넷마블이 4분기 연속 적자를 이어간 가운데, 연간 전체 매출은 증가했지만 1,044억원의 누적 영업손실을 냈다. 이에 2023년 2분기부터 본격적으로 신작을 출시해 반등하겠다고 밝혔다.
9일, 2022년 4분기 실적을 발표한 넷마블은 매출 6,869억원, EBITDA(상각전 영업이익) 398억원, 영업손실 198억원을 기록했다고 밝혔다. 4분기 연속 영업손실이다. 넷마블은 "대형 신작 부재 및 기존 출시 게임들의 하양 안정화로 매출은 소폭 감소했으나, 마케팅비 등 전반적인 비용이 감소하며 EBITDA는 증가했다"라고 설명했다.
2022년 연간으로는 매출 2조 6,734억원을 기록해 지난 년도 대비 6.6% 증가했다. 누적 EBITDA는 1,278억 원으로 57.6% 감소했으며, 누적 영업손실은 1,044억 원을 기록해 전년 대비 전환했다.
(출처: 넷마블)
매출 비중은 해외가 높았다. 4분기 해외 매출은 5,810억 원이며 연간 누적으로는 2조 2,483억 원이다. 비중은 84%로 지난해 대비 11% 증가했다. <마블 콘테스트 오브 챔피언스>의 이벤트 영향 등으로 북미 매출 비중이 전 분기 대비 3% 증가한 가운데, 지역별 매출 비중은 북미 51%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 7%로 나타났다.
장르별 매출 비중은 4분기 현재 캐주얼 게임 48%, RPG 27%, MMORPG 16%, 기타 9%이며, <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>와 <마블 콘테스트 오브 챔피언스>의 업데이트 영향으로 RPG 매출 비중이 전 분기 대비 3% 증가했다고 설명했다.
(출처: 넷마블)
이에 넷마블은 2023년 다수의 신작 출시를 예고했다. 2분기에는 부동산에 NFT를 접목한 <모두의 마블 2: 메타월드>, 전략 시뮬레이션 <그랜드 크로스 W>, RPG <신의 탑: 새로운 세계>를 출시할 계획이다. 3분기 이후에는 MMORPG <아스달 연대기>, 인기 웹소설 기반 게임 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>, 전략 MMORPG <원탁의 기사>, <세븐나이츠>의 세계관을 계승한 <세븐나이츠 핑거(가제)>가 예정되어 있다.
연내에는 TPS MOBA 장르인 <파라곤: 디 오버프라임>과 액션 배틀 게임 <하이프스쿼드>를 얼리 액세스 이후 정식 출시할 예정이다.
또한, 지난해 판호를 발급받은 4종의 게임의 중국 출시를 준비 중이라고 밝혔다. 판호를 발급받은 게임으로는 <A3: 스틸얼라이브>, <샵 타이탄>, <신석기시대>(스톤에이지), <제 2의 나라: 크로스 월드>가 있다. 여기서 <제 2의 나라: 크로스 월드>는 텐센트를 통해 개발 및 현지 퍼블리싱될 계획이라고 강조했다.
넷마블 도기욱 대표는 "작년 한 해는 다수의 신작 실패에 따라 실적 부진했고, 시장 기대치에 미치지 못한 것이 사실"이라며 "올해는 선택과 집중 및 철저한 비용관리를 통한 체질 개선으로 위기를 극복하려 한다"라고 설명했다.
(출처: 넷마블)
# <제 2의 나라> 중국 버전은 텐센트가 개발
Q. 4분기 당기순이익이 크게 감소했다.
A. 스핀엑스 인수할 때 발생했던 무형자산에 대한 평가 손상이 발생했기 때문이다. 저희가 스핀엑스를 인수했을 때 기대한 만큼의 결과가 나오지 않았다. 스핀엑스만의 문제라기보단, 소셜카지노 시장 환경에 따른 영향으로 판단하고 있어 1회성이라고 보시면 될 것 같다.
Q. 2023년도 전망은 어떻게 보고 있는지, 올해도 재무구조개선이 계속해서 진행될 예정인지 궁금하다.
A. 아마도 2분기에 집중되지 않을까 한다. 1분기에는 신작이 없어 뚜렷한 실적개선이 어렵다. 2분기를 기점으로 해 2023년 하반기에 본격적인 턴어라운드를 할 것으로 기대하고 있다.
비용 효율화는 4분기 구조를 보면 아시겠지만, 마케팅비와 인건비가 전반적으로 3분기 대비 큰 증가가 없었다. 비용에 대해선 타이트하게 관리를 해나갈 것이다.
