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취재

“향후 개발비의 2/3가 그래픽에 쓰일 것”

블루홀 황철웅 AD의 ‘게임 아트디렉팅의 실제와 비전’

토끼씨 2009-11-29 13:38:18

11월 28일 토요일 부산 벡스코 지스타 2009 행사장. 한게임은 부스를 방문한 관람객을 초청해 게임 아트디렉팅의 실제와 비전에 대한 설명회를 열었다. 설명은 <테라>를 개발 중인 블루홀 스튜디오의 황철웅 아트디렉터(이하 AD)가 맡았다. 현장의 강연 내용을 정리했다. /디스이즈게임 토끼씨


 

“게임 그래픽은 평가될 뿐, 논의되지 않는다”

 

유저들이 게임을 플레이할 때 가장 신경을 쓰는 부분은 무엇일까. 사람마다 다르겠지만 ‘그래픽’을 빼놓을 수는 없을 것이다. 게임산업의 그래픽 분야는 하루가 다르게 발전하는 중이고, 그만큼 치열한 경쟁이 벌어지고 있기 때문이다.

 

황철웅 AD는 “게임 그래픽은 평가될 뿐, 논의되지는 않는다”고 말했다. 이미 만들어진 그래픽을 보고 유저들은 “그래픽이 디테일 하네요”라는 식으로 평가할 뿐이지, 그것을 가지고 논의하지는 않는다는 것이다.

 

그런 만큼 그래픽은 게임성을 실체화된 모습으로 보여주는 첫 번째 요소이자, 게임 아티스트가 가진 개성을 시각적으로 보여주는 수단이 된다.

 

황철웅 AD에 따르면 최근 게임업체 간의 양극화가 심화되는 부분이 바로 그래픽이고, 지속적인 규모의 확장이 일어나고 있지만 동시에 정상급에 도달하기 위한 허들은 점점 높아지고 있다고 한다.

 

 

 

목표설정부터 결과점검, 방향제시까지

 

그렇다면 게임 아트디렉터는 무슨 일을 할까? 황철웅 AD는 AD란 게임의 전체 방향성을 이해하고 최적의 아트 콘셉트를 도출하는 직업”이라고 말했다.

 

그는 AD의 구체적인 업무에 대해 팀의 모든 구성원이 공감할 수 있는 도전적인 목표를 제시하고, 제작 목표를 이루기 위한 전략을 구축해야 한다. 그리고 최종 제작 결과물을 점검하고 제작방향을 제시하는 일”이라고 설명했다.

 

<테라> 아트팀은 AD의 가이드 아래 강한 개성의 종족들이 존재하는 세계를 만들기 위해 11개의 실루엣을 도출해 냈다. 또한, 캐릭터가 저마다의 개성을 표현하면서도 종족의 특징을 살릴 수 있는 종족별 12종의 기본 세트와 17단계의 코스튬을 만들었다.

 

일반적인 MMORPG의 가시 거리가 500~1500 미터인데 반해 <테라>는 멀리까지 보여주는 방법을 채택해 슈퍼로우 기능을 적용하면 4.2 킬로미터까지 시야가 확보된다. 이를 통해 유저들이 수십 개에 달하는 존을 한번에 볼 수 있도록 설계됐다.

 

<테라>는 보다 긴 시야를 확보하는 데 신경을 썼다.

 

 

 

“완성도와 함께 콘텐츠의 양에도 신경 썼다”

 

지스타 2009에서 공개된 <테라>의 리얼타임 시네마틱 영상은 게임 내 리소스만으로 멋진 영상을 보여주고 싶다”는 블루홀 개발진의 비전이다.

 

황철웅 AD는 ”신작을 서비스하는 입장에서 이미 서비스 중인 게임들과 경쟁하기 위해 완성도는 기본이고, 콘텐츠의 양을 확보하는 작업에도 주력했다”고 말했다.

 

현재 <테라>는 필드 사냥터 42개, 던전 사냥터 14개, 거대 도시 3개 , 마을 23개, 배경 오브젝트 1,000종, 암석류 400종, 배경 콘셉아트 500장, 플레이어 캐릭터 애니메이션 5,000개, 코스튬 561개, 무기 아이템 320개 등의 콘텐츠를 만들어 놓았다.

 

황철웅 AD는 <테라> 제작 과정에서 아트디렉터가 새롭게 시도한 것들이 있다고 밝혔다.

 

우선 독단적인 결정을 최소화하고 팀의 리더들에게 더 많은 권한을 부여하여 수평적인 의사결정 구조를 갖기 위해 노력했다고 한다. 또 많은 정보를 기록하고, 그것을 팀원들이 공유하여 단기간에 팀의 역량을 키우고, 병렬 제작 프로세스로 팀의 제작 효율을 극대화했다.

 

황철웅 AD는 <테라> 그래픽 팀이 글로벌 제작 역량을 갖추고 MMORPG 아트의 새로운 기준을 세웠다”고 자신 있게 말했다.

 

 

 

“앞으로 개발비의 2/3가 그래픽에 쓰일 것”

 

황철웅 AD는 한국 MMORPG 아트디렉터는 계속 성장할 것이며, 능력 있는 인재들이 게임산업에 동참할 것이다. 앞으로 몇 년 안에 세계적으로 인정 받는 한국 아트디렉터가 나올 가능성이 높다”고 말했다.

 

이어서 그는 앞으로 대작의 개발비용이 1,000억 원에 육박하게 될 것으로 예상되며, 전체 비용 중에서 2/3가 그래픽 분야에 쓰일 것이다. 이에 따라 신작의 성공과 실패에서 그래픽 파트가 차지하는 비중도 함께 커질 전망이다”라고 밝혔다.