디스이즈게임은 엔코어에서 개발 중인 실시간 카드전략 게임 <고스트워치>의 플레이 영상을 공개한다. 유저 간의 1:1 대결을 촬영한 것이다.
<고스트워치>는 트레이딩 카드 게임(TCG)과 실시간 전략시뮬레이션(RTS)의 요소를 조합한 방식의 MORPG다. 플레이어는 마나를 모아 카드를 사용, 적의 체력을 모두 소모 시켜야 한다. 카드는 크리처 소환부터 공격, 방어 마법 등 다양한 능력을 갖고 있다.
여기까지는 일반적인 TCG와 같다. 하지만 <고스트워치>는 기존의 TCG와는 전혀 다른 특징을 하나 갖고 있다. 바로 위에 적힌 모든 과정이 ‘턴이 아닌 실시간’으로 이뤄진다는 점이다.
마나의 수급을 비롯해 모든 카드 사용이 실시간으로 이뤄진다. 심지어는 공격마법의 캐스팅 시간도 있기 때문에 그 틈을 노려 카운터를 날리거나 미리 대처하는 것도 가능하다. <고스트워치>에는 이를 이용하듯 다양한 시간제한 마법들이 등장한다. 예를 들어 20초 동안 공격력을 올려준다거나 마나가 차는 속도를 올려주는 식이다.
크리처의 공격도 실시간으로 진행된다. 각 크리처는 행동 게이지를 갖고 있는데, 행동 게이지가 모두 찬 크리처에게는 직접 공격대상을 지정해줄 수 있다. 간단히 설명하자면 <파이널 판타지>시리즈의 전투 방식을 떠올리면 된다.
물론 아무나 공격할 수 있는 것은 아니고 적의 진영에 있는 유닛 중 가장 앞에 있는 유닛만을 공격할 수 있다. <고스트워치>에 전략 시뮬레이션의 요소가 포함됐다고 하는 이유다.
이처럼 카드의 소환 과정과 크리처의 공격이 실시간으로 곳곳에서 진행되기 때문에 TCG의 가장 큰 단점인 ‘지루함’을 느낄 틈이 없다는 것이 <고스트워치>를 개발한 엔코어 이승기 대표의 이야기다. 아래는 이승기 대표와의 일문일답이다.
만나서 반갑다. 방식이 신선한데 간단하게 소개해 달라.
PvP와 전략을 강조한 MORPG다. 거기에 TCG의 전투 방식과 카드 수집이라는 요소를 추가했다. 물론 던전과 PvE의 요소도 포함돼 있다.
TCG에서 PvE라니, 쉽게 상상이 가질 않는다. 조금 자세히 설명해 달라.
일반적인 던전을 돌아다니며 몬스터를 사냥하는 방식이다. 던전을 돌아다니는 몬스터와 만나면 그 자리에서 즉각 ‘전투화면’으로 들어간다.
다만 이 전투가 약간 특이한데 유저끼리 싸우는 방식과 달리, 카드를 활용해 미리 필드에 소환된 몬스터를 사냥해야 한다. 간단히 말하자면 적 크리처가 미리 배치돼 있는 전투라고 생각하면 될 것이다.
파티플레이도 가능하며 던전 끝에는 다수의 플레이어가 100여 장의 카드를 들고 사냥하는 대형 보스 몬스터도 배치할 예정이다. 바위나 잔해를 치우고 카드를 소환할 장소를 직접 만들며 전투를 치르는 등 다양한 전투방식도 준비돼 있다. 일본의 시뮬레이션 롤플레잉 게임을 떠올리면 간단할 것이다. 거기에 TCG를 섞었다고 생각해 달라.
물론 일반적으로 생각하는 1:1방식의 PvE도 준비되어 있다.
그럼 던전 플레이의 보상은 역시 ‘카드’인가?
아니다. 던전의 보상 역시 일반적인 MORPG처럼 아이템과 재료, 경험치 등이 있다. 거기에 카드가 추가됐을 뿐이다. 참고로 <고스트워치>에서는 플레이어가 레벨업을 통해 더 좋은 장비를 얻거나 덱의 구성을 늘려 나갈 수 있다.
예를 들어 레벨 1 유저는 5가지 속성의 기본덱만 쓸 수 있지만 이후에는 두 가지 속성을 섞은 듀얼덱을 사용할 수도 있게 된다. 또한, 덱포인트가 늘어나기 때문에 고급카드를 더 많이 집어 넣을 수 있다.
아이템은 다양한 카드의 효과를 올려 주는 역할을 맡는다. 특정 카드를 사용하기 위해서는 특정 아이템을 갖고 있어야 하는 경우도 있다.
카드의 수집방식은 어떻게 되나?
가장 간단한 것은 부스터의 구입이다. 부스터는 에피소드별로 나오며 가장 많은 종류의 카드를 빠르게 만날 수 있는 수단이 될 것이다.
또 앞서 말한 던전의 보상으로도 얻을 수 있고 이후에는 공식 래더 경기나 제작도 추가될 예정이다. 참고로 제작은 기존의 카드에 던전에서 구한 재료 아이템을 섞어 보다 강력한 카드를 만들어 내는 것을 말한다. 앞에서 보여준 방패를 든 스켈레톤 등이 대표적인 예다.
국내에서 비주류 장르로 손꼽히는 TCG를 선택한 이유는?
TCG의 난이도가 어렵다는 유저가 많은데 솔직히 말해 TCG보다 <스타크래프트>가 더 어려울 거라고 생각한다.
다만 TCG의 단점은 지루함이다. 대부분의 TCG가 공격과 방어 턴으로 나뉘어 있는데 방어턴에는 대부분 할 일조차 없는 경우가 많다. 거기서 지루함을 느낀 유저들이 게임을 포기하면서 TCG가 마니악한 장르라는 인식이 생기지 않았나 싶다.
그래서 <고스트워치>에서 가장 신경 쓴 부분은 꾸준히 무언가를 하고 있다는 만족감이다. 크리처마다 행동 게이지의 속도가 다르기 때문에 계속해서 명령을 입력해야 하고, 적의 마법을 막아내고 아군의 마법을 효과적으로 사용하기 위해서는 어느 정도의 순발력도 필요하다.
이처럼 단순히 어렵고 지루하다는 편견을 깬 TCG를 만들어 보고 싶었다.