12월 3일 치러진 수능의 국어 지문에 게이미피케이션(게임화) 관련 지문이 출제된 것으로 확인된다. 한국교육과정평가원이 같은 날 공개한 2021학년도 수능 국어영역 문제지를 보면, 8번~10번 지문은 어느 학생이 같은 학급 학생들에게 게임화의 특징을 소개하는 내용이다.
해당 지문은 "게임화(gamification)란 게임적 사고나 게임 기법과 같은 요소를 다양한 분야에 접목시키는 것이다. 이때 게임이란 컴퓨터 게임에 국한되는 것이 아니라 일정한 규칙에 따라 즐기는 놀이를 아우르는 개념"이라는 소개로부터 시작한다. 뒤이은 문장들에는 게임화의 사례와 활용 방법에 대한 제안 등이 담겨있다.
3개의 문제는 각각 필자의 글쓰기 전략, 추가 자료 활용 방안, 초고를 고쳐 쓰기 위한 학습 활동 등에 관해서 묻는다.
특히 9번 문제의 추가 지문에는 "가상의 나무 심기가 현실의 나무 심기로 이어지는 사례"가 나오는데, 2016년 소셜 벤처 '트리 플래닛'이 동명의 게임을 통해 숲을 조성하는 크라우드펀딩을 진행한 바 있다. 본문의 "달리기를 하면 달린 거리와 소모 칼로리 등에 따라 보상을 제공"한다는 내용 역시 실제 게이미피케이션의 사례로 유명 스포츠 브랜드 나이키가 자사 제품군을 활용한 비슷한 마케팅을 진행한 적 있다.
이렇게 수능 문제에 게임의 순기능에 관한 문제가 제출되면서, 그간 중독물이나 단순 오락거리로 치부되던 게임의 가치가 제고되었다는 평가가 나온다. 한편, 올해 국어영역 비문학 분야에서는 3D 공간에서의 모델링과 렌더링에 관한 지문이 출제됐다. (34~37)