7월 1일, 문화체육관광부(이하 문체부) 박보균 장관과 게임 업계가 '게임 업계 소통 간담회'를 개최했다.
한국게임산업협회 사무실에서 열린 해당 간담회에서 정부와 게임 업계는 ▲ 중국 판호 발급 문제 ▲ 주 52시간 운영 등에 대해 약 1시간가량 대화를 나눴다. 한국게임산업협회는 ▲게임이용장애 ▲P2E(P&E) ▲게임법 전부개정안 등 업계 현안에 대해 의견을 제시했다.
간담회는 박보균 장관의 모두 발언을 제외하고 모두 비공개로 진행됐다.
박보균 장관과 함께 '게임 업계 소통 간담회'에 배석한 사람은 다음과 같다.
강신철 한국게임산업협회장, 김상호 NHN빗풋 대표, 김재현 문체부 콘텐츠정책국장, 김창한 크래프톤 대표, 김태영 웹젠 대표, 도기욱 넷마블 대표, 배태근 네오위즈 대표, 성준호 스마일게이트 엔터테인먼트 대표, 안용균 엔씨소프트 전무, 윤상규 한국VR·AR콘텐츠진흥협회장, 이용국 컴투스홀딩스 대표, 이정헌 넥슨코리아 대표, 장현국 위메이드 대표, 정석희 한국게임개발자협회장, 조계현 카카오게임즈 대표, 허진영 펄어비스 대표, 황성익 한국모바일게임협회장 (이상 가나다순)
"바쁘신 와중에 참석해주신 분들께 감사하다. 제 시각과 언어로 게임 이야기를 하면서, 여러분께 구체적으로 정책 방향에 간단한 말씀드리겠다. 게임은 문화로 규정한다. 게임은 문화이다. 문화예술 작품은 작가의 창의력과 기량, 고뇌와 열정의 산물이다. 게임도 그런 독창성과 상상력 속에서 생산된다. 게임을 만드는 사람들은 문화예술의 건강과 지평을 넓혀왔다."
"게임은 다양한 콘텐츠가 집약된 종합 문화 공간이다. 게임 속에서 펼쳐지는 영상미는 탁월하고 흐르는 음악은 경쾌하면서 때로 장엄하다. 게임 속 스토리텔링은 대중의 감수성을 자극하고 그 매력에 빠지게 합니다. 게임은 문화의 공간에서 살아 숨 쉬고 있다. 그 덕분에 문화는 다양해지고 역동성은 높아졌다. K-콘텐츠에 대해 전 세계인들이 갈채를 보내고 관심을 표시하고 있다. K-콘텐츠라면 BTS나 <오징어게임>, 최근 칸 영화제에 수상한 작품들, 주연 배우들을 떠올린다."
"하지만 K-콘텐츠의 글로벌 장악력을 따지면 단연 게임이 그 장악력의 맨 앞에 있다. K-게임은 우리 콘텐츠 수출의 70%를 차지하면서 대한민국이 콘텐츠 매력 국가라는 존재감을 과시하고 있다. 세계 게임 시장은 무한 경쟁의 격전지이다. 게임을 만드는 분들의 본능은, 도전과 독창, 개척정신이다. 게임을 하시는 분들의 본능이 살아서 펼칠 수 있도록 저희(문체부)는 정책으로 뒷받침할 생각이다."
"게임은 4차산업혁명 시대를 선도하고 있다. 인공지능, 클라우드, 블록체인은 4차산업혁명의 간판 기술이다. 그 기술은 게임에서 작동하고 있다. 차세대 기술은 게임의 근간에서 실험되고 평가되고 있다. 거기서 각광받은 기술은 보증서처럼 힘을 얻고 본격적으로 다른 분야로 넘어간다. 게임은 복합적인 첨단 커뮤니케이션 공간으로 또 도구로 변모했다. 윤석열 정부 시대, 게임의 공간은 넓게 펼쳐지면서 게임 산업은 확실하게 발전할 것이다."
"게임 현장에서 필요한 인재를 키우고, 기획, 제작, 유통 전 과정을 저희가 지원하겠다. 규제를 선도적으로 혁신하겠다. 지금 업계에서 요구하는 중국의 판호 발급 확대를 위해 외교부, 경제부처와 협력해서 판호 확대를 위해서 특별한 노력을 기울이겠다. 주 52시간제 합리적 운영을 위해 지혜롭게 이 분야에 대처하겠다. 게임은 늘 편견과 오해에 시달려왔다. 게임 과몰입을 질병으로 몰아가는 시선이 엄존하다. 하지만 게임은 질병이 아니다. 그런 장애물을 당당하면서 지혜롭게 대처하고 넘어가겠다."
"게임 업계분들도 절제와 이용자들의 신뢰 회복을 위한 노력이 필요하다고 생각한다. 이제 게임업계는, 또 게임을 하는 사람은 윤석열 정부 시대에 넓은 공간에서 힘차게 일하고 창작하고 활로를 개척하고 규제의 시달림을 받지 않도록 최선의 노력을 다하겠다."
[Update 2022-07-01 16:26]
게임 업계를 대표해서 강신철 한국게임산업협회장은 "우리나라 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원에 이른다"라며 "글로벌 시장 점유율은 6.9%로 미국, 중국, 일본에 이어 세계 4위를 기록하고 있다"라고 자부했다. 이어 "종사자의 73.1%가 20~30대로 청년 실업률 해소에도 앞장서고 있다"고 소개했다.
강 협회장은 주요 정책 이슈로 게임이용장애를 꼽았다. 그는 "각 국가들은 현재 ICD-11을 어떤 내용으로 어느 범위까지 적용할지 검토 중인 바, 우리 역시 실증적이고 과학적인 연구를 바탕으로 해외 도입 사례 등 검토를 거쳐 수용 여부 및 도입 시기를 조정해야 할 것"이라고 강조했다. 더불어 "대통령께서도 게임은 질병이 아니며, 게임산업은 정부가 적극 지원해야 하는 분야라는 뜻을 밝히신 바 있다"라고 발언했다.
이어서 중국의 판호 문제에 대해서는 "중국 정부에 일회성이 아닌, 지속적(외교·통상적)인 판호 발급 요청"을 건의했다. 강 협회장은 한국 게임의 저작권 문제에 관해서도 이야기했는데 "중국 게임업체가 국내 유명 게임을 무단 복제 및 서비스하는 사례도 다수 발생하는 상황"이라며 "이 같은 불법 행위에 대한 보호 조치 등 범정부 차원의 관심과 노력이 필요하다"라고 주장했다.
현재 국회에서 계류 중인 게임법 전부개정안에 대해서는 "문체부에서 만든 전부개정안을 의원 발의 형태로 제출한 안으로, 산업 진흥을 위한 17년 만의 전면 개정이라는 취지와 다르게 불명확하고 규제 중심적인 쟁점 조항이 많아 우려된다"라고 직접적으로 법안을 비판했다. 강 협회장은 "규제가 아닌 진흥 차원의 게임산업법에 대한 세부 검토가 필요하다며 "위헌적인 요소도 존재한다"라고 이야기했다.
아울러 강신철 협회장은 "근로기준법도 게임산업 특성에 적합하도록 개선이 필요하다"라고 주장했다. 그는 "게임은 전 세계(약 200여 국)에 24시간 서비스되는 업종인 만큼 언제든지 긴급 상황이 발생할 수 있다"라며 "긴급 상황, 또는 집중 근로 시기에 맞춘 유연 근무제 단위 확대"를 건의했다. 참고로 이 내용은 지난 문체부 1차관 간담회에서도 언급된 사안이다.