8월 12일 엔씨소프트(이하 엔씨)가 2022년 2분기 실적 발표에 나섰다. 2분기 매출액은 <리니지 W> 매출을 통해 전년 동기 대비 17% 증가한 6,293억 원을 기록했다. 전 분기와 대비해서는 <리니지 W>의 매출 하향 안정화가 반영돼 20% 감소했다.
영업이익은 모바일 게임 전반의 매출 성장으로 전년 동기 대비 9% 증가한 1,230억 원이며, 마케팅 비용 증가 등으로 인해 전 분기와 비교할 경우 50% 감소했다. 당기순이익은 전년 동기 대비 26% 증가, 전 분기 대비 29% 감소한 1,187억 원이다.
게임별 매출 구성을 보면, 모바일 게임에서는 <리니지 W>가 매출 안정화로 40% 매출액 감소를 기록하고, <리니지 2M>도 매출이 감소하면서 전 분기 대비 26% 줄어 4,752억 원을 기록했다. 레거시 PC 게임들은 <길드워 2>의 확장팩 출시 효과 등이 반영돼 전 분기 대비 3% 증가한 959억 원을 기록했다.
두드러지는 것은 <리니지 M>의 성과다. <리니지 M>은 전년 동기 대비 5%, 전 분기 대비 22% 증가한 1,412억 원의 호실적을 기록했다. 6월 8일부터 진행된 5주년 기념 업데이트로 많은 휴면고객 복귀와 상위유저 트래픽 상승을 끌어냈다는 설명이다.
지역별로 살펴볼 경우 한국에서는 모바일 게임들의 전반적 매출 안정화가 반영되면서 전 분기 대비 19% 감소한 모습이다. 반면 해외 및 로열티 매출은 전년 동기 대비 21% 증가, 전체 매출의 35%를 차지했다.
2분기 영업비용은 전년 동기 대비 19% 증가, 전 분기 대비 7% 감소한 5,063억 원으로 집계됐다. 인건비의 경우 특이사항 없이 전 분기 대비 5% 감소한 2,066억 원을 기록했다. 마케팅비는 전반적 사업활동이 강화하면서 전년동기 대비 8%, 전 분기 대비 44% 증가한 599억 원으로 집계됐다.
엔씨는 2분기에 기존 국내 및 아시아에 집중되어 있던 타깃 시장을 북미 및 유럽으로 확대하고, 플랫폼 측면에서도 기존 PC, 모바일을 넘어 콘솔까지 확장할 준비를 진행 중이라고 밝혔다. 그 일환으로서 <쓰론 앤 리버티>(이하 <TL>)의 경우 3,000여 명의 사내 직원이 참여하는 대규모 사내 테스트를 진행했다. 더 나아가 글로벌 게이머들에게도 <TL>을 곧 선보일 예정이다.
그뿐만 아니라 수집형 RPG <블레이드 앤 소울 S>와 액션 배틀로얄 게임 <프로젝트 R> 등 모바일 게임이 2023년 출시 예정이며, 이후 2024년부터 출시할 PC, 콘솔 게임들까지 더해 보다 다채로운 포트폴리오를 완성한다는 계획이다.
Q. <TL> 출시 일정을 다시 확인 부탁드린다. 아직 연내 출시가 목표인가? 또한, 최근 국내 미디어를 통해 다뤄진 바 있는 <TL>의 해외 유통 방식에 대해 외부 플랫폼을 쓸 것인지 등 구체적 사항을 알고 싶다. 혹 이러한 언급이 힘들다면, 엔씨가 보는 각 유통 방식의 장단점은 무엇인지 설명 바란다.
두 번째로, <리니지 W>가 하향 안정화 추세라고 발표했다. 3분기의 매출 트렌드는 어떻게 봐야 할지 가이던스를 부탁한다.
A. <TL> 출시 시점의 경우, 언론에 나온 것처럼 <TL>의 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 좋은 파트너를 전략적 차원에서 논의 중이다. 국내 MMORPG로서 <TL>의 해외 성공이 엔씨에게 중요한 의미를 가지기 때문이다.
결정 과정에 있어, 기존에 엔씨가 쓰던 방식을 고집하기보다는, 성공을 위해 내외부의 가용한 협력을 통해 시너지를 일으킬 방안을 모색하고 있다. 이러한 방향성이 정해지는 시점까지 모두 감안했을 때, 2023년 상반기 출시를 목표로 진행 중이다.
다음으로 <리니지 W> 3분기 트렌드에 대해 말씀드리겠다. <리니지 W>매출의 경우 <리니지 M>과 <리니지 2M>의 매출 감소율을 반영해 다음 분기 실적을 예측하는 것으로 안다. 2분기까지도 그렇게 예측이 진행됐고, 3분기도 이를 따를 것이라고 예상한다.
