컴투스와 컴투스홀딩스는 신작 <제노니아>의 출시, <서머너즈 워: 크로니클> 글로벌 확장 출시 등을 통해 2023년 큰 성장을 이어갈 것으로 예상했다. 드라마 <재벌집 막내아들>의 흥행으로 미디어 사업에서도 성공을 거둔 양사의 4분기 및 연간 실적을 정리했다.
컴투스의 4분기 매출은 2,045억 원으로 전년도 대비 16.2% 증가했고, 전 분기 대비 9.8% 증가했다. 2022년 연간 매출은 7,174억 원으로 전년도 대비 28.4% 증가했다. <서머너즈 워: 크로니클> 북미 출시 성과와 미디어 콘텐츠 자회사들의 성장으로 처음으로 2,000억 원대의 최대 분기 매출을 달성했다. 역대 연간 최대 매출 또한 경신했다.
영업이익은 감소했다. 4분기 영업이익은 -194억 원으로 적자로 전환됐고, 당기순이익도 -419억 원이었다. 연간 영업이익도 -166억 원, 당기순이익도 -94억 원이었다. 신규 게임 출시에 따른 마케팅 비용 증가와 미디어 콘텐츠 자회사 제작 콘텐츠 증가로 외주 용역비가 늘었다고 이유를 덧붙였다.
4분기 국내 매출은 역대 처음으로 1,000억 원을 넘어섰다. <재벌집 막내아들> 등 미디어 콘텐츠 사업의 호조 덕분이다. 신작 게임 출시 및 프로모션 진행으로 마케팅비가, 게임 상버 강화 및 미래사업 추진으로 인건비가, 미디어 콘텐츠 자회사 제작 콘텐츠 라인업 증가로 외주용역비가 증가해 비용은 증가했다.
컴투스홀딩스의 4분기 영업수익은 392억 원으로 전 분기 대비 21.8% 증가, 전년도 대비 15.35 증가했다. 연간 영업수익은 1,242억 원으로 전년도 대비 12.2% 감소했다. 관계기업투자이익 감소에도 불구하고 게임 사업 수익의 영향으로 4분기 사업수익은 증가했다.
4분기 영업손실은 136억 원으로 전 분기 대비 2,023% 하락해 적자로 전환됐다. 4분기 당기순손실은 186억 원이었다. 연간 영업손실은 191억 원, 연간 당기순손실은 624억 원이었다. 4분기 사업부분에서 36억 흑자를 달성했지만, 관계기업투자손실(195억) 등의 영향으로 적자로 전환됐다고 설명했다.
4분기 사업수익은 369억 원으로 전 분기 대비 36.3%, 전년도 대비 59.3% 증가했다. 연간 사업수익은 1,132억 원으로 전년도 대비 18.4% 증가했다. 주요 신작의 글로벌 성과 지속과 기본 블록체인 게임의 수익 반영에 따라 사업수익은 증가했다.
관계기업투자수익은 투자 기업의 단기 실적 약세 영향으로 감소했다. 4분기 관계기업투가수익은 23억 원으로 전 분기 대비 55.5%, 전년도 대비 79.1% 감소했다. 연간 관계기업투자수익은 110억 원으로 전년도 대비 76% 감소했다.
영업비용은 증가했다. 4분기 영업비용은 528억 원으로 전 분기 대비 61.0%, 전년도 대비 81.4% 증가했다. 연간 영업비용은 1,433억 원으로 전년도 대비 38.2% 증가했다. 세부적으로 인건비는 인력 재배치 및 효율성 제고 노력으로 감소했고, 기타비용은 신규 게임 런칭 및 블록체인 사업관련 서버비 등으로 증가했다.
컴투스와 컴투스홀딩스 모두 2023년은 게임으로 수익성이 강화되는 한 해가 될 것이라 예측했다. <제노니아>를 포함한 신규 게임 출시 및 <서머너즈 워: 크로니클> 글로벌 확장 출시 등이 핵심이었다.
2분기에 출시될 <제노니아>는 내부 FGT(Focus Group Test)를 통해 게임성을 검증했다고 밝혔으며, 현재 폴리싱 작업을 진행 중이다. 기존 시리즈들의 내용과 경험을 모두 모아 언리얼 엔진 기반의 MMORPG로 출시할 예정이며, 카툰 렌더링으로 비주얼에 차별화를 뒀다. 서버를 넘나드는 경쟁 콘텐츠, PC와 모바일을 오가는 크로스 플랫폼 서비스 등을 장점으로 내세웠다.
컴투스홀딩스는 제노니아를 포함해 7종 이상의 퍼블리싱 게임 출시를 통해 글로벌 퍼블리싱 사업을 강화할 것이라고 밝혔다. 컴투스 또한 <미니게임천국>, <크리처> 등 자체 개발한 게임들을 포함한 여러 신작으로 2023년에 게임 사업에 집중할 것을 예고했다.
