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취재

“스타2, 한국 전용 유통과 혜택을 준비했다”

스타크래프트 2 미디어 데이 공식 인터뷰 정리

정우철(음마교주) 2010-06-24 14:19:16

24일 대한항공 격납고에서 열린 ‘스타크래프트 2 미디어 데이’ 직후 많은 궁금증이 생겼다. 패키지는 진짜 한국에서 판매하지 않는 것인가? <WoW> 유저들에게는 정말로 무료로 제공하는가 등은 보다 자세한 확답이 필요했다.

 

블리자드는 점심 시간 직후 기자들을 대상으로 인터뷰를 진행했다. 이 자리에는 블리자드 온라인 테크놀러지 랍 브라이덴베커 부사장과 한정원 북아시아 대표이사, 크리스 시거티 프로덕션 디렉터가 참여했다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

<스타 2>의 국내 시장 안착을 위해 과금제 외에 별도로 준비하는 정책이 있는가? 또한 <WoW> 유저에게 제공하는 무상 서비스는 매출 감소를 감수할 수밖에 없는데 이런 방식을 취한 배경은?

 

한정원: 단기적으로 본다면 손해를 보는 것은 맞다. 하지만 블리자드가 중요하게 생각하는 것은 유저들의 충성도가 높아지고 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이다. 그렇다면 회사 차원에서는 더 많은 이익을 얻는다고 본다.

 

과금 체계에 따른 법률적인 부분은 모두 검토하고 진행했다. 민감한 부분일 수도 있기 때문에 다양한 부분에서 검토한 이후 발표한 것이다.

 

랍 브라이덴베커: <WoW> 정액제 유저들에게 <스타크래프트 2>를 무료로 제공하는 것은 한국에서 가장 적합한 조치였고, 또 좋은 기회이다. <WoW>를 열성적으로 사랑해 준 유저들에게 보답하는 기회라고 생각한다.

 

왼쪽부터 랍 브라이덴베커 부사장, 한정원 대표, 크리스 시커티 디렉터.

 

 

오늘은 온라인 유통 전략에 대해서만 발표했는데, 오프라인과 PC방에서는 어떤 방식으로 유통되나? 

 

랍 브라이덴베커: (한국) 시장을 검토해 본 결과, 한국에서는 온라인 마켓을 통한 유통이 가장 적합하다고 판단했다. 누구나 손쉽게 접할 수 있기 때문이다.

 

한정원: 오늘 손오공 최신규 회장도 이 자리에 참석했기 때문에 많은 이야기가 오고간 것으로 안다. 오늘 자리는 블리자드에 대한 발표회이기 때문에 유통 관련된 별도의 내용은 준비하지 못 했다. 향후 정식으로 유통망 계약이 된 후 발표할 예정이다.

 

 

<스타크래프트 2>는 청소년 이용불가 버전과 12세 이용가 버전이 있다. 향후 이 두가지 버전을 나눠서 서비스할 예정인가? 또 앞선 답변에서 오프라인 패키지 유통은 없다고 받아들여야 하는지와 한정판 발매 여부도 확실히 말해 달라.

 

크리스 시거티: 일단 심의와 관련해서는 현재 모든 옵션을 검토하고 있다. 한국 게이머들에게 최고의 경험은 물론 전 세계 유저와 가장 유사한 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다. 시장에서 혼란을 일으키지 않는 선에서 최대한 많은 유저들을 포용하고자 한다.

 

랍 브라이덴베커: 오프라인 박스 패키지는 현재 (한국 시장에) 공급할 예정이 없다. 한국에서는 일단  디지털 다운로드와 무제한 이용권 등으로 패키지를 대신할 것이다.

 

한정원: 현재는 한정판 패키지도 출시할 계획이 없다.

 

격납고에서 열린 미디어 데이에는 많은 관계자들과 기자들이 참석했다.

 

 

게임을 묶어서 판매하는 PC방 과금 정책의 경우 공정거래위원회에서 불공정 거래로 지적한 전례가 있다. <스타크래프트 2>도 <WoW>와 합쳐서 과금하는 방식을 취하는 것인가?

 

한정원: 공정거래위원회에서 오는 내용을 다 알지는 못 하지만, 가급적 다 챙겨서 본다. 우리가 한국에서 사업을 하면서 모든 법을 지키는 것은 당연하고, 여기에 맞게 준비하고 있다. 공정위가 문제를 제기하면 이를 검토하고 고치고 있다. 

 

랍 브라이덴베커: PC방 과금의 경우 게이머가 <WoW> 정액제 이용자면 PC방에서 <스타 2>를 플레이해도 PC방 측에서 별도의 요금을 블리자드에 낼 필요가 없다. 그 반대라면 PC방은 <WoW>를 위해 구매한 시간을 <스타 2>를 위해 사용할 수 있다.