다만 여기 한 가지 덧붙이자면, 8월 10일 실시한 기란 업데이트가 성공적이었다. 휴면고객 복귀가 다른 업데이트 대비 3배였고, 결제 유저 수 또한 2월 아덴 업데이트 이후 가장 높았다. 이러한 성공을 반영하면 기존 게임 감소율을 매칭할 수 있을 뿐만 아니라, 추가적인 좋은 성과까지 얻을 수 있을 것으로 보인다.
Q. <TL>의 비즈니스모델(BM)과 인게임에서의 아이템 판매 수준, 그리고 판매 아이템의 성격이 궁금하다. 그리고 <아이온 2>의 출시 일정 및 <프로젝트 E>와 <인터렉티브 무비>의 일정 역시 알고 싶다.
둘째로, <리니지 W>의 전망을 이야기해 줬는데, 하루 매출이 안정화되는 시점은 언제이며, 해당 시기의 매출 가이던스는 어떻게 될까? 마지막으로 곧 <리니지 W>의 2권역 출시를 준비 중인데, 그 구체적 일정과 NFT 도입의 수준을 알고 싶다.
A. <TL>의 BM의 경우, 구체적 판매 상품 구성은 나중에 공개될 것이다. 다만 유저 간 격차를 최대한 완화할 것이며, 또한 페이투윈(P2W) 설계를 지양하고 있다.
여기에 첨언하자면 글로벌 게임시장 환경에서도 부분 유료화 모델에 대한 반응 변화가 있다. 북미, 유럽은 원래 이 부분에 부정적이었지만 배틀패스, DLC, 인게임 아이템 등 트렌드를 통해 적응해나가는 모습이다.
또한 해외 대형 게임사들도 개발 장기화로 투입 금액이 증가하면서 엔씨처럼 라이브서비스를 통한 지속매출의 창출이 차별점이 될 것이다. 이런 정황을 레버리지 삼아 엔씨가 과도한 P2W를 지양하고, BM과 게임성의 밸런스 잘 맞춘다면 글로벌 성과를 낼 수 있다고 판단한다.
<아이언 2>는 당사에서 다음으로 가장 기대하는 모바일 타이틀이다. 언리얼 5 기반으로 개발 중인 MMORPG이며 전 세계 동시 출시를 기정사실로 하여 개발 중이다. 출시 일정을 말하기는 약간 이르다. 자세히 설명할 기회를 따로 가질 예정이다.
<프로젝트 E>의 경우 <TL>과 세계관을 공유하는 동양형 차세대 MMORPG라는 사실만 공개된 상태다. 상세 정보 공개 자리는 따로 있을 것이다. <프로젝트 M>의 경우 콘솔을 타깃으로 개발하는 게임이다. 이 또한 큰 준비를 통해 추가 정보를 공유해 드리고자 한다. 기다려주시길 바란다.
<리니지 W> 안정화 시기에 대해 말씀드리겠다. <리니지 M>과 <리니지 2M> 역시 안정화에 1년 이상 걸렸다. 이들 게임과 같은 궤적을 따른다고 생각하면 <리니지 W> 역시 1년 정도 지난 2022년 말, 2023년 초에 안정화가 찾아올 것으로 보인다.
다음으로 NFT 전략에 대해 말씀드리겠다. 아시다시피 엔씨의 NFT 전략은 다른 기업의 여러 사례와 달리, P2W 모델은 추구하지 않고 있다. 전에도 말했지만, 게임 내 여러 재화를 NFT화 해서 게임 내에서 소화할 수 있고, 다른 게임과도 호환되도록 하는 전략을 추구한다.
지난번 실적발표 때도 말했지만 단순히 게임내 재화와 교환하는 방식의 NFT는 아니다. 결국은 웹3.0 개념에 기반하여 게이머가 게임 자체에서 재화를 이용할 수 있는 큰 개념을 가지고 NFT와 크립토 기술에 접근 중이다.
이런 접근을 실현하는 데 있어 기술적으로 고민 중인 과제는 메인넷 관련 문제들이다. 메인넷을 직접 설계할 것인지, 혹은 외부 협력을 받을 것인지 등 방안들을 고민하고 있다.
이와 관련해 단순 논의를 넘어 가시적 진전이 이뤄지고 있다. 적당한 시점에 발표할 것이다. ‘크립토윈터’가 와버렸기 때문에 엔씨가 이미 늦었다고 말할 수는 없다. 우리는 결국 웹3.0 전략을 수행함에 있어서의 기술적 기반 기술 문제를 해결하고, 이것을 엔씨가 추구하는 게임 전략에 접목하는 데 집중하고 있다.
