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"돌발 임무와 PC MMO급 역할 분담이 특징" 모바일 MMO 로열블러드, 1월 12일 출시

게임빌 자체 개발 모바일 MMO 로열블러드, 쇼케이스 개최

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김승현(다미롱) 2017-12-11 12:26:56

돌발임무와 유저 간 역할분담을 무기로 내세운 모바일 MMORPG <로열블러드>가 1월 12일 출시된다.

 

게임빌은 11일, 서울 르 메르디앙 호텔에서 ‘로열블러드 쇼케이스’를 개최하고 게임의 주요 특징과 출시 일정을 공개했다. 먼저 현장에서 공개된 영상부터 감상하자.

 

 

 

# 태세전환을 이용한 역할 분담과 수동 액션이 특징

 

<로열블러드>는 개임빌이 100명 규모의 개발진을 투입해 만든 모바일 MMORPG다. 게임이 무기로 내세우는 것은 ‘유저 간 역할 분담이 명확한 파티 플레이’다. 게임의 4개 직업은 솔로 플레이 시 주로 사용하는 ‘딜러’로서의 자세뿐만 아니라, 고난이도 파티플레이를 위한 탱/딜/힐 역할이 뚜렷한 제 2의 자세가 존재한다. 

 

예를 들어 전사 직업은 자세를 바꾸면 적을 도발하고 자신이 받는 피해를 줄일 수 있고, 악사는 음파로 아군을 지원하고 적을 밀쳐내는 식이다. 심지어 다른 게임에선 ‘딜러’로 분류되는 궁수와 마법사 또한 자세를 바꾸면 멀리 있는 적을 끌어 당기거나(궁수), 몰려든 적을 얼려 상대를 무력화 시키는 등 (마법사) 파티플레이에 특화된 자세를 가지고 있다. 그리고 유저는 언제든 ‘태세 전환’ 시스템을 통해 이러한 자세를 언제든 바꿀 수 있다.

 

개발진은 이러한 태세전환 시스템을 활용해 인스턴스 던전이나 보스 레이드, 대규모 RvR 시 유저가 직접 수동 컨트롤로 협력하는 그림을 꿈꾼다. 특히 <로열블러드>의 레이드 보스는 회전, 방사형과 같은 양한 장판(?)형 패턴을 가지고 있으며, 석화나 밀치기 등 많은 상태 이상 스킬로 무장하고 있어 유저가 직접 수시로 캐릭터를 움직이고 태세를 바꾸는 것이 권장된다.

 

<로열블러드>는 이외에도 ‘돌발임무’를 통해 다른 MMORPG보다 보다 정형적이지 않고 역동적인 성장 동선, 100:100 규모의 대규모 RvR과 최대 500명 규모의 거대 길드 시스템을 특징으로 한다.

 


 

 

# “유료 모델 때문에 ‘노력’의 가치가 떨어지는 일 없을 것”

 

게임빌은 이러한 게임의 시스템적 특징 위에 “MMORPG의 가치를 지키는 서비스”를 통해 게임을 성장시키겠다는 계획이다. 대표적으로 게임빌은 <로열블러드>의 유료 모델을 소개하며 ‘최고 성능 장비는 팔지 않는다’, ‘모든 아이템은 인게임에서 획득 가능’ 등의 원칙을 내세웠다. 아이템을 얻고 캐릭터를 성장시키는 재미는 유저가 굳이 돈을 쓰지 않아도 느낄 수 있게 해주겠다는 의미다. 

 

게임빌 김동균 사업본부장은 “MMORPG가 흥행하기 위해선 많은 유저 뿐만 아니라, 유저들이 자신의 ‘노력’이 헛되지 않을 것이라는 확신을 가지고 있어야 한다. <로열블러드>의 유료 모델은 시간을 단축시키는 데에만 의미 있다. 유저는 게임만으로도 모든 콘텐츠를 최고 수준까지 즐길 수 있다. 과도한 유료 모델로 유저들에게 좌절감을 주거나, 유저들이 한 노력의 가치를 떨어트리지 않을 것이다”라고 밝혔다.

