'위기.' 지금의 엔씨소프트(이하 엔씨)를 가장 잘 표현하는 단어다. 회사의 주가는 큰 폭으로 떨어졌고, 야심 차게 출시한 신작 <트릭스터 M>과 <블레이드 & 소울 2>는 혹독한 비판에 시달리고 있다.
그 과정에서 엔씨의 새로운 타이틀 <리니지W>가 모습을 드러냈다. <리니지W>는 "마지막 리니지라는 각오로 만들었다"라는 표현이 나왔을 만큼, 엔씨 입장에서도 특별한 타이틀이다. 특히 앞서 언급한 상황을 감안하면 그 의미는 더욱 깊을 수밖에 없다. 수많은 유저의 눈길이 <리니지W>를 향한 이유다.
그리고 오늘(30일), 엔씨가 <리니지W> 쇼케이스 'Answer'를 개최했다. 이성구 <리니지W> 그룹장이 진행한 이번 행사는 게임에 대한 유저들의 질문과 궁금증에 대해 답하는 형태로 진행됐다. 과연 엔씨와 <리니지W>는 유저들의 물음표를 느낌표로 바꿀 수 있을까. 약 30분가량 진행된 <리니지W> 쇼케이스 내용을 꼼꼼히 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자
Q. <리니지W>는 프로젝트 TL에서 파생된 타이틀인가?
A. 이성구 그룹장: 사실무근의 이야기다. 일단 <리니지W>가 어떻게 엔씨에서 시작된 건지 그 기원부터 말씀드려야 할 것 같다. <리니지W>는 2017년 <리니지M> 출시 준비가 완료되던 무렵, 회사의 미래를 위해 <리니지 2M>과 함께 세팅된 프로젝트다.
<리니지 2M>과 <리니지W>는 각각 독립 개발팀으로, 두 팀 모두 제 산하에 있던 개발팀이다. 그 와중에 <리니지 2M>의 출시가 먼저 준비됐고, <리니지W>는 조금 더 숙성시켜서 글로벌 시장을 목표로 준비한다는 계획을 갖고 차근차근 작업을 진행해왔다.
이후 <리니지 2M>이 출시됐고, <리니지W>는 4년의 개발과정을 거쳐 출시를 앞둔 상황이다. 처음부터 2021년 말 출시를 목표로 했던 타이틀으로 대외 환경이나 이슈 등으로 인해 출시된 게임이 아니라고 말씀드리고 싶다. 프로젝트 TL 또는 <리니지 이터널>의 리소스를 받아 개발했다는 소문도 있는데, 이 역시 사실이 아니다. 프로젝트 TL은 별도의 개발조직이 존재하며, 론칭을 목표로 열심히 개발 중이다.
Q. 처음부터 서버에서 다른 국가의 유저를 만날 수 있나. 국가전은 어떤 형태로 진행되는 건지 궁금하다.
A. <리니지>, <리니지M>과 동일하지만, 플레이하는 유저들의 국가가 확장된 개념이라고 봐주시면 될 것 같다. 게임 시작부터 다양한 국적의 유저들과 혈맹 전투를 펼칠 수 있으며, 그 과정에서 혈맹원들의 국적을 하나로 통일하거나 다양하게 편성하는 것도 가능하다. 유저분들의 선택이자 자유인 셈이다.
<리니지W>에 국가전 콘텐츠가 따로 있는 것은 아니지만, 선택에 따라 타국 혈맹과 전투 또는 공성전을 펼칠 수 있다. 다만, 아무래도 혈맹을 만들 때 같은 국가끼리 뭉칠 가능성이 높다 보니... 자연스레 국가전 형태의 대립 구도가 되지 않을까 생각하고 있다.
Q. 글로벌 원빌드로 전 세계 동시 런칭하겠다고 밝힌 바 있다. 공성전의 시차와 같은 부분은 어떻게 핸들링할 생각인가.
A. 이를 두고 상당히 많은 고민을 했다. 시차는 콘텐츠나 기획으로 해결할 수 있는 부분이 아니다. 따라서 비동기 형식의 전투가 필요할 거라는 이야기도 나왔다. 하지만 결국 <리니지>다움을 유지하는 방식으로 가는 게 맞다고 판단했다.
따라서 <리니지W>는 실시간 전투가 가능한 시간대별로 국가를 묶어 권역별로 서비스할 예정이다. 1권역은 한국, 대만, 일본과 다수의 동남아시아 국가, 러시아 등이 포함되며 가장 먼저 서비스를 시작한다. 이후에는 북미, 유럽, 남미를 2권역으로 묶어 서비스를 진행할 것이다. 물론, 진출 과정에서 국가 변동이 발생할 수 있으며 2권역 이후 3권역이 추가될 가능성도 있다.
