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취재

[지스타 17] 위메이드 장현국 대표에게 들은 미르의전설 IP 분쟁, 그리고 미르4

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김승현(다미롱) 2017-11-17 02:57:15

2017년은 위메이드에게 파란만장한 한 해였다. 지난해부터 본격화된 <미르의전설2> IP를 둘러싼 샨다와의 분쟁은 계약 기간이 종료됨에 따라 새로운 국면으로 접어들었다. 또한 위메이드는 <미르의전설2> 비수권(사설) 서버들과 로열티 계약을 맺고 양성화하는 등 파격적인 행보를 시작했다. 

 

그리고 지스타 2017에서는 기존 한국형 모바일 MMORPG를 '한 단계' 발전시키겠다고 야심차게 밝힌 <미르의전설4>를 공개했다. 

 

과연 위메이드의 이런 최근 행보는 어떤 결과를 낳았을까? 지스타 2017에서 위메이드 장현국 대표를 만나 아직도 끝나지 않은 <미르의전설2> IP 분쟁, 그리고 신작 <미르의전설4>에 대해 들은 것을 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

위메이드 장현국 대표

 

 

# 우린 샨다와 액토즈의 연장 계약을 인정하지 않는다

 

디스이즈게임: <미르의전설2> 계약 이슈로 샨다, 액토즈와 뜨거운 이야기를 주고 받고 있다. 서로 소송을 건 이후로 진척된 것이 있는가?

 

장현국 대표: 샨다와 우리가 사업적으로 화해한 것은 없다. 계속 소송 진행 중이다.

 

최근 가장 큰 이슈는 액토즈가 우리와 공동 권한을 가진 <미르의전설2> PC 버전 서비스 권한을 우리와 상의 없이 샨다와 연장계약한 것을 '가처분' 신청한 것이다. 원래대로라면 9월 28일 이후 가처분이 진행돼야 했는데, 중국 법원에서 부탁하더라. 인민들이 게임을 못하면 안된다고. 그래서 법원이 담보금 받고 서비스 자체는 하게 했다.

 

다만 우리 담화문에도 나와 있듯이, 이것이 샨다와 액토즈의 연장 계약을 인정한다는 얘기는 아니다. 우리는 샨다가 액토즈에게 받은 PC 버전의 독점 서비스 권한을 없다고 본다. 그래서 얼마 전 비수권 서버(흔히들 사설 서버라고 부르는) 2곳과 계약한 것도 이 때문이고. 얼마 전부터 조금씩 매출이 나오고 있다.

 

 

차이나조이 2017에서 비수권 서버도 로열티를 지급한다면 인정하고 양성화시킬 의향이 있다고 말한 것이 인상적이었다.

 

나는 비수권 서버를 2개 영역으로 구분한다. 하나는 개과천선해 정식으로 로열티를 주겠다고 하는 곳. 여기는 계약 맺고 양성화할 의향이 있다. 지금은 2곳만 계약했지만, 다른 곳도 찾고 있고. 

 

반면 무단으로 서비스하며 버티거나, (권한 없는) 샨다와 계약했다고 하는 곳은 단속할 수 밖에 없다고 생각한다. 

 

 


얼마 전엔 중국의 한 개발사와 <미르의전설2> IP로 HTML5용 웹게임을 만든다 발표했다.

 

현재 중국 내 HTML5 게임의 인기가 엄청나다. 물론 모바일게임 시장만큼 핫한 것은 아니지만, 무시할 만한 시장은 아니다. 웹젠에서도 얼마 전 중국 개발사와 <뮤> IP를 활용한 HTML5를 내 <전민기적> 이상의 성과를 거둔 걸로 알고 있다.

 

우리가 계약한 타이틀도 잘 되고 있다. 올해 안에 이런 HTML5 게임이 10개 이상 나올 예정이다. 개인적으론 HTML5 게임 쪽에선 샨다가 아니라 우리와 계약하는 것 아니냐는 분위기가 더 크다. 아마 장기적으론 이쪽에서 라이선스 수입이 더 많이 나오지 않을까 생각하고 있다.

 

사실 이것은 그동안 <미르의전설2> IP나 서비스를 가져간 곳에서 로열티를 제대로 안 주고 있는 것도 크다. 관련해 현재 싱가폴 법원에서 중제 중이다. 계약서가 명확하니만큼, 받지 못한 로열티 수익을 회수 할 수 있을 것이라 전망한다. 