 

모바일 MMORPG <로열블러드>는 1월 12일 국내 정식 출시 이후, 3월 글로벌에 출시할 예정이다.

 


 

 

# 갤럭시 S4에서도 충분히 돌아갈 것

 

왼쪽부터 게임빌 송재준 부사장, 김동균 사업본부장, 장용호 PD, 백승지 AD

 

 

다음은 쇼케이스 현장에서 있었던 일문일답이다.

 

 

디스이즈게임: 퀘스트 라인이 정해지지 않은, 돌발임무 위주의 진행을 특징으로 내세웠다. 모바일 RPG 유저들은 대부분 자동 전투에 익숙한데, 이들에게 이걸 어떻게 익숙하게 할 예정인가?

 

장용호: 처음에는 메인 스토리를 통해 다소 선형적인 라인을 보여줄 예정이다. 이러다가 유저들이 <로열블러드>에 익숙해지면 게임 진행이 점차 비선형 구조로 바뀔 예정이다.

 

 

전세계 유저들의 성향이 각기 다르기 때문에 최근엔 글로벌 원빌드 게임을 보기 힘들어졌다. <로열블러드>는 글로벌 원빌드로 어떻게 글로벌 유저들의 취향을 만족시킬 계획인가?

 

송재준: 가장 많이 고민한 부분이었다. 다행히 우리에겐 전세계에 10개 지사가 존재한다. 이들을 통해 글로벌 유저들의 성향을 한데 녹이기 위해 노력했다. 수동 조작의 효율성을 어느 정도로 할 것인가, 그래픽 스타일은 어떤 것이 좋은가 등등 많은 곳에 이런 고민이 담겨 있다.

 

물론 원빌드이니 만큼 모두를 100% 만족시키진 못할 것이다. 하지만 게임의 가장 중요한 부분은 재미다. 이 부분은 글로벌 유저 모두에게 자신할 수 있다. 다소 부족한 부분은 현지 지사에서 그 지역에 특화된 마케팅과 운영으로 해결할 예정이다.

 

 

중국 서비스 계획은 어떻게 되나?

 

김동균: 중국은 우리에게 매우 중요한 시장이다. 하지만 현재 특수한 상황이라 말하기 조심스럽다. 현재로선 상황을 예의 주시하다가 적절한 때가 왔을 때 게임을 출시할 수 있도록 준비 중이다 정도 밖에 말씀드릴 것이 없다.

 

 

얼마 전 컴투스와 게임빌의 해외 지사가 통합됐다. 혹시 <로열블러드> 해외 서비스를 위함일까?

 

송재준: 꼭 그런 것은 아니다. 해외 지사 통합은 양 사의 장점을 극대화 해 시너지를 살리기 위해 진행한 것이다. <로열블러드>만을 위한 것은 아니다. 단, <로열블러드>를 글로벌 시장에 출시함에 있어 당연히 양사 모든 게임에 크로스 프로모션을 해 게임을 적극적으로 알릴 계획이긴 하다.

 

아, 참고로 해외 지사 통합과 별개로, 국내에서 양사 본사를 통합할 계획은 없다.

 

 

길드 규모가 500명이나 된다. 모바일에선 이례적인 규모인데 별도의 커뮤니티 기능을 지원할 계획 있는가?

 

장용호: 일단 게임 내적으로는 500명이 소통하는데도 큰 불편함이 없도록 신경썼다.

 

김동균: 게임 구조가 특별하고 관리해야 할 인원이 많기 때문에 우려도 많을 것이다. 게임 내적으론 장용호 PD가 말한 그대로고, 외적으로도 오픈 채팅 등 기존 다른 게임에서 사용된 기능을 유저들이 잘 활용하도록 적극적으로 알릴 계획이다.

 

 

<로열블러드>의 사양이 궁금하다.

 

장용호: 애플은 아이폰 6S에서 원활히 동작한다. 안드로이드는 옵션 조절에 따라 갤럭시 S4에서도 돌아가는 것이 확인됐다.

 









 

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