<리니지W>가 사전예약자 천만 명을 달성했는데, 한국이 가장 높긴 하지만 글로벌 유저들의 비중 또한 상당히 높다. 아직 사전예약이라는 문화에 익숙치 않다는 걸 감안하면 저희 역시 놀랬던 부분이다. 이 자리를 빌어 사전예약에 참여해주신 모든 분께 다시 한번 감사 드린다.
Q. 글로벌 원빌드라 하면 단일서버를 뜻하는 건가.
A. 원빌드라고 해서 서버의 구조가 달라지는 건 아니다. 당연히 여러 개의 서버가 존재한다. 서버를 월드 단위로 묶어 서비스하는 건 <리니지M>이나 <리니지2M>과 동일하다고 말씀드리고 싶다. 국가별로 서버가 따로 있는 게 아니라, 지역에 관계없이 어떤 월드와 서버를 택하건 동일한 환경에서 게임을 플레이할 수 있다.
실시간 글로벌 서비스를 진행함에 있어 렉이나 핑 문제를 어떻게 해결할 거냐는 문의도 많았다. 이를 해결하지 못한다면 애초에 <리니지W> 출시를 결정하지도 않았을 거다. 어디서 접속하고 어떤 콘텐츠를 플레이하건 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있으리라 본다. 기술적 준비는 완벽히 끝난 상태다.
<리니지W>는 기존 시리즈와 달리 서버보다 월드를 베이스로 한 서비스를 제공할 예정이다. 하나의 월드에 12개의 서버가 존재하고 캐릭터명 역시 서버가 아닌 월드 단위로 선점해야 한다. 즉, 데포로쥬01에서 '빛'이라는 캐릭터 명을 선점했다면 데포로쥬 02~12 서버에서는 동일한 이름을 쓸 수 없다. 이는 월드 단위의 콘텐츠와 서비스를 운영하기 위함이며 자세한 내용은 적절한 시기가 되면 공개하려 한다.
Q. 기존 <리니지> 시리즈에서 계승되는 부분과 달라진 점은 무엇인가.
A. <리니지W>는 <리니지> 그 자체다. 따라서 근간을 이루는 대부분의 콘텐츠가 기존 <리니지>를 계승한다고 말씀드리고 싶다. 성장, 경제, 전투를 이루는 근본적인 축은 <리니지>와 거의 동일하다. 다만, 쇼케이스에서도 강조했듯 몰입감을 제공하기 위해 스토리 연출을 글로벌 눈높이에 맞췄으며 전투 역시 정보 습득에 대한 허들을 낮춰 텐션을 강하게 가져가고 치열한 구도를 만드는 데 초점을 뒀다.
특히 스토리는 튜토리얼 정도에만 보여주는 장치를 넘어 전반적인 흐름을 끌고 가는 뼈대로 설계했다. 스토리는 <리니지W>에서 매우 중요한 부분이며 이를 관람하고 수집하는 것 또한 기존에 느낄 수 없었던 색다른 재미가 되리라 본다.
Q. 런칭 시점 클래스는 어떻게 되나.
A. '군-기-마-요'라 불리는 군주, 기사, 마법사, 요정 등 네 개의 클래스를 플레이할 수 있다. 전투 구도의 변화가 필요한 시점이 되면 추가 클래스가 등장할 텐데 모두가 예상하시는 다크엘프가 되지 않을까. 클래스별 스킬들은 복잡하지 않고 최대한 모든 스킬을 유저들이 자유롭게 갖고 놀 수 있게끔 심플하게 설계했다. 클래식한 체계라고 보시면 된다.
또한, <리니지>에 없었던 새로운 스킬을 대거 차용하는 변주는 택하지 않았다. <리니지>에서 가장 많이 사랑받았던 고유 스킬을 중심으로 밸런스를 잡았다고 강조하고 싶다.
Q. 콘텐츠는 얼마나 확보됐으며 런칭 시점엔 어디까지 공개할 예정인가.
A. <리니지W>는 오랜 시간 비밀리에 준비한 프로젝트다. 따라서 초반 콘텐츠 부족을 느끼지 않게끔 만반의 준비를 하고 있다. 기존 <리니지>의 수많은 맵과 아이템, 내러티브와 놀 거리를 촘촘히 준비 중이다. 전투, 성장뿐만 아니라 커뮤니티 콘텐츠도 최신 사양에 맞춰 업그레이드된 모습으로 만날 수 있을 것이다. 주사위게임, 세금마차호송미션 등 다양한 콘텐츠도 많이 즐겨주셨으면 한다.