 

 

<미르의전설2> 로열티를 얘기하면 샨다 얘기를 빼놓을 수 없다.

 

샨다 건은 앞서 얘기했듯이 연장 계약에 대해 가처분 신청을 냈다. 샨다에선 이에 대해 중국 법원에 재심의를 신청했다. 이렇게 되면 법원 안에선 길이 2개 밖에 없다. 가처분이 유지되거나 기각되거나. 

 

그런데 법원은 재심의 하지 않고, 대신 우리에게 앞에 말했던 부탁 했다. 그래서 앞서 얘기했던 것처럼 샨다가 법원에 200억 담보금 내고 우리는 결정을 유보하는 것으로 일단락했고. 앞서 얘기했듯이 우린 샨다와 액토즈의 재계약을 인정하지 않는다. 다만 결정을 유보한 것 뿐이다.

 

그러자 대신 법원이 샨다에게 한 소리 하더라. 로열티부터 내라고. 그래서 샨다가 얼마 전 밀린 로열티 중 일부를 보내줬다. 최근엔 <열혈전기> 등 다른 <미르의전설2> IP 게임의 로열티를 주겠다고 말했고. 덕분에 그동안 샨다가 미지급한 로열티 350억 중 일부가 들어올 예정이다. 

 

아마 샨다에서도 법원에서 명령한 만큼, 로열티에 대해선 지급하는 걸로 방향을 바꾼게 아닐까 한다. 일단 샨다와는 최소한 로열티를 주고받는 관계까진 회복한 것 같다. 물론 샨다가 말하는 로열티 숫자를 모두 믿을 순 없겠지만.

 

 

 

그렇게 생각하는 근거가 있는가?

 

<미르의전설2>가 옛날 게임이긴 하지만, 샨다가 말하는 매출은 분명 이상하다. 일단 이제와서 <미르의전설2>의 매출이 갑자기 줄어들 일이 없다. 얼마 전 <던전앤파이터>가 중국에서 최고 기록을 경신한 것처럼, 이정도 역사를 가진 게임은 이미 기존 유저들에게서 수익이 발생하기 때문에 매출 증감이 크기 힘들다.

 

그런데 <미르의전설2>는 내가 위메이드 대표로 있던 4년 동안 이상할 정도로 매출이 적었다. 우리가 받은 로열티로 <미르의전설2> 중국 매출을 역산하면, 유저로부터 나오는 돈이 50억 원 밖에 안된다. 그런데 중국선 (모바일보다 시장 작은) HTML5 게임 하나의 매출이 100억을 넘는다. 이러니 샨다의 로열티를 믿기 힘들 수 밖에 없다. 

 

또 샨다가 올해는 모바일게임을 여럿 내 다른 매출원이 생겼지만, 작년은 정말 <미르의전설2> 밖에 돈 나올 게임이 없었다. 그런데 작년 샨다 매출을 보고, 우리가 받은(혹은 받을) 로열티를 보면 샨다 매출액의 60%가 알지 못할 게임에서 나온다. 뭔가 말이 안된다.

 

물론 심증에 불과하지만, 이는 감사를 하면 해결될 것이라 생각한다. 이미 과거에 감사를 요청했는데, 이번에 재판이 진행되면 더 명확한 답이 나올 것이라 생각한다. 아, 참고로 방금 말한 '감사'는 계약서 상에도 명시된 내용이다.

 

 

비수권 서버 2곳은 어떤 성격의, 어떤 규모의 서버인가?

 

지금 계약 맺은 2곳은 일종의 중간 업체다. 다른 비수권 서버에게 권한을 주는 서버랄까? 규모는 비수권 서버계를 좌지우지 할 정도는 아니다. 본인들은 30~40% 커버하겠다고 하는데 그걸 100% 믿을 순 없는 노릇이고. (웃음) 비수권 서버는 더 많이 양성화할 계획이다.

 

참고로 이 계약의 특징은 과거 샨다와 했던 것처럼 '독점' 계약이 아니라는 점이다. 그쪽에서 잘못하면 언제든지 권한을 가져올 수 있다.

 

 

그런 단속 과정에서 소송 등에 걸릴 염려는 없는가?