그런데 한 가지 분명히 하자면, 엔씨가 메인넷 자체를 고민하는 것은 아니다. 메인넷과 연결된 게임시스템을 고민한다는 얘기다. 아시다시피 가장 큰 문제는 거래처리 속도와 안정성이다. 메인넷에서 파생하는 게임 관련 기술이 제대로 구동될 수 있도록 하는 것이 우리 고민이다. 메인넷을 게임 하나에 접목하는 것이 목적이 아니라, 결국 엔씨가 생각하는 웹 3.0 기반을 구축하는 일이 중요하기 때문이다.
Q. 먼저 2분기 말 전체 직원 수에 대한 안내 부탁한다. 둘째로, 유튜브에 올라온 <TL> 트레일러에 관련한 질문이다. 유튜브를 통해 확인되는 시청 지속시간과 시청지역 등 유저 지표를 알려주길 바란다. 조회수는 900만에 달하는데, 댓글은 5백 개 정도다. 이 조회수가 실제 수요로 얼마나 연결될지 다이렉션이 필요하다.
A. 인원수부터 답변드리면 2분기 말 현재 전체 인원수는 5,420명이다. 인사 차원에서 가장 고민하는 것은 인력의 효율적 배치다. 미국과 같은 식의 인력 구조조정은 불가하다. 대신 현재 인력을 IP 별로, 혹은 개발, 사업, 공통 등 분야별로 어떻게 배분하는 것이 가장 효율적인지에 대해, 내·외부의 여러 도움을 받아 심도 있게 보고 있다.
이러한 논의와 시도는 곧장 현실에 접목되기 때문에 3, 4분기부터는 효율화 시도가 바로 비용 및 성과에 반영될 것으로 여기고 있다.
신작 정보 공개에 관련해 답변 드리면, 현재 ‘엔씽’이라는 이름 아래 지속해서 신작에 대한 트레일러 티저를 공개 중이다. 올해 들어서 <TL>, <프로젝트 E>, <프로젝트 M> 등 영상을 공개했고, 이들 영상의 공식 합산 조회수가 2,200만이어서 고무적으로 생각 중이다.
이러한 조회수는 주로 해외에서 나오고 있고, 시청 연령층은 20~30대 젊은 게이머 비중이 높아지고 있어 이 또한 고무적으로 생각한다.
한편 이와 관련해 얼마 전 내부적으로 대화를 나누며 얻은 인사이트를 공유하고자 한다. 물론 이런 영상의 조회수, 시청 지역, 연령은 모두 중요하다. 그런데 현재까지 MMORPG는 기존 아시아 지역 내에서만 통할 만하고, 서구에서는 주력이 아니라는 고정관념이 있었고, 이것이 깨지고 있다는 것이 더 중요하다.
요즘 보면 서구에서도 게이머, 혹은 SNS 유저들 사이에서 온라인상에 모여 함께 활동하고, 서로 경쟁하거나 성취하는 것에 대한 니즈가 있다고 보인다. 그러므로 MMORPG가 해외에서 안 통한다기 보다는, 그 니즈를 모바일 및 PC 플랫폼에서 해결하려는 기존의 접근이 쉽지 않았던 것으로 보인다.
한편 우리는 콘솔에는 MMORPG를 적용하기 힘들다고 생각했왔다. 하지만 현세대 콘솔의 기술력과 애플리케이션은 과거와 수준이 다르기 때문에, 내부적으로 시도해볼 만한 것들이 충분히 있다고 본다. <TL>을 통해 이러한 기존 선입견에 변화를 가져오고 편견을 깰 수 있는 계기를 만들 수 있지 않을까 생각한다.
Q. 겉으로 드러나는 데이터로 보면 <리니지 W>가 하향 안정화하는 가운데 <리니지 M> 매출이 올라오는 모습이 보였다. 이렇게 <리니지 M> 매출이 최근 상승 트렌드였다 보니 하반기에는 높은 상태를 유지 할 수 있을까 기대했는데, 실제 데이터는 어떠한 것인지?
A. 엔씨 게임들은 보통 출시 1년이 지나면 매출 안정화에 접어든다. 그리고 그 이후부터는 어떤 방식의 업데이트를 하고, 어떤 새 콘텐츠를 언제 내놓느냐에 따라 매출 변동이 있다.
과거에 비해 콘텐츠 업데이트의 질과 타이밍이 좋아져서 업데이트할 때마다 성과가 좋게 나오는 듯하다. 이런 추세를 기반으로 생각해본다면, 3, 4분기 정도를 놓고 상상했을 때 안정적인 실적, 혹은 더 나아가 좋은 실적이 나오지 않을까 조심스럽게 생각 중이다.