Q. 모바일과 PC의 최소 사양은 어떻게 되는가.
A. 글로벌 서비스를 목표로 하기에 최적화를 통해 최대한 많은 PC와 모바일 기기를 지원할 예정이다. 또한, 플립3와 폴드3 등 플랙서블 폰 역시 다양한 해상도 디스플레이를 활용할 수 있게끔 개발을 완료한 상황이다. 아이폰 등 다른 기기에도 최적화가 잘 되어있으니 걱정 말고 플레이해주시길 바란다.
Q. 변신, 마법인형 시스템과 BM에 대한 내용이 궁금하다.
A. 변신과 마법인형 시스템은 <리니지>를 상징하는 핵심이다. 따라서 <리니지W>에서도 유사한 형태의 시스템과 BM이 제공될 것이다. 다만, 지난 쇼케이스에서도 언급했듯 이를 획득할 수 있는 루트가 인게임 상점에만 머물러있다는 게 가장 큰 문제였다고 본다.
따라서 플레이 과정에서 이러한 요소를 얻을 수 있는 루트를 대거 확대했다. 이를테면 보스 '커츠'를 잡고 영웅등급 영혼석을 획득할 수 있으며 사냥을 통해 몬스터 정보를 파밍하고, 도감 보상으로 다양한 종류의 변신, 마법인형 카드를 획득할 수 있게끔 설계했다. 또한, 수많은 시도에도 원하는 변신이나 마법인형을 획득하지 못하는 경우가 생길 수 있다. 이를 케어하기 위한 다양한 장치도 마련해뒀다.
Q. 변신과 마법인형 외에 출시 시점에 포함될 BM은 무엇인가. 룸티스와 스냅퍼도 나오는 건가.
A. 현재 변신, 마법인형을 제외한 다른 메인 BM은 전혀 기획하고 있지 않다. 패키지 역시 변신, 마법인형, 일부 소모품에 접근할 수 있도록 다양한 할인을 제공하는 정도로만 구성돼있다. 반지와 귀걸이 등 액세서리 BM이 나오는지도 궁금해하실 것 같다. 내부 고민이 많았던 부분인데... 액세서리 슬롯을 통해 유저들에게 어떤 가치를 우선적으로 전달할지에 대한 고민이 컸다.
결론은 이렇다. <리니지>를 플레이한 분이라면 아실 거다. 아이템을 얻고자 혈원들과 고생한 기억, 빈 슬롯을 채워갈 때의 즐거움, 본인이 정말 원하는 아이템을 어렵게 획득해서 착용했을 때의 짜릿함을. 이것이야말로 <리니지>를 오래 즐겨왔고, 새롭게 <리니지W>를 시작할 유저분들이 처음으로 느껴야 할 경험이 아닐까 싶다.
따라서 이반이나 변반과 같은 게임 내 보스 쟁탈을 통해 획득해야 하는 액세서리를 착용하기 위한 슬롯은 남겨두되 BM 액세서리 슬롯은 존재하지 않을 예정이다. 매일 인벤토리를 열어 비어있는 슬롯을 보며 목표를 갖게 만드는, 그런 영역으로 남겨두려 한다.
Q. 아인하사드의 축복이나 용옥과 같은 월정액 시스템이 존재하는가.
A. <리니지W>에는 없다. 월정액 상품은 매출 측면도 있지만, 무분별한 작업장 난립을 견제하고자 하는 목적도 있었다. 다만, 그 과정에서 라이트 유저들이 당연히 누려야 할 혜택을 누리지 못하는 '역차별'이 발생한 것도 사실이다.
따라서 <리니지W>는 초기 <리니지>의 느낌 그대로 과금 여부와 관계없이 모두에게 동일한 성장, 득템의 재미를 돌려드리고자 한다. 단언컨대 서비스 종료 시점까지 아인하사드의 축복과 유사한 시스템이나 이에 준하는 어떤 콘텐츠도 내놓지 않을 것을 약속드린다. 이로 인해 발생할 수 있는 여러 문제점, 특히 작업장의 무분별한 아이템 파밍 등도 내부 시스템 개선을 통해 준비 중이니 걱정 안 하셔도 될 것 같다.
Q. 기존 <리니지>에 있던 문양, 수호성, 정령각인 등을 <리니지W>에도 차용할 계획이 있는지.
A. 문양, 수호성, 정령각인 시스템은 <리니지W> 서비스 종료 시점까지 나오지 않는다. 여러분께 약속드리겠다.
Q. 거래소를 통해 거래를 하게 되는 건가? <리니지W>에도 개인거래는 없는 건지 궁금하다.
A. 론칭과 동시에 개인거래와 거래소 방식을 모두 지원할 예정이다. 개인거래 시스템 또한 아인하사드의 축복과 마찬가지로 모바일에 넘어옴에 따라, 작업장의 증가와 수익을 견제하고 유저들의 소중한 아이템 가치를 보존하기 위해 썼던 고육지책의 일환이었다.