 

가능성이 아주 없진 않다. 하지만 비수권 서버는 기본적으로 불법이기 때문에, 그들이 우리에게 뭘 하긴 쉽지 않다. 다만 샨다가 방해를 많이 할 순 있겠지. (웃음) 실제로 차이나조이 때 공안 통해 수사를 하기도 했고.

 


위메이드는 비수권 사버 양상화 외에도, <미르의전설2> IP를 활용한 다양한 사업을 준비 중이다. 이미지는 위메이드가 차이나조이 2017에서 공개한 <미르의전설2> 관련 상품

 

 

위메이드가 한국 매체들에게 하는 것처럼 중국에서도 샨다가 중국 매체들과 커뮤니케이션하겠다.

 

그렇다. 더군다나 중국은 매체도 많고 샨다가 오랫동안 매체와 관계를 쌓아와 한국보다 훨씬 압도적(?)일 것이다. 그런데 매체가 많다는 것은 반대로 틈새도 많다는 얘기다. 우리도 에이전시 써서 대응 중이다. 물론 가끔 샨다가 기사를 내리긴 하지만. (웃음)

 

다행히 우리가 얼마 전 인민일보 산하 기업관찰부와 제휴하기도 했고 우리 파트너사 중 하나가 신화(중국의 YTN이라고 할 수 있는 매체)와 친하다. 우리가 샨다에 비해 열세긴 하지만, 이제는 우리 목소리도 잘 내고 있다. 이젠 중국 기자들에게서 인터뷰 요청이 올 정도로. 

 

 

얼마 전 액토즈소프트가 WEGL에서 <미르의전설2>로 e스포츠를 하겠다고 밝혔다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

대환영이다. 우리는 액토즈가 <미르의전설2> 관련해 뭐라도 하라는 입장이다. 모바일 게임도 만들고 HTML5 라이선스도 주라고. 대신 샨다에게 공짜로 권한 주지 말고, 제대로 받을 돈 받고 나눌 돈 나누라고. 참고로 우리가 다른 업체와 한 계약 조건은 전부 오픈 돼 있다. 액토즈는 이 조건 참고하면 된다.

 

액토즈는 우리와 떼려야 뗄 수 없는 관계다. 태생부터 그렇다. (웃음) 그래서 우리는 같이 잘 사는 길을 찾을 수 밖에 없다. 그래서 우리는 항상 액토즈가 <미르의전설2> 가지고 적극적으로, 공정하게 활동했으면 좋겠다.

 

 

 

# 미르4, 한국 모바일 MMO의 틀에서 '한 단계' 더 나가겠다

 

지스타 B2B 부스에서 <미르의전설4>를 공개했다.

 

사실 이 작품은 2015년 차이나조이에서 <미르 모바일>이란 이름으로 공개된 모바일 MMORPG다. 이번에 <미르의전설4>로 이름이 바뀌었다.

 

<미르의전설4>는 <리니지2 레볼루션>이 정립한 한국적인 모바일 MMORPG 형식을 탈피하는 것을 목표로 개발 중이다. 우리가 생각하기에, 한국의 모바일 MMORPG는 액션성 측면에선 최고 수준이지만, 반대로 시나리오나 세계관, 세계 묘사 측면에서는 부족한 면이 많았다. 그래서 이런 약점을 해결한 게임을 선보이기 위해 오래 전부터 준비했다.

 

<미르의전설4>는 컷인도 직접 배우들을 모션 캡쳐해 '만든 표정'이 아니라 '연기한 표정'을 담았다. 시나리오도 작가를 고용해 썼고. 어떤 면에선 고전 어드벤처 게임을 연상시킬 정도로 세계를 탐험하는 맛을 살렸다. 기존 모바일 MMORPG를 발전시킨 게임이 아니라, 기존 게임에서 '한 단계' 더 나아간 게임으로 인정받는 것이 목표다. 

 

이번 지스타에 낸 <이카루스 M>은 한국적 모바일 MMORPG를 발전시키려는 타이틀인데, 재미있는 구도가 만들어졌다. (웃음) 

 

 

<미르의전설4>는 언제쯤 공개될까?

 

원래 목표는 올해 공개였는데, 조금 더 완성도를 끌어올린 다음에 대중에게 공개할 예정이다. 다만 텐센트나 넷이즈 등 중국 파트너들에게는 12월쯤 게임을 선보일 예정이다. 

 

 

 

중국 파트너들에게 게임을 먼저 선보이는 것 보니, <미르의전설4>는 아무래도 중국이 메인 타깃인 모양이다.