 

 

<WoW> 정액제 개인 이용자에겐 <스타 2>를 무료로 즐길 수 있는 혜택을 주는데, 기존의 PC방 사업자에게는 어떤 혜택이 있는가?

 

랍 브라이덴베커: 일단 출시 전에는 PC방에서 베타테스트를 할 수 있도록 했다. 출시 후에는 서비스 시간을 구매하면 <WoW>와 <스타 2>를 모두 사용할 수 있다. 이것이 하나의 혜택이라고 생각한다.

 

 

요금제와 관련해서 변호사의 검토를 거쳤다고 했지만, 하나를 더 즐길 수 있다는 부분에서 문화체육관광부의 의견을 들었는지, 또 국내 게임업체들의 반발을 살 수도 있는데, 국내 업체에 어떤 영향을 미칠 것이라고 생각하나?

 

랍 브라이덴베커: 다른 게임 사업자들에게도 다양한 기회를 주는 것이라고 본다. 우리의 조치가 유저들에게, 혹은 시장에게 어떤 영향을 미치는지 고민한다. 우리는 긍정적인 효과가 있다고 생각한다. 멋진 아이디어라고 생각하지 않는가?

 

 

<스타크래프트 2>의 베타테스트를 진행하면서 테스터들의 많은 요구들이 있었을 텐데, 어떤 요구가 가장 많았는지 궁금하고, 이를 수용하고 있는지 알고 싶다.

 

크리스 시거티: 베타테스트를 진행하면서 정말 많은 피드백을 받았다. 밸런싱부터 래더, 게임의 기능 등 다양하다. <스타 2>의 경우 이전에 경험하지 못 한 과제가 있었다. 또 아시아, 미국 , 유럽 3개 지역에서 동시에 베타테스트를 진행하다 보니 상충되는 피드백도 있었다.

 

예를 들어 아시아 지역에서는 저그가 너무 강하다고 하는 반면, 유럽은 저그가 너무 약하다는 반응이다. 한국 게이머가 다른 나라보다 앞서가고 있으며, 전술적으로 더 강한 면모를 보인다.

 

실제로 한국에서 전술이 등장하면 이를 유럽 유저들이 받아들인 후 반응을 보고 밸런스를 맞출 수 있었다. 이런 면에서 한국의 피드백이 가장 중요했다. 이외에도 IME 채팅 문제 등의 보고도 받았고, 게임의 완성도를 높이는 데 주효한 역할을 했다.

 

 

 

<스타크래프트 2>의 3D 입체영상 버전을 개발할 예정이 있나? 또 장학금을 받는 대상이 <스타크래프트> 프로게이머에 한정되는 것인지와 신청 방법 및 조건이 궁금하다.

 

크리스 시거티: 게임을 출시한 이후 기술적인 기반을 업데이트해서 3D 입체영상을 제공할 수도 있다. 유저들이 자신의 자산을 충분히 활용할 수 있도록 준비하고 있다. (※ 이는 엔비디아의 3D 비전을 이용한다는 뜻으로, 행사장에도 3D 비전을 이용한 <스타 2>의 시연대가 존재했습니다. /편집자 주)

 

한정원: 장학재단과 협력한 이유는 우리가 그 분야의 전문가가 아니기 때문이다. 일단 지원 대상은 IT 및 프로게이머 위주로 선정해 달라고 부탁을 드렸다. 향후 더 자세한 혜택 범위가 발표될 것이다. 또한 특정한 누군가를 지정한 것이 아닌, 전체 프로게이머를 대상으로 한 장학 프로그램이 준비하고 있다.

 

 

한국 시장에 거는 기대치는 얼마나 되는지 말해 달라.

 

한정원: 오늘 발표한 것처럼 <스타 2>는 패키지 형태로 판매하지 않는다. 다양한 서비스가 나왔는데, 내부에서도 상당히 머리가 아프게 고민하고 있다.

 

얼마나 많이 팔린다는 개념이 아닌, 얼마나 많은 게이머들이 플레이하는가의 여부가 새로운 지표가 됐다. 서버의 준비 등도 있기 때문에 아직 정확한 판단은 이르다고 본다. 일단 출시한 이후에 상황을 보고자 한다. 게이머들이 많이 와서 쾌적하게 즐길 수 있는 환경을 마련하는 것이 가장 중요하다고 생각한다.

 

크리스 시거티: 개발팀의 경우 숫자에 연연하다 보면 판단이나 결정을 내리기 어렵다. 우리는 스스로 재미있는 게임, 다른 사람들도 재미있게 즐기는 게임을 만드는 것에 초점을 맞추고 있다. 마케팅 부분은 다른 팀원들이 고민하고 있다.

 

 

69,000 원에 무제한으로 이용할 수 있는데, 다음 확장팩을 이용하는 것은 추가 비용이 필요한가? 또 클라이언트 다운로드는 무료인데, 편의점 등에서 DVD 같은 간이 클라이언트 배포는 있을 예정인가?