Q. <모두의 마블 2: 메타월드>를 포함한 신작의 구체적인 신작 출시 일정, 그리고 다른 중국 진출 게임의 퍼블리셔와 출시 일정에 관해 알려 달라.
A. 분기별로 나눠 설명드리면, 2분기에 <모두의 마블 2: 메타월드>, <그랜드 크로스 W>, <신의 탑: 새로운 세계>가 2분기 내 론칭 계획이다. 나머지는 3분기에 론칭할 생각이다. <파라곤: 디 오버프라임>은 얼리 액세스 성과를 보며 정식 출시할 예정이다. <하이프스쿼드> 역시 얼리 액세스를 시작하고 좋은 지표를 확인하면 올해 안에 정식 출시할 것이다.
중국은 저희가 작년에 4종의 판호를 받았는데, 모두 퍼블리셔가 다르다. 텐센트를 제외한 나머지 3개 퍼블리셔와는 외부 공개에 관한 협의가 완료되지 않아 말씀드리긴 어렵다. 출시 일정은 2분기와 3분기 사이 <A3: 스틸얼라이브>, <샵 타이탄>, <신석기시대>를 출시할 예정이다. <제 2의 나라>는 4분기 예정하고 있다.
Q. 게임별 현지화 전략을 설명해 달라
A. <A3: 스틸얼라이브>는 이전에 현지화 준비를 하던 중, 판호가 연기돼서 중단했었다. 나머지 부분을 다시 준비해 출시할 계획이다. 그리고 게임 자체가 경쟁이 굉장히 치열한데, 이를 극대화시켜 중국 출시에 출시할 예정이다.
<신석기시대>는 저희가 IP를 보유하고 있지만, 중국 개발사가 맡았기에 특별한 현지화 없이 서비스가 가능하다. <샵 타이탄>은 판호 발급 전 이미 중국에서 테스트를 마쳤다. 결과가 좋았고, 판호가 없어서 서비스를 못하던 상황이었기에 특별한 현지화 전략 없이 가능할 것으로 보고 있다. <제 2의 나라> 또한 텐센트가 개발을 맡고 있어 특별한 현지화는 필요 없는 상황이다.
Q. 텐센트가 직접 개발을 맡으면, 넷마블은 수수료만 받는 것인가? 구조를 설명해 달라.
A. 중국 서비스에 관해 구체적으로 그런 부분을 말씀드리기는 어렵다. 그럼에도 저희들이 <제 2의 나라> 관련한 전체적인 리소스를 제공하는 것이기에 로얄티는 꽤 우호적으로 계약되어 있다. 원천 IP의 수수료 역시 여기 안에 포함되어 있다.
Q. 2022년 4분기 연결인력과 2023년의 인력 상승, 감소 여지에 관해 설명해 달라.
A. 4분기에 인력이 감소한 이유는 미국 자회사인 잼시티에서 P2E를 진행하던 건에 관한 사업 매각이 있었고, 그 외의 인력에 관한 조정이 있었다. 전체적인 인력 계획은 자연스럽게 감소하는 형식으로, 이번 분기 대비 추가적인 증가 계획이 없다고 보시면 된다.
Q. 마케팅 비용 관련해서 조금 더 상세한 설명을 부탁한다. 그리고 장기적으로 어느 정도까지 효율화가 가능하다고 생각하는지 답변해 달라.
A. 2022년도 기준 저희가 마케팅 비용이 약 20% 안 되는 수준이었다. 아마 올해도 이 수준에서 더 이상 늘어나지 않을 것으로 예상한다. 회사별로 상황이 조금씩 다른데, 스핀엑스와 잼시티 같은 경우는 마케팅 비용이 고정적이라 시장 환경에 따라 약간의 변화만 있는 수준이다.
넷마블 본사에 관해서는, 과거엔 저희가 글로벌 서비스면 글로벌 전체적으로 집중을 했었는데, 올해부터는 RPG는 국내에 집중하고 캐주얼 게임은 서구 시장에 대해 집중할 계획이다. 핵심 국가 중심으로 하며 기존보다 마케팅 비용이 타이트하게 운영될 수 있도록 하겠다.
(출처: 넷마블)