컴투스 그룹의 웹3 메인넷 엑스플라(XPLA) 생태계 또한 확장될 예정이다. 게임을 서비스하는 엑스플라, NFT 마켓플레이스인 엑스플래닛(X-Planet)은 게임과 라인업을 강화한다. 광고 플랫폼인 엑스플레이즈(xPlayz)는 2월 10일 런칭, 헬스 플랫폼인 워크마이닝(Walkmining)은 2분기, 스윙 골프티(Swing Golft)는 3분기, 웹툰 및 웹소설 크레에이터를 위한 런치패드 플랫폼 하이퍼코믹(Hyper Comic)은 2분기 런칭 예정이다.
컴투스는 <재벌집 막내아들>의 흥행에 이어 자체 IP의 OSMU 전략을 구체화할 것이라 밝혔다. 이에 따라 2023년에 미디어 콘텐츠를 약 30여 편 출시할 예정이다. AR(증강현실), VR(가상현실), XR(확장현실) 등 미래 기술 기반 콘텐츠 사업 또한 전개할 예정이다. 이를 통해 2023년 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로 도약하는 것이 컴투스 그룹의 목표라고 밝혔다.
Q) 이번 분기에 적자였는데 언제 흑자 전환이 될지? 2023년 매출, 비용 실적 가이던스를 제시해달라.
A1) 최원준= 영업 회복 시점에 대해 답변하자면, 당사는 올해 역대 최대 매출을 기록하며 성장했지만, 블록체인 및 컴투버스 투자 등 미래 사업에 적극적인 투자를 하면서 분기 실적이 감소했다.
먼저 게임 부문에서는 <서머머즈 워 크로니클>을 글로벌 확장 출시가 예정되어 있고, WBC 및 야구 시즌 개막 등으로 야구 게임 실적 개선 등이 기대된다. 2분기부터 성수기 시즌에 들어가는 <서머너즈 워: 천공의 아레나> 또한 유명 IP와 콜라보레이션을 할 계획이며, <제노니아> 등 메이저 게임의 출시도 실적 향상에 도움이 될 것으로 예상한다.
미디어 콘텐츠 부문에서는 향후 약 30여 편 제작이 예정되어 있으며, <재벌집 막내아들>로 검증된 제작 능력으로 수익 강화가 가능할 것으로 본다. 코로나로 인한 제작비용 증가가 있었지만, 엔데믹으로 가면서 비용 안정화도 진행돼 수익성이 개선될 것이다. 마이뮤직테이스트 또한 해외 콘서트 개최 등 다양한 방법으로 사업 역량을 강화하고 있다.
컴투버스 또한 유료 메타 컨퍼런스, B2C 서비스 등을 목표로 상용화를 계획 중이며, 유의미한 매출을 발생시킬 것으로 본다.
A2) 송재준= 2023년 가이던스에 대해서 답변드린다. 2023년 매출은 연 매출 1조 원을 목표로 하고 있다. 이익에 대해서는 따로 가이던스를 제공하고 있지 않지만, 작년에 대비해 매출은 30% 이상 성장이 예상되기 때문에, 10%대의 영업 이익을 기대하고, 이를 달성하기 위해 노력 중에 있다.
Q) 과거 공유했던 계획 중 오피스 오픈 외에 다른 사업 타임라인에 대해서도 변동이 있는지 궁금하다. 토지분양 계획은 또 어떻게 되는가?
A) 이경일= 컴투버스 오피스는 현실적인 기능을 강화하는 게 좋다고 생각해 2분기로 연기했다. 이어서 제공될 B2C 기능은 2분기부터 본격적으로 진행해, 3분기 4분기엔 자리를 잡을 것으로 예상한다.
토지 분양에 대해서는 기존 계획에서 변경된 바가 없으며, 올해 3분기에 진행될 예정이다. 다만 시장 상황이나 여러 여건을 고려해 토지 분양의 최적 시기를 판단하는 것은 상황에 따라 변동이 있을 수 있음은 미리 말씀드리고 싶다.
Q) 올해 출시 예정인 <제노니아>의 초기 기대 매출은 어느 정도인가? <서머너즈 워 크로니클>도 170개국 추가 출시를 알렸는데 기대 매출은?
A) 이주환= <제노니아>는 지난 12월에 사내 FGT를 마치고, 2분기 출시를 앞두고 완성도를 높이고 있다. FGT 당시에 내부 반응과 지표가 저희 게임 중 가장 높은 수준으로 상당히 좋았으며, 많은 기대를 받고 있다.