 

한정원: 무제한 이용권을 구매하면 현재 버전을 무제한 즐기는 것이다. 확장팩의 경우 별도로 다시 구매해야 한다. <WoW>는 편의점 등에서 간이 클라이언트로 판매한 적이 있다. 이는 판매를 위한 것이 아니라 DVD를 소장하고자 하는 유저가 있었기 때문이다. <스타 2>도 DVD를 가지고 싶어하는 유저가 많다면 마케팅 차원에서 생각해 볼 수도 있다.

 

 

한국 외에 전 세계의 게이머들에게는 어떤 혜택이 있는가?

 

크리스 시거티: 각 국가별 시장에 맞는 정책을 진행한다. <WoW> 유저에게 주는 <스타 2> 무료 정책은 한국만의 독자적인 혜택이다. 러시아나 남미 같은 지역은 다른 가격 정책을 준비하고 있다. 해당 국가에 맞는 최고의 옵션을 선사하고자 한다.

 

 

 

<스타크래프트 2> 리그 방송 계획은 어떻게 되는가? 또 오늘 시범 경기에서 랙이 걸렸는데, 별도의 IPX 기능이 추가되는가?

 

크리스 시거티: 사실 오늘 있었던 시스템 문제는 확인해 보지 않아서 정확하게 어떤 것인지 잘 모르겠다. 일단 확인해 보겠다. 시스템 안정성에 대해서는 베타테스트 이후 다양한 수정을 했다. 그리고 IPX 기능은 추가되지 않는다.

 

한정원: 리그 방송의 경우 곰TV와 독점 계약을 맺었고, 곰TV에서 관련 준비를 하고 있다. 향후 계획이 나오는 대로 발표할 예정이다.

 

 

비행기 랩핑 외에 기내에서 별도의 마케팅을 준비하고 있는지 궁금하다. 대한한공에서는 어떤 반응을 보였는가?

 

한정원: 나 자신도 궁금해서 마케팅 팀에 물어봤다. 승객에 대한 마케팅도 중요하다. 대한항공도 <스타크래프트>가 대중적인 게임이라고 인식하고 있다. 그런데 랩핑이 쉬운 일이 아니다. 어렵고 힘든 줄 알았다면 안 했을 지도 모른다(웃음).

 

과거 <스타크래프트>가 한국적인 인식이 강했는데, 이번 프로모션을 통해 세계적인 인식을 가질 수 있다고 본다. 일종의 상징적인 의미이다. 그 외의 별도 마케팅은 아직 밝히기 힘들다.

 

 

국내에서 약 17,000 개의 PC방을 대상으로 베타테스트를 진행했는데, 어떻게 평가하나? 또, 배틀넷 계정을 만드는 것이 PC방 이용객들에게는 일종의 장벽이라는 의견도 많다. 

 

랍 브라이덴베커: PC방 베타테스트에서도 다양한 피드백을 받았고, 성공적이라고 판단하고 있다. 배틀넷 계정 생성이 장벽이 된다고 하는데, 계정을 만들기 때문에 다양한 기록을 제공하고 커뮤니티를 확장할 수 있다.

 

이를 통해 유저들은 게임 내에서 다양한 활동에 참여할 수 있다. 이외에도 계정 하나로 다양한 블리자드 게임을 즐길 수 있다.

 

계정 생성은 다양한 서비스를 위한 작은 유저의 참여라고 본다. 배틀넷 계정 생성을 통해 블리자드 게임들 사이의 맞춤화된 경험을 제공받는다.

 

부모의 입장에서는 자녀를 위한 조치도 가능하다. 또한, <스타 2> 싱글에서도 배틀넷 계정이 있으면 다른 PC방에서도 자신이 하던 그대로 캠페인 게임을 이어서 즐길 수 있다.

 

 

패키지 판매 계획이 없고, 온라인 마케팅에 집중한다는 것이 파격적인데, 국내 온라인 시장을 의식한 듯하다과금 정책에 대해서 유형이든 무형이든 제재가 가해진다면 어떤 대책을 생각하고 있는가?

 

한정원: 제재를 받으면 그때 고민해야 할 것 같다. 변호사들이 문제가 없다고 하는데, 없는 일로 미리 고민하기에는 너무나 할 일이 많다(웃음).

 

온라인 정책의 경우 <WoW>도 그렇고 한국 시장을 보면 최적의 방법이라고 생각했다. 10년 전 상황하고 다르기도 하고, 한국의 인프라가 훌륭하기 때문에 더 좋은 결과를 기대하고 온라인 정책을 수립했다.

 

<스타크래프트 2> 랩핑 항공기 B747-400은 미디어 데이가 끝난 직후인

24일 오후 3시에 실제 운항을 위해 격납고를 빠져 나갔다.