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취재

흑자 전환에도 웃을 수 없는 데브시스터즈, 2020년에는 후속타 터질까?

2018년 이후 최고 매출 기록 ... '쿠키런: 오븐브레이크'가 매출 상승 이끌어

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송주상(무균) 2020-04-27 14:13:31

데브시스터즈가 2020년 1분기 흑자 전환에 성공했다. 쿠키런 IP가 저력을 보이며 매출 상승을 견인했지만, '턴어라운드'로 판단하기엔 아직 불안 요소가 여럿 보인다.

 

27일, 데브시스터즈는 2020년 1분기 실적을 발표했다. <쿠키런: 오븐브레이크>의 안정적인 운영과 신작 <안녕! 용감한 쿠키들> 출시에 힘입어 올해 1분기 매출은 작년보다 108% 증가한 183억 원이다. 이번 실적은 2018년 이후 데브시스터즈가 기록한 최고 매출액이다.

 

▲ 데브시스터즈 2020년 1분기 실적 (자료 제공: 데브시스터즈)

 

영업이익과 당기순이익도 흑자 전환에 성공했다. 데브시스터즈의 올해 1분기 영업이익은 5억 원(전년 대비 126% 증가), 당기순이익 10억 원(전년 대비 121% 증가)을 기록했다. 회사는 IR을 통해 "매출 성장에 따른 레버리지 효과(지렛대효과)"라고 설명했다.

 

이번 데브시스터즈의 '깜짝' 성과는 한국과 태국 지역이 이끌었다. 작년 4분기 대비, 국내 지역의 경우 <쿠키런: 오븐브레이크> 신규 이용자 수가 34%, 매출은 66%가 늘었다. 태국 역시 신규 이용자 수는 51%, 매출은 86% 늘며 해외 매출 상승을 이끌었다.

 

성공적인 태국 매출 상승은 현지 상황에 맞아 떨어진 '지역 맞춤형 콘텐츠' 덕이다. 데브시스터즈는 "태국은 현지 새해 명절인 송크란과 방학에 맞춘 새로운 콘텐츠를 선보였다"라며, "코로나19로 송크란 축제가 취소되는 등의 아쉬움을 겪는 태국 이용자와 적극적으로 소통한 결과"라고 설명했다. 

 

 

# '쿠키런'으로 언제까지 웃을까? 데브시스터즈에겐 후속타가 필요하다

 

<쿠키런: 오븐브레이크>은 올해 초 누적 매출 1천억 원을 돌파하고, 접속 유저 수가 3천만 명이 넘기며 잘 만든 IP의 힘을 보여줬다. 데브시스터즈는 올 1분기 <쿠키런: 오븐브레이크> 성과에 관해 "단일 게임으로 전체 영업비용을 커버할 수 있는 수준으로 성장"이라며, 유기적인 콘텐츠 업데이트가 주요 원인이라고 분석했다. 

 

▲ 쿠키런: 오븐브레이크 연도별 누적 매출액 추이. 매년 매출액은 증가하고 있다 (자료 제공: 데브시스터즈)

 

하지만 '쿠키런' IP의 괄목할만한 성과에도 데브시스터즈는 마냥 웃을 수 없다. 먼저, 이번 성과는 코로나19로 인한 단기적인 상승일 가능성도 높다. 영업이익보다 당기순이익이 높은 것도 아쉬운 부분이다. 이는 영업외 수익이 많다는 것으로 게임 자체 매출이 아닌 수익이 많다는 이야기다. 

 

무엇보다 수익 부분에서 <쿠키런: 오븐브레이크>을 지원할 게임이 여전히 없다는 이야기이기 때문이다. 신작이 없던 것은 아니다. 다만, 눈에 띄는 성과로 이어지지 않았다. 작년 말에 출시한 쿠키런IP 활용 3매치 퍼즐 게임 <안녕! 용감한 쿠키들>은 스테디셀러에 오르지 못했다. 

 

또, 이번 실적에 포함되지 않지만, 16일 출시한 <스타일릿>은 게임 설계상 과금 요소가 많지 않다. 매출원 다각화에 나서야 하는 데브시스터즈 입장에서는 아쉬운 부분이다.

 

▲ <스타일릿>은 잘 만들었지만, 과금 요소가 거의 없다는 점이 데브시스터즈 입장에서는 아쉬운 부분이다.

 

데브시스터즈는 연내 출시 예정 신작을 통해 매출원 다각화에 나선다. 4개나 예정되어 있다. 2분기 <파티파티 데코플레이>를 시작으로, 행성 스케일의 건설 시뮬레이션 <마스 프론티어>(가제), 판타지 세계관 전쟁전략게임 <콘퀘스트 오브 아크랜드>(가제)가 출시될 예정이다. 특히, 수년째 공들이고 있는 쿠키런 세계관 바탕의 소셜네트워크 RPG <쿠키런: 킹덤>(가제)가 최대 기대작이다. 

 

이들 신작을 바탕으로 데브시스터즈가 쿠키런IP 이상의 성공으로 진정한 '턴어라운드'에 나설 수 있을지 귀추가 주목된다.

 

▲ 최근에는 구글플레이 스토어와 콜라보 캐릭터를 선보이기도 했다