 IP 확보했다. 제작은 바른손크리에이티브의 모회사인 바른손의 지원을 받아 진행했다. 이후 국내 유통은 닌텐도코리아가, 해외 진출은 해외 퍼블리셔가 맡고 검수나 QA 닌텐도 본사가 맡으며 진행했다.

 

최종신 대표는 국내의 비디오 게임시장을 소비시장으로 보기에는 무리가 있다. 하지만 국내가 아닌 해외를 소비시장으로 바라보고 진출하면 여전히 시장이 기다리고 있다는 점을 인식하기를 바란다” 발표를 마쳤다.

 

최신목록 331 | 332 | 333 | 334 | 335 | 336 | 337 | 338 | 339 | 340