 

아니다. 물론 IP만 보면 중국인데, <미르의전설4>라는 게임 자체를 보면 또 그렇지도 않다. 중국이 바라는 <미르의전설2> IP는 옛날 버전 그대로의 모습이다. 이 때문에 요즘 HTML5로 나오는 <미르의전설2> IP 게임도 최신 게임인데도 캐릭터들이 목각인형처럼 움직인다. 그들에겐 그런 움직임이 <미르의전설2>이기 때문이다.

 

하지만 <미르의전설4>는 IP는 물론, 모바일 MMORPG의 공식에서 한 단계 더 나아가기 위해 만든 작품이다. 시나리오나 탐험 요소 등등 여러모로 기존의 <미르의전설2>와는 다른 게임이다. 이런 게임 요소만 보면 한국은 물론 (스토리를 중시하는) 일본 등 여러 국가를 목표로 하는 게임이다.

 

중국 파트너들에게 게임을 먼저 선보이는 것은 현지화 때문이다. 게임의 완성도를 올리려면 소비자들이 직접 접하는 버전은 현지 개발자가 손대는 것이 더 효과적이라고 생각한다. 그래서 이왕이면 현지 파트너를 빨리 구해서 현지 버전은 이들에게 많은 도움을 받고 싶다.

 


 

 

최근 <소녀전선> 등 중국에선 인기를 얻지 못했지만 한국에선 흥행에 성공한 게임이 늘고 있다. 이 이유를 뭐라 생각하는가?

 

일단 중국이 게임을 잘 만든다. 모바일에 맞게. 아마 이것을 체감하게 된 것이 몇 년 전 <도탑전기>를 플레이 하고 나서였던 것 같다.

 

아마 십수년 간 다져온 웹게임 개발 노하우 덕이 아닐까 한다. 웹게임과 모바일 게임은 조작이 클릭(= 터치) 몇 번으로 한정된다는 측면에서 굉장히 흡사한 장르다. 모바일 게임이 아무리 화려하다고 해도 조작은 제한될 수 밖에 없으니까.  중국은 이 몇 번의 클릭으로 재미를 주는 방법을 우리보다 십수 년 더 일찍 고민했다. 이것이 모바일에 와서 꽃을 핀 것이고. 

 

중국은 이런 장치를 다양한 장르에 도입해 봤고, 넓은 시장을 이용해 오랜 시간 테스트했다. 그 결과, 그래픽적인 이질감만 없으면 어디에서도 먹힐 수 있는 장치를 만들었다. 나는 개인적으로 이런 중국의 방식을 '중국식'이 아니라 '모바일식'이라고 불러야 한다고 생각한다.

 

그렇다면 한국 모바일게임이 중국 게임을 못따라 간다는 얘기는 아니다. 한국 RPG는 액션성을 굉장히 많이 쓰는데, 최근 이런 액션성과 중국의 '모바일식' 장치를 결합한 작품이 나왔다. 넷마블의 <리니지2 레볼루션>이다. 실제로 게임은 한국뿐만 아니라 일본에서도 고무적인 성과를 냈고. 

 

 

벌써 올해가 거의 다 끝나가고 있다. 올해를 자평하자면?

 

올해 목표가 2개였다. 하나는 <미르의전설2> IP를 잘 되찾는 것, 다른 하나는 <미르의전설4>와 <이카루스M>을 잘 출시하는 것. 이 중 뒤쪽은 둘 다 아직 출시는 못했지만, 너무 늦지 않게 잘 개발했다고 생각한다.

 

<미르의전설2> IP 관련해선 전반적으로 되돌아보면 잘 했는데, 이 보다 더 잘할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움도 든다. 방향이 틀렸다는 의미가 아니라, 이보다 더 진도가 나갈 수 있을 것 같았다는 아쉬움이다.

 

그래도 두 목표 모두 처음 생각했던 것을 어느정도 충족시킨 것 같다. 나는 매년 나의 1년을 자평하는데 지난 4년 평가가 모두 D였다. 그런데 올해는 C+는 줄 수 있다고 판단하고 있다. 이 정도면 대단한 발전 아닌가. (웃음) 내년엔 <이카루스 M>과 <미르의전설4>를 잘 서비스하고, <미르의전설2> IP 사업도 잘 셋업해 S 등급을 받고 싶다.

 

 

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