라이온하트 스튜디오가 개발, 카카오게임즈가 내년 서비스할 <오딘: 발할라 라이징>의 근황이 공개됐다. 카카오게임즈는 오늘(19일), 지스타 2020 온라인 방송을 통해 이를 공개했다.
오늘 방송은 인게임 콘텐츠보다 전반적인 <오딘>의 기획의도, 개발배경에 대해 집중했다. 공개된 최신 인게임 영상과 함께 이한순 PD부터 김범 AD, 김재영 대표 등 라이온하트 스튜디오의 핵심 인물들이 코멘터리를 하는 형식으로 진행됐다.
이들은 "북유럽 신화 하면 <오딘: 발할라 라이징>이 기억되도록 게임의 매력 전달을 위해 노력하겠다"는 각오를 밝혔다. 코멘터리 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 북유럽 신화 + 판타지 세계관이 결합된 오픈필드 MMO
먼저 게임의 컨셉. 이한순 PD는 <오딘>을 최대한 사실적이면서 북유럽 신화와 판타지의 느낌을 조화롭게 표현하려 노력했다고 밝혔다. 거대한 용이나 새를 타고 활강하는 모습을 상상하며 로딩 없는 자유로운 오픈 필드를 만들었으며 이는 여의도의 실제 면적보다 크다고 말했다.
김범 AD도 지형의 최적화와 더불어 최고의 퍼포먼스 구축을 위해 아트, 프로그램팀이 치열한 작업을 거쳐 한층 진보된 방식을 모바일 환경에서 구현했다고 밝혔다. <오딘>에는 북유럽 신화에 나오는 9개 대륙이 등장하며, 내년 서비스할 오픈 스펙에는 4개 대륙 '미드가르드', '요툰하임', '니다벨리르', '알프하임'을 먼저 선보인다.
미드가르드는 넓은 초원이 있는 평야에서 사람들이 옹기종기 모여 사는 느낌을 담았다. 요툰하임은 거인이 사는 곳인 만큼 삭막하면서 거인의 스케일이 반영된 모습, 고저차가 큰 지형으로 꾸며졌다. 난쟁이가 사는 곳인 니다벨리르는 혹한 지역으로 날씨의 변화가 극심한 곳이다. 마지막 알브하임은 다른 넓은 지역과 달리 좁은 숲속의 느낌을 표현했다.
김범 AD는 게임을 느와르와 같다고 표현했다. 다소 투박하고 거칠 수 있지만 최대한 사실적으로 표현했다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "다른 게임에서는 일부 수위를 절제하기도 하는데, <오딘>은 피가 터지거나 몬스터의 신체훼손 등 거칠고 느와르 같은 표현이 많이 담겨 있다"고 밝혔다.
<오딘>의 세계관은 신들의 전쟁이자 세계의 종말을 다루는 '라그나로크'의 전후 모두를 담고 있다. 게임은 라그나로크 이전 부터 여러 스토리를 겪으며 이후 라그나로크를 맞이하는 상황, 그리고 라그나로크를 겪고 난 뒤의 스토리를 보여줄 예정이다.
게임은 신화를 소재로 하는 만큼 인간 외 신이나 거인, 난쟁이, 동물 등 다양한 형태의 종족이 나와 이들을 통한 스토리 에피소드를 만들고 인물을 대입해 스토리를 만들었다고 밝혔다. 북유럽 신화 속에 존재하는 거대한 몬스터 '요르문간드'에 맞서는 인간의 모습, 게임 내 신 '로키'와 '공허 군단'에 맞서는 유저의 이야기를 담고 있다.
# 허구지만 실제감 있는 표현을 위해, <오딘>의 그래픽, 사운드
<오딘>의 그래픽, 사운드 부분에 대해서도 소개됐다. 김범 AD는 라이팅 효과를 강조했다. 기본적으로 게임 엔진에 구현된 라이팅 효과를 활용하거나 일부 변화를 줘서 프로젝트에 적용하는 것과 달리 <오딘>은 좀 더 사실적인 표현을 위해 다각도로 라이팅 효과를 연구, 색다른 시도를 가했다고 강조했다.
문형두 기획팀장은 최대한 실제 존재하는 사물과 흡사하도록 표현한 것이 캐릭터 표현의 핵심이라고 얘기했다. 정희성 애니메이션 팀장도 모습과 더불어 움직임에 있어서 사실감을 더하기 위해 모션 캡쳐로 수 많은 애니메이션을 넣었다고 밝혔다.
김범 AD는 게임의 배경 어셋에 스캔 데이터를 활용, 수작업으로 만들지 않고 스캔한 데이터를 조합해서 배경을 만들어냈다고 밝혔다. 의상도 일부 실제 중세 의상을 구매해 3D 스캔으로 촬영, 인공 모델링에 덧대어 입히기도 했다고 설명했다.
과거 TIG와 인터뷰에서 김범 AD는 완벽한 고증 보다는 느낌에 좀 더 초점을 맞췄다고 밝히기도 했다. 일례로 '펜리르'라는 큰 늑대의 경우 신화를 보면 '글레이프니르'라는 줄에 묶여있다는 표현이 있는데 이를 차용해 줄을 몸에 두르면서 좀 더 포악한 느낌을 주고자 눈을 여러개 몸에 박아 무서운 느낌을 강조했다고 밝혔다.
정지홍 사운드총괄은 게임의 스케일을 최대한 담아내기 위해 북유럽 특징의 악기의 음을 믹스하는 방향으로 작업했다고 밝혔다. 뛰어난 비주얼을 가진 게임인 만큼 유저가 시각적인 부분에 집중할 수 있도록 유도했다고 설명했다.
# 거대 몬스터 '요르문간드', 어떻게 등장할까? 캐릭터 및 몬스터에 대해
라이온하트 스튜디오는 게임 내 캐릭터나 기타 내용에 대해서도 소개했다. 이날 방송에는 클래스 4종의 컨셉 디자인도 공개됐다. 정희성 팀장은 워리어의 경우 무게감을 뒀으며 소서리스는 섹시함을, 로그는 보이시한 모습, 프리스트는 귀엽고 사랑스러운 모습을 외형에 표현했다고 밝혔다.
클래스의 기본 복식은 북유럽 신화 느낌을 내기 위해 노력했다. 하지만 상위 복식으로 갈 수록 판타지 느낌을 강조했다. 김범 AD는 보통 캐릭터의 복식에 깨끗한 모습을 강조하지만 <오딘>은 웨더링을 활용해 오밀조밀하면서 자연스러운, 실제 퀄리티를 높이는데 노력했다고 밝혔다.
그밖에, 김범 AD는 게임 내 몬스터에 대해 '유저에게 위협적으로 느껴져, 꼭 잡고 싶게 만드는 것처럼' 만들라고 작업자들에게 강조했다고 밝혔다. 북유럽 신화 세계관이 음침하거나 공포 분위기의 설정도 있어 이에 충실하기 위해서다.
또 앞서 얘기한 스토리 설정에 등장하는 '공허 군단'의 경우에도 그로테스크하면서 기괴한 디자인을 많이 담아냈다고 밝혔다.
트레일러에 나오기도 한 '요르문간드'는 <오딘>에서 매우 큰 몬스터다. 유저 캐릭터의 크기는 요르문간드의 이빨 보다 작을 정도라고 김범 AD는 설명했다. 거대 스케일의 몬스터인 만큼 <오딘>에서 어떻게 등장할 지도 기대된다.