■ 강연정보
■ [들어가며] 휴대용 게임제작 과정은 어떨까?
오는 11월 26일 지스타와 함께 열린 2009 국제콘텐츠개발자컨퍼런스에서 게임파크홀딩스의 퍼스트 파티인 `도그마지 게임스튜디오'의 엄태섭 디렉터의 강연이 있었다.
평소에 휴대용 게임기를 자주 이용하는 나는 휴대용 게임을 제작하기 위해서는 어떠한 과정을 거쳐야 하는지, pc용 온라인 게임이나 다른 콘솔용 패키지 게임과는 다른 것이 있는지 궁금했기 때문에 강의를 들으러 갔다.
/연세디지털게임교육원 구관우 학생기자
※ 디스이즈게임은 연세디지털게임교육원 학생기자단과 국제콘텐츠개발자콘퍼런스(이하 ICON 2009) 참관기를 제작합니다. 관람객의 입장에서 보고 들은 상세한 내용과 강연에 기대했던 점, 소감 등을 블로그 글쓰기 형식으로 정리했습니다. 참관기의 내용과 의견은 디스이즈게임의 편집방향과 다를 수 있음을 밝혀 둡니다. /디스이즈게임 취재팀 |
■ 성장한 휴대용 게임기 시장
전 세계적으로 게임 시장이 850억 달러에 이르고 그 중에서 휴대용 게임기는 60억 달러 규모다. 전 세계의 게임 시장에서 7%를 차지하고 있다. 비율로 따지자면 그렇게 많이 비중은 아니지만 금액면에서 보면 상당한 액수다.
현재 국내에서 유통되고 있는 휴대용 게임기는 소니의 `psp' 닌텐도의 `nds', 애플의 `ipod' 그리고 모바일과 게임파크홀딩스의 `gp2x'가 있다. `psp', `nds', `ipod'는 전 세계적으로 유통되며 많은 인기를 끌었다.
국내에서 성공하기 위해서는 앞의 3 기종보다는 모바일이 조금 더 유리하다. 휴대용 게임기보다는 핸드폰이 더 많이 보급되었기 때문이다.
휴대용 게임기는 온라인 게임이나 패키지 게임과 달리 휴대성이 좋기 때문에 언제 어디서나 게임을 할 수 있다는 장점이 있다. 반대로 휴대성을 중시했기 때문에 하드웨어의 성능이 모자라거나 해상도가 떨어지는 단점이 있다.
휴대용 게임기의 단점은 치명적일 수도 있지만 좋은 아이디어와 휴대용 게임기만의 장점을 잘 살린다면 충분히 성공 할 수 있다.
■ 휴대용 게임기의 게임을 개발하기 전에 확인할 것
휴대용 게임기의 게임을 개발하기 위해선 우선 알아봐야 할 것이 3가지가 있다. `게임기를 구입 할 것', `해당 게임기의 게임중 유행하는 장르', `개발 경험이 있는 스텝' 이 바로 그 3가지이다.
게임기가 어느 정도의 성능인지 알아보기 위해서 게임기를 구입해서 살펴 보고 게임을 직접 해 봄으로써 게임기의 특징을 파악하는것이 중요하다.
그리고 게임을 개발할 때는 하드웨어의 성능을 파악하는 것이 중요한데, 홍보하는 것과는 다를 경우가 있다. 그리고 개발 경험이 있는 스텝이 있다면 하드웨어의 성능 이상을 구현 할 수 있을지 없을지에 대해 알 수 있기 때문에 개발 경험이 있는 스텝은 꼭 필요하다.
개발 중에는 게임의 장르를 전통적인 것으로 할 것인지, 참신한 아이디어를 살릴것인지를 정하고 한번 정한 장르를 변경하거나 혼합해서는 안된다.
예를 들면 ipod로 게임을 개발하면서 전통적인 장르의 게임을 개발하면서 `ipod'는 모션센서가 있으니 그걸 이용하면 좋겠다' 라고 생각하고 시스템을 추가하면 안된다는 것이다.
또 뭔가 아이디어가 생각났다고 독단적으로 추가를 해서는 안된다. 팀원들과 의논을 하고 합의하에 시스템을 추가해야 한다. 엄태섭 디렉터는 특히 야근하는 프로그래머가 독단적으로 추가하는 경우가 많다고 예를 들면서 밤중에 혼자서 일하다가 생각난 아이디어를 독단적으로 추가하지 말라고 당부 하였다.
