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취재

킥스타터 성공신화, 악마성 시리즈 아버지가 말하는 '블러드스테인드' 개발기

아츠플레이 이가라시 코지 대표 '블러드스테인드' 키노트

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박준영(백야차) 2019-11-15 21:03:12

<악마성> 시리즈 아버지 이가라시 코지가 만든 <블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나이트>(이하 블러드스테인드). 게임은 개발자 대표작 <악마성> 시리즈를 떠올리게 하는 사이드 뷰 액션으로, 18세기 영국 저주받은 성을 탐험하는 주인공 '미리암'의 이야기를 그리고 있다. 게임은 출시 전부터 킥스타터 소셜 펀딩이 554만 달러(약 64억 원)를 돌파해 화제가 됐으며, 출시 후에도 <악마성> 시리즈의 훌륭한 정식적 후속작이라는 호평이 이어졌다.

 

지스타 2019를 찾은 이가라시 코지 대표는 지스타 컨퍼런스(G-Con)를 통해 <블러드스테인드> 개발기를 전했다. ‘킥스타터 성공부터 출시까지, <블러드스테인>의 궤적 확대판’이라는 제목의 강의에서 이가라시 코지 대표는​ "1990년 코나미 입사 뒤 <악마성> 시리즈를 비롯해 다양한 게임을 만들었고, 2014년 퇴사해 아츠플레이를 설립하고 대표가 됐다. 오늘은 아츠플레이에서 만든 <블러드스테인드>가 어떻게 만들어졌는지에 대해 전하고자 한다"라고 말했다. /디스이즈게임 박준영 기자

 



아츠플레이 이가라시 코지 대표


이가라시 코지 대표는 강연을 시작하며 <블러드스테인드> 킥스타터 소셜 펀딩이 가히 '대성공'이라 말해도 과언이 아닐 정도의 성과를 거뒀다고 설명했다. <블러드스테인드> 킥스타터 소셜 펀딩은 2015년 5월 12일부터 6월 12일까지 진행했으며, 초기 모금 목표는 50만 달러(약 5억 원)였다. 다만, 모금 시작 한 시간이 되지 않아 목표금액을 달성한 건 물론, 한 달간 6만 4,867명이 참가해 총 5,545,991달러(약 64억 7,000만 원) 모금에 성공했다.

 

성공 요인에 대해 30일일 동안 취소 물량이 생기지 않게 하기 위해 나름의 마케팅 전략을 세웠다고 전하며, 이 중에는 댓글에 부정적 여론이 생겨 싸움이 생기는 걸 막고자 개발진 Q&A로 대처한 것이 도움이 됐다고 설명했다.

 

킥스타터 모금액 추이
댓글 추이

 

이처럼 <블러드스테인드>는 킥스타터 소셜 펀딩에 성공했지만, 당초 출시 예고일인 2017년 3월이 아닌, 2019년 6월에 출시했다. 개발 기간이 늘어난 이유에 대해 이가라시 코지 대표는 "여러 이유가 있지만 가장 큰 이유는 킥스타터가 너무 성공했기 때문이다"라고 전하며 다음과 같이 설명했다.

 

"상상 이상의 자금이 모이면서 <블러드스테인드>는 본래 만들기로 했던 분량보다 훨씬 더 많은 분량을 만들게 됐다. 돈이 많이 모였으니 게임 구성을 그리 간단히 할 수 없는 노릇이다. 때문에 자연스럽게 리소스 투입도 늘어났고 예정보다 많은 수정과 조정이 더해졌다. 이 밖에도, 개발 환경이 바뀌거나 기존에 공개한 내용 이상의 퀄리티 구현 등을 위해서도 연기했다"

 


다음으로 킥스타터 소셜 펀딩을 하며 좋았던 점과 힘들었던 점에 대해 설명했다.

 

가장 좋았던 점은 '2D 액션 게임'에 대한 수요가 분명함을 알 수 있는 기회가 됐다고 전했다. 이가라시 코지 대표는 코나미 퇴사 직후 '2D 액션 게임'에 대한 수요가 있는지에 대한 의문이 늘 있었고, 시장성을 확실히 알아보기 위해 킥스타터에 도전했다고 전했다. 그 결과 당초 목표 10배 이상 금액을 모아 시장성이 확실하다는 것을 알아 감회가 남다르다고 덧붙였다. 이 밖에도 개발 초기부터 유저 의견을 알 수 있던 점, 확실한 프로모션 효과가 있는 점 등이 장점이라고 말했다.