MMORPG의 본질인 다른 유저와의 상호작용을 극대화하기 위해, 필드 플레이의 재미를 높이기 위해 노력했다. 유저 간 경쟁과 협동이 활성화될 수 있도록 차별화된 시스템을 많이 기용했고, 서버 간 경쟁 콘텐츠가 사내 FGT에서 좋은 평가를 받았다.
현재 게임의 최종 밸런싱, 시스템 개선 사항 등을 조정 중이고, 2분기 출시 후 2023년 매출 1,000억 원 달성을 목표로 하고 있다.
<서머너즈 워: 크로니클>은 국내 버전 출시 이후 UI, UX 등 유저 만족도를 높이기 위한 지속적 개선을 통해 지표과 성과가 좋은 편이다. 글로벌 버전 출시 준비와 병행해 소환사 스킬 확장, 전장 신규 모드, 신규 콜라보레이션 등 다양한 업데이트를 준비하고 있다.
이런 업데이트는 국내 버전에 먼저 적용될 것이고, 이후 북미와 글로벌 버전에 적용될 예정이다. 글로벌 버전의 경우 이미 다듬어진 콘텐츠 위에 업데이트를 적용할 것이기 때문에 유저 만족도가 높을 것이라 기대한다. 11월 북미 출시 이후 현재 <크로니클>은 월 평균 50~60억 원 수준의 매출을 기록하고 있는데, 글로벌 출시 이후엔 월 평균 100억 원 이상의 매출을 기대하고 있다.
Q) 작년에 SM엔터테인먼트 지분을 확보했는데, 3월 주총에서 의결권을 행사하게 될지 계획을 공유해달라. 같은 회사 지분을 추가로 매수할 계획도 있는가?
A) 송재준= 지난해에 SM엔터테인먼트 지분을 확보한 것은 SM이 성장 가능성에 비해 저평가되어있고, 다양한 사업적 시너지가 기대된다고 판단했기 때문이다. 실제로 회사 평가 가치는 그 이후에 증가되고 있는 것 같다.
신규 사업으로 추진하고 있는 컴투버스, 엑스플라, 콘텐츠 사업 등에서 SM엔터테인먼트와 사업적인 시너지를 낼 수 있으리라 기대했고, 현재 4.2%의 지분을 확보하고 있다. 전략적 투자 목적 달성을 위해서, 게임 뿐만 아니라 버추얼 휴먼, 공연 사업 등 다각적 협력을 위한 노력을 기울이고자 하며, 추가 지분 취득 계획은 현재로서는 없다.
또한, 의결권 행사 계획은 검토된 바가 없으나, 향후 의결권 행사가 필요하다면 주주 이익과 사업 영역에서의 시너지를 극대화하는 방향으로 의사 결정을 모색하고자 한다.
작년에 적극적인 투자를 통해 콘텐츠, 메타버스 분야에서 성공적인 외연 확장을 이뤄냈다. 이미 유의미한 연간 실적을 내고 있는 게임들 외에도 <서머너즈 워: 크로니클>과 <제노니아>를 통한 성장을 현실화할 예정이다. 올해는 외연 성장 뿐만 아니라 내실을 다지는 것에 최선을 다할 것이다. 미디어 콘텐츠와 메타버스도 지난해까지의 투자를 바탕으로 올해에는 결실을 더 거둘 수 있으리라 예상한다.
Q) <제노니아>에 거는 내부적인 기대가 큰 것 같은데 매출 목표는 어느 정도인지? 다른 MMORPG와 비교해서 강점은?
A) 서황록= 국내 2분기 출시 이후 연 1,000억 원 매출을 목표로 하고 있다. 차별화 포인트는 기존 타사 작품들과 비교해서 언리얼 엔진 기반 카툰 렌더링을 선보이고 있다. 런칭에 포함되는 콘텐츠인 침공전도 있다. 유저들이 하나의 서버에 머무르지 않고 다른 서버로 넘어가 PvP를 벌이는 콘텐츠로, 서버에 대한 애착 및 서버 내외 소통이 가능해지는 콘텐츠가 될 것이라 예상한다. 장기간 PvP가 활발하게 이뤄질 것이라 기대한다.
기존 <제노니아> 시리즈가 가지고 있던 스토리, 성장, 전투 측면에서 액션 RPG로서 좋은 평가를 받았고, 이번 작품에서도 그 이상을 보여드리기 위해 개발 중이다.
Q) <제노니아>의 마케팅 포인트는?
