넷이즈의 신작 FPS 게임 <프래그펑크>가 오는 3월 6일 출시된다. 강렬한 네온 컬러와 반항적인 펑크 스타일이 눈에 띄는 이번 작품은 ‘샤드 카드’라는 새로운 시스템을 도입해 매 라운드마다 변화하는 규칙, 예측할 수 없는 변수, 그리고 빠르고 경쾌한 게임 플레이가 결합된 독특한 게임성을 전면에 내세운 게임이다.
출시를 앞두고 <프래그펑크>의 개발팀 배드기타 스튜디오는 게임의 완성도를 높이기 위해 마지막까지 다양한 조정과 최적화 작업에 몰두하고 있다. 지난 1월, 넷이즈 항저우 캠퍼스에서 이들을 직접 만나 게임의 기획 의도와 개발 과정에서의 고민, 그리고 앞으로의 방향성에 대한 이야기를 나눴다.
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Q. 게임의 개발 기간과 인력은 어느 정도인가?
A. 씬 창: 개발 기간은 3년 정도 걸렸다. 개발팀은 100여 명 규모다.
Q. 개발 과정이 길어지다 보면 트렌드가 바뀌는 경우가 많다. <프래그펑크>는 여기에 잘 대응한 것 같은데, 트렌드를 따라잡기 위해 어떤 노력이 있었나?
A. 3년간 개발했지만 게임의 특징이라 할 수 있는 샤드 카드는 그동안 다른 게임에서 나오지 않았다. 특별히 트렌드를 의식하진 않았고, 샤드 카드라는 독특한 시스템 덕분에 트렌드에 크게 영향을 받지 않았다고 생각한다.
다만 히어로 슈팅이기 때문에 캐릭터에 특히 신경을 많이 썼다. 샤드 카드만큼이나 게임에 중요한 요소라고 생각한다. 이 외에도 게임에 새로운 모드나 시스템을 도입하는 것도 중요하기에 이런 부분에 집중해서 개발할 계획이다.
Q. 신규 IP로 도전하는 타이틀이다. 게임이 가진 재미나 완성도만으로 평가를 받아야 하는데 부담되지는 않는지?
A. 부담은 당연히 있다. 게임을 만들면서 그 부분이 가장 힘들었다. 그래도 게임의 아트 스타일과 설계 등 게임 자체의 완성도를 최대한 높여서 보여주는 게 중요하다고 생각했다. 지난 3년간 완성도를 높이기 위해 정말 많이 고민하고 노력했다.
Q. 게임의 호흡이 굉장히 빠른 편이다. 처음부터 이런 캐주얼함을 목표로 했는지 궁금하다.
A. 처음부터 이렇게 속도감 있게 만들어진 것은 아니었다. 개발을 진행하는 과정에서 빠른 속도감이 만들어지게 됐다. 비슷한 유형의 게임이 없다 보니 참고할만한 게임이 없어서 하나하나 팀원들과 맞춰가며 개발을 진행했다.
Q. 게임이 스피디하고 보는 맛도 있는데, e스포츠화할 계획이 있는지 궁금하다.
A. 어느 정도 생각하고 있다. 개발진 모두 e스포츠를 좋아한다. 다만 어떻게 할지는 아직 계획 단계에 있다. e스포츠가 게임마다 룰이나 방식이 제각각이지 않는가. 어떻게 해야 e스포츠화될 수 있을지 고민 중이다.
Q. 시즌의 진행 주기와 시즌별로 추가되는 콘텐츠 분량은 어느 정도인가?
A. 시즌은 약 4개월 주기로 업데이트될 예정이다. 전반부가 2개월, 후반부가 2개월이다. 2개월마다 새로운 캐릭터와 카드, 맵이 추가된다. 각 시즌에는 고유의 테마가 있어 테마에 맞는 콘텐츠를 추가하고, 2개월 단위로 잘 사용되지 않는 카드를 삭제하고 새로운 카드를 선보일 계획이다.
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Q. 다양한 카드 효과를 만드는 과정이 무척 어려웠을 것 같다. 개발 과정에서 기억에 남는 특별한 일화가 있는지?