 

다만 힘들었던 점도 분명했다. 우선, 기획 수정이 불가능하다는 점이다. 이가라시 코시 대표는 "보통 게임을 유저들에게 선보이는 건 출시 1년 전이나 늦어도 3개월 전이다. 하지만, <블러드스테인드>는 기획 초안부터 공개하고 킥스타터 소셜 펀딩을 시작했다. 게임이라는 게 개발 중 재미없다면 격변을 맞이하기도 하는데, 처음부터 기획을 공개하니 그럴 수 없었다"라고 설명했다.

 

고액 모금자 중 일부에게 리워드를 전달하지 못해 심적으로 힘들었다고도 설명했다. <블러드스테인드>는 킥스타터 소셜 펀딩 보상으로 자신의 사진을 게임 내 초상화로 설정하거나 개발자와 함께 무기를 디자인 할 수 있는 요소를 제공했다. 하지만, 일부 모금자들은 고액을 납부했음에도 연락이 닿지 않아 보상을 상의하거나 전달할 수 없어 아직도 마음에 걸린다고 말했다.

 

이어, 개발 과정에서도 힘들었던 점이 많았지만 가장 생각나는 건 카메라 앵글 문제였다고 설명했다. 2D 횡스크롤 게임의 경우 카메라 앵글에 따라 캐릭터가 안 보이거나 발판이 제 위치에 없어 보이는 등 시각 문제가 발생, 이를 제대로 보이게 하기 위해 작업하는 게 기억에 남는다고 전했다.

 

 


다음으로 신규 IP를 만들 때 유의할 점을 설명했다. 이가라시 코지 대표가 <블러드스테인드> 개발에서 특히 집중한 건 세계관 설정, 시나리오, 난이도 작업이다.

 

<블러드스테인드>는 게임 테마와 설정을 정할 당시 메인 키워드로 ▲ 고딕 호러와 성  ​중세와 근대 사이 영국  산업 혁명으로 인해 직업을 잃어가는 사람들  ​연금술​을​ 설정, 여기에 실존 인물 존 디, 에녹 문자로 제작한 로가에스의 서, 실제 사건 라키 화산 분화를 더 해 진정성을 높였다고 전했다. 

 

이에 이가라시 코지 대표는 "라키 화산 분화는 2,000여 명이 죽어 유럽에서는 나름 큰 사건으로 기록됐지만 영국에서는 유달리 큰 사건이라 생각하지 않는 경향이 있다. 이게 왜 그럴까를 고민하다 '악마가 관여했다'는 설정을 더 해 현실과 게임 속 세계관을 적절히 섞어봤다"라고 설명했다.

 


시나리오에서 유의한 점은 ▲ 각 캐릭터의 모티베이션을 끊지 않는 것   액션 게임인 만큼 에피소드를 짧게 구성하는 것  멀티루트 성립이 가능하도록 하는 것이었다. 다만, 제작 과정에서 캐릭터마다 입버릇 같은 특색 있는 키워드가 부족했고, 심도있게 캐릭터를 구성하지 못한 점이 아쉬움으로 남았다고 전했다.

다음으로 난이도 하향 이유에 대해 설명하며 "<블러드스테인드>는 신규 IP라서 의도적으로 난이도를 낮췄다. 신규 유저들에게 게임을 어필하면서도 '하드 모드'를 구현해 어려운 게임을 원하는 올드 유저들도 만족시켰다. 여담이지만, 나는 물론 원작 시리즈 팬들이 나이가 들어 액션 게임 플레이가 어려운 것 같아 난이도를 낮추기도 했다.(웃음) 게임을 이렇게 쉽게 구성하긴 했지만 진엔딩을 보기 위해서는 어려운 조건을 만족시키게 했다"라고 말했다.

강연을 마치며 이가라시 코디 대표는 <블러드스테인드>가 출시도 미뤄지고 기술적으로도 어려움이 많았지만, 출시 후 생각보다 높은 평가를 받았다고 감사 인사를 전했다. 그러면서 "<블러드스테인드>가 가야 할 길은 아직 끝나지 않았다. 킥스타터 소셜 펀딩 당시 약속한 내용을 모두 지킬 수 있도록 노력하겠다"라고 말했다.


 

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