A) 티저, 사전등록 등은 당연히 진행할 것이고, 기존 작품에 익숙한 사람들에게 환기할 수 있게 노력할 것이다. 사전등록 같은 경우도 단순히 번호 등록만 하는 것이 아닌 다양하게 <제노니아>에 대해 이야기할 수 있는 커뮤니티를 만들 수 있게끔 할 것이다. 전투, 성장 등은 이미 검증이 거의 끝난 상태이며, 마케팅을 위한 사전체험 등은 고민 중에 있다.
Q) 엑스플라의 광고, 헬스, 웹툰 부문의 수익 구조 등에 대해 더 자세한 설명을 듣고 싶다.
A) 장동철= 블록체인 신사업 웹3에서 기반 기술을 확충하고 파트너십을 확장하고 있다. <미니게임천국>, <사신키우기> 등 게임이 다양하게 온보딩될 예정이다. 웹3 사업의 기반을 공고히 할 계획이다.
헬스 쪽으로 온보딩되는 디앱은 내부 개발이 아닌 외부 서드파티에서 개발해서 파트너십을 맺고 있는 형태다. 타사 서비스들이 위치 기반 서비스에 가까웠는데, 우리는 만보기 형태로 심플하게 구성해 NFT와 토큰 등을 접목했다. 골프 관련 디앱은 NFT화 된 골프 클럽을 구입해서 스윙 연습을 하고, 운동 결과에 따른 별도의 토큰을 획득하는 구조를 가지고 있다.
이런 활동들이 직접적으로 엑스플라 수익이 되는 것은 아니지만, 엑스플라 생태계 확장에 기여하게 된다. 그에 따라 가상 자산의 가치 상승이 이뤄질 것이다. 그 외에도 트랜지션 피 등 부가 수익이 있지만 광고 플랫폼으로서 생태계 확장이 중요하다. 엑스플레이즈 P2O 게임들을 한 곳에서 확인하고, 토큰을 획득하는 등 광고를 의뢰하는 쪽과 플레이를 통해 획득하는 쪽을 연결하는 웹3 형태 플랫폼이 될 것이다.
Q) 생태계 확장과 코인 가격 상승이 어떻게 연결되는지?
A) 다양한 디앱들이 온보딩되며 생태계가 확장되면, 블록체인 안에서 발행한 여러 유틸리티 토큰들이 쓰임을 얻게 된다. 유저들에 의해서 사용되어지면 자연스럽게 수요가 증가하는 형태다. 예를 들어서 어떤 게임의 사용자가 늘어난다면 그 게임과 관련된 토큰들의 사용량이 늘어날 것이며, NFT 마켓플레이스 등 서비스 사용량도 늘어 가상 자산 가치에 영향을 줄 것으로 본다.
Q) 올해 컴투스홀딩스의 실적 가이던스는?
A) 이용국= 공식적으로 구체적인 가이던스를 제공하지 못하는 것에 대해선 양해를 부탁드린다. <제노니아>를 포함해서 7종의 게임이 출시될 예정이기 때문에 어느 때보다도 성장이 기대되고 있는 시기다. 블록체인 및 게임 플랫폼 관련 사업도 2023년에 본격 기반 확충이 예상되기 때문에, 이러한 사항을 고려했을 때, 사업 매출 관점에서는 전년 대비 앞자리 수가 바뀌는 2배 이상의 성장을 기대하고 있다.
외연적 성장으로 이익 측면에서도 확실한 흑자 전환을 기대하고 있고, 대규모의 흑자 전환이 가능하도록 노력하겠다.
Q) 신작 7종이 전부 퍼블리싱인지, 그렇다면 개발 수수료가 지급 수수료에 포함되는지? 올해 인건비는 어떻게 될지? 코인원 상황도 설명해주시면 좋겠다.
A) 정철호= 컴투스홀딩스 본사인력 규모는 188명, 해외 종속 법인까지 포함하면 580여 명이다. 조직과 인력 효율화는 상시 하고 있고, 중점을 두고 있는 블록체인 사업 등은 인력 투자를 계속하고 있다.
코인원의 경우 아주 오랜 기간에 걸쳐 검증된 보안과 안정적인 경영의 토대 위에서, 작년엔 카카오뱅크와 협업했다. 이러한 협업으로 가상자산 투자자가 코인원에 대한 접근성을 높일 수 있게 됐고, 거래량 증가와 매출 수익 증가에 기여할 것으로 기대하고 있다. 실제로 코인원 매출도 점진적인 상승을 보이고 있다.
7종 퍼블리싱에 대해서는 <제노니아>는 컴투스에서, <이터널삼국지>는 종속회사에서, <빛의 계승자 2>, <크리쳐>, <알케미스트> 등은 계열사 내에서 개발하고 있어서 자체 개발에 가까운 협력 관계라고 보시면 된다. 형식은 퍼블리싱 서비스이기 때문에 그에 대한 지급 방법은 로열티 형태가 될 것이다.