Q. 2분기 게임사들의 실적을 보면 환율로 인해 영업외손익에서 변동이 심하다. 엔씨의 환노출은 어떤지, 관련하여 하반기에 대한 예측은 어떤지 궁금하다.
둘째로, 4분기에 기존 서비스 2개의 지역 확장을 계획 중이고 내년 <TL> 출시를 준비 중이다. 지난 1분기에는 <리니지 W>로 인해 마케팅 비용이 많이 나왔고, 2분기 역시 조금 더 나왔던 것 같다. 하반기의 마케팅 비용, 그리고 인건비는 어떻게 예상하는지?
A. 엔씨는 부채가 거의 없는 기업이고, 자산 중에서 외화자산이 꽤 많다. 비록 정확한 숫자는 말할 수 없지만, 외화표시자산이 약 6,000억 원 정도 된다. 이 때문에 당연히 외화로 인한 차익이 2분기에 많이 발생했다.
이런 추세가 지속된다면 외환차익이 지속해서 발생할 것으로 보인다. 이는 공시를 통해 발표할 것이다. 다만 회사 차원에서 고민하는 것이 있다. 본업(게임)이 아닌 환차익으로 돈을 버는 것은, 벌 때는 좋아도 나중엔 반대 상황이 될 수 있다. 이 점을 감안하여 현재 주로 USD인 환노출 자산 수준을 시장 상황에 맞춰 조정하는 방안을 면밀히 고민 중이다. 안정적으로 이에 맞춰 운영하려고 한다.
인건비의 경우, 3분기에도 특별히 인력 변화가 없다. 2분기와 비슷할 것으로 본다. 마케팅비에 대해 말하자면, <TL> 출시 시점이 파트너십 논의 등으로 인해 내년으로 미뤄진 상황이다. 이에 따라 마케팅 비용은 2분기 대비 줄어들 것이다. 더 나아가 마케팅 비용 효율화를 전사적으로 진행 중이다. 1년 전체로 보면 마케팅 비중이 매출액 대비 10%를 넘기지 않도록 노력 중이며, 실제로 그렇게 될 것으로 생각한다.
Q. <TL> 쇼케이스 시점에 대해 알 수 있나? 또한, 올해 하반기에 전에 알려지지 않은 신작 2개에 대한 트레일러 공개도 계획 중이었던 것으로 아는데, 이것이 예정대로 진행될 것인지 궁금하다. 더 나아가 유튜브 외에 게임쇼 등을 통한 게임 공개도 고려 중인지 알고 싶다.
두 번째로, <TL> 유통 파트너를 선정에 있어 회사가 제일 중요하게 생각하는 선정 조건이 무엇인지 설명 부탁한다.
A. <TL>은 앞서 밝힌 것처럼 사내에서 3,000명이 참여한 테스트를 성공적으로 진행했고, 사외 테스트도 적절한 시점에 진행해 글로벌 게이머들에게 게임을 선보이는 자리가 곧 있을 것이다. 또한 여기서 말씀드릴 수는 없지만, 곧 유튜브가 아닌 외부에서 몇 가지 경로를 통해 한동안 시도하지 않던 방식으로 <TL> 소개가 이뤄질 것이다.
파트너사 선정에 대해서는 현시점에 논의가 활발히 진행 중이다. 따라서 선정 기준으로 무엇을 중시하고 있는지 언급하는 것은 민감한 사항이어서 어렵다. 최대한 투자자 친화적으로 많이 알려드리려 하지만 이 경우는 어려우니, 이해 부탁한다.
다만 <TL>이라는 IP, 그리고 MMORPG 장르를 새로운 플랫폼, 그리고 북미 등 새로운 시장에 어떻게 안착을 시켜줄 수 있는지를 제일 중요하게 보고 있다.
기존 약속드렸던 추가 IP 게임들에 대한 트레일러 공개는 약속대로 진행할 것이다. 아까 얘기한 ‘엔씽’을 포함해, 개발 과정 공개와 피드백 수용을 약속드렸던 바 있다. 이는 회사 차원의 공언이기 때문에 반드시 이행될 것이다.
앞으로 나올 IP들은 회사 입장에서 그 방향성 등 측면에서 매우 중요한 작품들이다. 관련 정보를 시장에 충분히 공유하고 의견을 받는 과정을 거칠 것이며, 개발팀 단위에서도 그렇게 할 것이다.
특히 IR 팀 역시 투자자 친화적으로 운영하도록 노력 중이다. IR 팀에도 피드백을 주신다면 가감 없이 회사의 여러 부분에 대해 알려 드리겠다. 이것이 현재 강조하고 있는 엔씨 IR의 전략적 방향이다. 많은 지지를 부탁드린다.