A. 개인적으로 가장 만들기 어려웠던 건 카드는 캐릭터를 다른 차원으로 보내는 카드다. 카드를 사용하면 발생하는 버그가 너무 많아서 지금도 고치는 중이다. 다양한 카드를 만드는 것은 어렵지만 정말 즐겁게 개발하고 있다.
Q. 100여 종이 넘는 샤드 카드의 밸런스는 어떻게 잡고 있나?
A. 카드의 종류는 다양하지만 각자 사용하는 데 필요한 포인트가 다르다. 성능이 좋은 카드는 요구하는 포인트의 양을 늘려서 밸런스를 조절할 계획이다. 추가로 게임 내에서 포인트를 활용해 카드를 변환하는 것도 가능하다.
Q. 샤드 카드의 조합이 게임의 차별점이지만 한편으로는 카드가 너무 많아서 복잡하게 느껴질 수 있을 것 같다. 이에 대한 대책도 마련되어 있나?
A. 카드의 종류는 다양하게 두되, 효과에 대한 설명이나 카드 디자인은 최대한 심플하게 하려고 노력하고 있다. 유저들이 쉽게 이해할 수 있도록 만드는 것이 목적이다. 설명을 자세히 읽어보지 않아도 카드 디자인을 보고 카드의 효과를 쉽게 파악할 수 있도록 직관성을 높이고자 한다.
카드는 게임을 진행할수록 더 많이 해금되는 방식이다. 그러니 초반부터 너무 만나지 않는다. 그러니 너무 걱정하지 않기를 바란다.
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Q. 카드의 설명이 짧아지면 그만큼 로컬라이징도 중요해질 것 같다. 이에 대한 노력은?
A. 팀에 현지화 팀을 따로 뒀다. 개발 과정에서 현지화 팀이 로컬라이징을 전담해서 진행할 계획이다. 출시 이후에도 유저들의 피드백을 반영해서 수정해나갈 것이다. 유저 커뮤니티가 번역에 참여하는 이벤트나 이들이 피드백을 즉각 제공할 수 있는 기능 등을 준비하면서 적극적으로 대응하고자 한다.
Q. 개인적으로 선호하는 샤드 카드와 총기 조합이 있는지?
A. 폭탄을 사이트가 아닌 다른 곳에 설치할 수 있게 하는 카드나 공격과 수비 역할을 교대하는 카드를 가장 좋아한다. 이 외에도 상대를 공격하면 상대가 스폰 지역으로 이동한다거나, 상대 시점으로 보는 카드도 좋다. 승부를 떠나서 게임을 재미있게 만드는 카드를 좋아하는 편이다.
선호하는 무기 조합은 하나만 딱 집어서 말하기 어렵다. 다만 저격총 사용 시 자주 사용하는 카드가 있는데, 카드를 사용하면 주무기에서 보조무기로 전환할 때 전환 속도가 대폭 빨라진다. 이처럼 카드와 무기를 적절하게 조합해서 사용하면 좋다.
Q. 듀얼 모드가 굉장히 인상적이었다. 도입하게 된 계기와 기대 효과는 무엇인가?
A. 개인적으로 스포츠, 그중에서도 축구를 정말 좋아한다. 듀얼 모드는 축구의 승부차기에서 영감을 받아 개발한 모드로, 듀얼 모드로 유저들이 승부차기의 긴장감과 승부욕을 느낄 수 있기를 바랐다. 스킬 등 다른 요소들을 제외하고 오로지 실력으로만 승부를 볼 수 있도록 설계했다.
듀얼 모드 외에도 스포츠에서 영감을 받아 만든 요소가 또 있다. 샤드 카드 시스템도 스포츠에서 영감을 받았다. 축구에서 상대에게 옐로 카드나 레드 카드로 제약을 주는 것처럼, 샤드 카드가 게임에 큰 영향을 미치는 요소가 되도록 만들었다.
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Q. 폭파미션 외에 새롭게 추가될 모드는 또 무엇인가?