유아부터 노년까지 아우르는 게임은 성공하기 힘들다. 메인 타겟을 확실히 정하고 메인 타겟에 따른 시스템을 조절해야 한다.
게임을 할 시간이 부족한 직장인을 상대로 한 게임을 개발한다면 될 수 있는한 `노가다'를 없애고 설명을 충실하게 해서 게임을 빨리 진행 할 수 있도록 해야 한다.
■ 휴대용 게임기의 게임을 개발하면서 잊어서는 안되는 것
휴대용 게임을 개발할 때는 전통과 참신함 중 어느쪽으로 컨셉을 잡을 것인가 확실히 정하고 진행해야 한다. 또 한 게임에 너무 많은 아이디어를 집어 넣으려 하지 말고 한가지 틀이 되는 아이디어와 연결할 수 있을만한 것을 함께 하는 것이 좋다. 여러개의 아이디어가 생각났으면 차라리 그만큼의 게임을 개발해서 발매하는 편이 성공하기 쉽다.
게임기의 하드웨어 성능을 정확히 파악하고 표현의 한계를 어떻게 극복할 것인가를 항상 고민해야 한다. 극복이라고 해서 하드웨어의 성능을 훨씬 뛰어 넘는 게임을 만들라는 것은 아니다. 안되는 것은 안되는 것으로 인정하고 가능한 것을 더욱 부각 시키는 것이 중요하다.
LCD의 컬러매칭을 확인하는 것도 잊어서는 안된다. 디자인 담당의 LCD모니터에서는 선명하게 보이는 색이라도 휴대용 게임기로 옮겨 가면서 색이 흐려질수도 있다.
그리고 'psp', `nds', `ipod'의 화면은 가로로 위치하고 있지만 모바일의 경우 화면이 세로로 위치하고 있기 때문에 좌표값이 다른 경우가 있다.
입력 버튼을 설정할때 기존의 게임들이 일반적으로 사용하던 방식에서 크게 벗어나서는 안된다. 기존의 게임들이 A버튼이 선택, B버튼이 취소였다면 그대로 따라야 한다. 새로운 아이디어에 새로운 조작방식을 사용한답시고 바꾸면 플레이어들이 혼란스럽기 때문이다.
속편을 개발할 경우 오리지널에 비해 개발하기 쉽다. 하지만 전작의 불편했던 점을 수정하기만 한 것이라면 속편이라기 보다는 그저 패치에 불과하다.
속편에서는 전작에 비해 얼마나 변화를 줄 것인지, 어떤 부분을 유지할 것인지 고민을 하고 개발해야 한다. 전작의 불편한 점은 개선을 하고 전작의 우수한 점은 좀 더 발전 시켜나가야 한다.
■ 휴대용 게임기를 개발한 후의 일
게임이 성공해서 다른 플랫폼이나 다른 종류의 휴대용 게임기로 이식을 할 때가 있다. 그 경우엔 제작툴을 리뉴얼 하거나 플랫폼 호환 코드에 대해 살펴 봐야 한다.
엄태섭 디렉터는 자신의 경험상 툴은 리뉴얼 하는 것보다는 차라리 새로 제작하는 것이 시간이 절약 된다고 하였다. 어설프게 리뉴얼 했다가는 오류가 계속 나기 때문에 시간이 더 걸린다는 것이다.
다른 플랫폼과의 호환을 이루기 위해서 시스템 코드를 짤때 A게임기와 B게임기 모두 호환되는 코드를 구성하는 것이 아니라 A에서 되지만 B에서도 구동 할 수 있도록 생각하면서 코드를 짜야 한다. 꼭 B게임기에서 구동이 되도록 짜지 않아도 된다는 것이다.
■ [마무리하며] 게임 제작에 관해 또 한가지 배웠다.
학교에서 모바일 게임 제작에 대해서 배우긴 했지만 이번 강의를 들으면서 새로운 것을 더 배울 수 있었다. 모바일 뿐만 아니라 다른 휴대용 게임기의 게임을 개발 할 때 중요한 점 같은 것을 알 수 있어서 좋았다.
게임을 개발하면서 개발자가 어떠한 고민을 하는가, 어떠한 준비가 필요한가에 대해 들은적이 별로 없는데 이번 기회에 들을 수 있어서 좋았다.