이 과정에서 유저분들이 불편함을 겪고, 거래를 위해 추가 비용을 지출하는 것에 대한 부담이 작업장을 견제할 때 이익보다 더 커지고 있음을 깨달았다. 서비스 운영리스크에 대한 해결 방안으로 고객들께 불편함을 요구하는 형태의 운영은 다시는 하지 않겠다고 말씀드리고자 한다.
<리니지W>는 개인거래를 통해 서로 원하는 아이템을 교환하거나 실시간으로 사고팔 수 있다. 거래소 시스템은 모바일에 맞게 거래를 상호 보완할 수 있는 형태로 선보이려 한다. 수수료는 아무리 고가치의 아이템을 교환하더라도 수수료 때문에 망설여지는 일이 없도록 부담을 대폭 낮췄다. 수수료가 거의 없는 수준인데?라고 느낄 수 있을 정도의 형태를 생각 중이다.
다만, 개인거래는 가치가 높은 아이템을 위주로 지원하며 나머지 아이템은 거래소를 통해 자유롭게 거래하는 방식으로 서비스할 예정이다.
이성구 그룹장은 다음과 같은 멘트로 <리니지W> 쇼케이스를 마무리했다.
이성구 그룹장: 지난 쇼케이스 이후, 많은 분이 <리니지W>에 대한 기대와 여러 걱정을 전해주신 걸 잘 알고 있다. 어떤 의견이건 <리니지W>에 대한 높은 관심을 보여주신 모든 분께 다시 한번 감사드린다.
한국을 제외한 글로벌 국가에게 <리니지>는 친숙한 게임이 아니라는 걸 충분히 인지하고 있다. 한국은 24년 동안 <리니지>와 유저분들이 긴 호흡을 갖고 함께 발전해왔지만, 그 결과가 글로벌이나 새롭게 시작하는 유저들에게는 낯설 거라는 것도 안다.
그렇기에 <리니지W>를 준비하면서 깊게 고민하고 파고든 부분이 있다면... 24년 전 <리니지>가 세상에 처음 나왔을 때의 모습, 즉 '근본으로의 회귀'였다. 비교할 수 없을 정도로 열악한 그래픽과 시스템이었지만 아이템 하나에 열광하고 +1 수치에 기뻐하고, 전투에서 혈원들과 승리를 나눈 그때의 기억에서 저희는 글로벌이라는 넓은 무대에 대한 해답을 찾으려 했다.
24년간 축척된 기술력과 서비스 노하우도 중요하지만... 그 위에 존재해야 하는 중요한 가치는 근본 <리니지>가 줬던 즐거움에 대한 기억, 그것이야말로 <리니지W>가 글로벌 시장에서 장기적으로 사랑받을 수 있는 중요한 원동력임을 항상 기억하겠다.
<리니지W> 론칭 과정에서 서비스 문제는 물론, 실망하는 상황이 발생하지 않게끔 만반의 준비를 하며 기다리겠다. 또한 게임이 출시된 후에도 다양한 채널을 통해 지금처럼 가고자 하는 방향과 준비 중인 내용을 먼저 보여드리고 충분히 공감을 받았다고 판단되면 업데이트를 진행하고자 한다.
공식 유튜브 채널이나 홈페이지를 통해 소통할 예정이며, 필요에 따라 유저분들이 계신 곳이라면 꾸준히 찾아가 다양한 의견을 받을 수 있는 자리도 마련하겠다.
<리니지W>는 11월 4일 0시 글로벌 오픈된다. 앞서 말씀드렸듯 1권역 국가를 먼저 오픈하며, 빠른 준비를 통해 2권역 서비스도 선보일 예정이다. 또한, 오늘(30일) 오전 11시부터 사전 캐릭터명 선점도 시작된다. 월드 선택이 매우 중요한 게임인 만큼, 사전에 충분히 논의해서 월드와 캐릭터명을 선점해주시면 좋을 것 같다.
지난 쇼케이스에서도 '마지막이라는 심정으로 개발했다'라는 이야기를 드렸었다.
이 말이 의미하는 것은 오랜 시간동안 유저분들과 호흡하고 서비스를 이어갈 수 있으며 향후 대체재가 없는 최후의 <리니지>를 만들겠다는 저희들의 의지의 표현임을 다시 한번 말씀드리고 싶다. <리니지W>에 대한 많은 기대와 성원 부탁드린다. 감사하다.