A. 자세하게 말할 수는 없지만 세 가지 모드의 추가를 준비하고 있다. 유저들이 실력으로 맞붙는 데스 매치와, 인간 팀과 좀비 팀으로 나눠서 대결하는 좀비 모드, 근접 무기나 혹은 저격총처럼 특정 무기만 사용 가능한 모드를 개발 중이다. 샤드 카드가 게임의 무궁무진한 변화를 줄 것이라 생각한다.
Q. 무기별로 사용 가능한 횟수에 제한이 있는 게 상당히 치명적이었다. 추가한 의도가 무엇인지 궁금한데.
A. 무기의 사용을 제한하는 이유는 샤드 카드 때문이다. 어떤 카드를 선택하느냐에 따라 무기의 사용 용도도 크게 달라진다. 카드와 무기를 조합해서 다양한 무기를 사용하도록 유도하고자 했다. 제한을 두지 않으면 주로 사용하는 무기만 계속 사용하게 되지 않겠나.
Q. 보조무기에 수류탄을 결합한 조합이 되게 특이했는데, 어떤 의도에서 만들어진 조합인가?
A. 파편 수류탄이나 섬광탄 같은 가젯은 게임에 반드시 필요한 요소라고 생각한다. 원래는 다른 게임들처럼 따로 추가하려고 했으나, 그러면 게임이 너무 복잡해질 것 같았다. 최대한 심플하게 하려면 보조무기에 더하는 게 좋겠다고 생각해서 만들어진 조합이다.
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Q. 중국풍의 맵과 캐릭터도 등장한다. 한국을 테마로 한 맵이나 캐릭터도 등장하나?
A. 중국풍보다는 동양풍으로 봐주시길 바란다. <프래그펑크>는 글로벌 시장을 겨냥한 게임이다. 특정 국가에 편중한 테마나 업데이트는 없을 것이다.
Q. 유저 피드백을 정말 중요하게 생각하는 것 같다. 최근 진행된 CBT에서 받은 피드백 중 유용한 피드백도 있었나?
A. 피드백을 정말 많이 많아서 최대한 적용하려고 노력했다. 예를 들어 저격총의 대미지가 너무 강하다는 피드백과 캐릭터의 이동 속도가 빠르다는 피드백이 있어 이를 반영했다. 샤드 카드의 밸런스와 관련해서 카드 효과 중에 헤드샷을 맞추면 대미지를 100% 상승시키는 효과가 있었는데, 이게 너무 강력하다는 의견이 있어서 하향하기도 했다.
Q. 크로스플레이를 지원할 예정인데, 앞서 많은 게임에서 패드 조준 보정 이슈로 몸살을 앓았다. 이에 어떻게 대비하고 있는지 궁금하다.
A. 우리 역시 패드 이용 시 조준 보정을 제공할 것이다. 다만 그 보정도가 높지 않고, PC 유저와 충분히 경쟁할 수 있는 수준으로 지원하고자 한다. 출시 이후 유저들의 반발이 심하면 PC는 PC끼리, 콘솔은 콘솔끼리로 플랫폼을 구분하는 것도 논의하고 있다.
Q. 핑이나 고의 트롤 같은 문제에 대한 대처도 준비되어 있나?
A. 핑 문제와 관련해서는 여러 기기에서 테스트를 통해 최적화 작업을 계속 진행하고 있다. 고의 트롤의 경우 계정별로 신뢰도 기능을 추가할 계획이다. 부적절한 행동을 하면 신뢰도가 떨어지고 신뢰도가 낮아지면 게임 이용에 제한이 생긴다.
Q. 출시가 머지않았다. 한국 유저들에게 바라는 점이 있다면?
A. 한국 유저들이 저희 게임을 많이 즐겨주시기를 바란다. 한국은 e스포츠 대국이니, 한국 유저들의 의견과 피드백이 정말 중요하다고 생각한다. 한국 유저들에게 친숙한 요소들이 많으니 재밌게 즐겨주시고 활발하게 의견을 전달해주셨으면 좋겠다.
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