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엔씨 2분기 실적발표..."TL의 성장 경험과 전투 시스템 개선했다"

엔씨소프트 203년 2분기 실적발표

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신동하(그리던) 2023-08-09 11:35:00

엔씨소프트의 영업이익이 전년 동기대비 71%로 대폭 하락했다. 


2023년 2분기 실적 결산 결과 매출 4,402억 원, 영업이익 353억 원, 당기순이익 305억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 30% 감소, 영업이익과 당기순이익은 전년 동기 대비로는 71%, 74% 줄어든 결과다.엔씨소프트의 2023년 2분기 실적 요약은 다음과 같다.


(출처: 엔씨소프트)


지역별 매출을 살펴보면, 한국의 경우 모바일게임 매출의 감소로 전분기 대비 6% 감소된 2,851억 원을 기록했다. 그 외에는 아시아 874억 원, 북미•유럽 314억 원을 기록했다. 로열티 매출은 363억 원이다. 해외 및 로열티 매출 비중은 전체 매출의 35%다.


모바일게임 매출은 <리니지W>, <리니지2M>의 매출 감소로 2,969억 원을 기록했다. 


제품별로 살펴보면 <리니지M> 1,278억 원, <리니지W> 1,028억 원, <리니지2M> 620억 원, <블레이드 & 소울 2>는 43억 원이다. PC온라인 게임 매출은 882억 원이다. <리니지> 243억 원, <리니지2> 230억 원, <아이온> 158억 원, <블레이드 & 소울> 58억 원, <길드워2> 192억 원이다.


PC•콘솔 신작인 <THRONE AND LIBERTY>는 5월 진행한 국내 테스트 피드백을 적극 반영하여 콘텐츠와 시스템을 개선했다고 밝혔다. 현재 글로벌 퍼블리싱 파트너인 아마존게임즈와 이용자 테스트를 준비 중이다. 구체적인 계획은 아마존게임즈를 통해 공개한다.


엔씨소프트는 글로벌 시장에 출시할 다양한 장르의 신작 게임 4종을 개발 중이다. 2023년 하반기 3분기에는 퍼즐게임 <퍼즈업: 아미토이>의 론칭을 시작으로 내년 상반기에는 난투형 대전액션 <배틀 크러쉬>와 수집형 RPG <블레이드 & 소울 S>, 내년 하반기실시간 전략게임(RTS) <프로젝트G>를 순차적으로 출시할 계획이다.


전체 영업비용은 전분기 대비 2%, 전년 동기 대비 20% 감소한 4,050억 원이다. 인건비는 큰 특이사항이 없어 전분기 대비 2% 감소한 2,086억 원이다. 마케팅비는 게임 전반 업데이트 진행으로 전분기 대비 152% 증가했으나, 전년 동기 대비로는 80% 감소한 122억 원이다.


(출처: 엔씨소프트)
(출처: 엔씨소프트)


# 엔씨소프트 실적발표 컨퍼런스 콜 질의응답 전문


Q. 출시 예정이라고 발표했던 모바일게임들의 출시 일정에 딜레이가 생긴 것으로 보인다. 이유는 무엇인가? 그에 따라 <아이온2>나 <THRONE AND LIBERTY>의 출시 일정도 연기될 수 있는지.


홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)​:​ MMORPG에 대한 매출과 게임성에 관한 리바운드를 계속하고 있다. 그와 동일한 비중으로 중요하게 생각하는 것은 MMORPG 외의 장르이다.


첫 번째로 퍼즐 게임 장르로서 <퍼즈 업>을 연내 글로벌 출시를 앞두고 있다. 초반부에 매출이 일어나는 기존 모델과는 상반된다. 중장기형 모델. 어떤 특정 지역이 아닌 글로벌 시장 전부를 노려야 한다. 처음 시도하는 장르이기에 특히 신경 써서 준비하고 있다.


<배틀크러시>와 <블레이드 & 소울 S>는 내년 상반기에 출시를 위해 내부적인 준비가 이루어지고 있다. 일정이 늦춰진 이유는 글로벌 시장을 타겟하기 위해서 차별성을 어떻게 더 강조할 수 있는지. 눈높이를 어떻게 충족할 수 있는지, 다양한 플랫폼 출시를 어떻게 문제없이 진행할 수 있을지에 대한 고민 때문이다. 현재 두 게임은 피니싱 터치를 하고 있는 단계다.


<아이온 2>에 대해 투자자들이 많은 관심을 가지고 있는 것을 인지하고 있다. 실제로 회사 입장에서도 굉장히 중요한 IP이다. 콘텐츠 규모나 모든 측면에서 새로운 기준을 제시하는 게임이 될 것이다. 다만, <아이온 2>에 대한 파이프 라인은 이번 실적 발표에서 말하기 이르다.


<THRONE AND LIBERTY>는 올 4분기에 국내 출시를 예정하고 있다. CBT 이후 이슈들에 대한 피드백을 반영하는 과정을 마쳤다. 반영된 사항을 국내 출시를 통해 입소문을 내고, 그것을 바탕으로 글로벌 팬덤을 만들어 가고자 한다. 그 후 내년 아마존과 함께 글로벌 출시를 하고자 한다. 글로벌 출시 일정은 앞서 발표한대로 아마존 측에서 별도로 공지할 예정이다. 



Q. <리니지M>은 상대적으로 매출이 견고해 보인다. 그러나 <리니지W>와 <리니지2M>은 뚜렷한 매출 상승이 보이지 않고 있다. 두 게임의 매출은 언제부터 안정화가 될 것이라고 보는지.


이장욱 엔씨 IR 실장:​ 예정했던 매출 안정화 추세에서 벗어난 것은 맞다. 추정컨데 리니지 라이크 게임에 직접적으로 영향을 받은 것 같다. 그에 따라서 유저 복귀가 더 중요하다고 판단하고 관련 업무를 진행하고 있다. 올해 4분기부터 실적이 나올 것이라고 보고 있다.



Q. <리니지 W>의 부진을 <THRONE AND LIBERTY>이 극복할 수 있을 것으로 예상하는가? 만약 그렇지 않다면 어떤 게임이 그런 역할을 할 수 있을지.


홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)​: <THRONE AND LIBERTY>는 PC/콘솔이 주력이다. 장르적 특성 상 모바일게임처럼 기록적인 매출을 기록하지는 못할 것으로 보고 있다. <THRONE AND LIBERTY>라는 단일 IP가 엄청난 매출 효과를 가져오진 않겠지만, 앞으로 연속적으로 출시를 앞둔 모바일게임과 대만 등에 출시를 앞 둔 <블레이드&소울2>가 그 역할을 할 수 있을 것으로 예상한다.


그 밖에도 현재 상황을 상쇄하거나 재도약을 할 수 있을 것이라고 예상하는 프로젝트들이 내부에서 다수 준비되고 있다. 매출과 수익성의 성장을 이루려고 하는 계획은 앞으로 순차적으로 발표하겠다.



Q. <THRONE AND LIBERTY>의 정식 출시 버전에 테스트 기간 동안 모은 유저들의 의견이 반영되었다고 발표했다. 구체적으로 어떤 점이 어떻게 업데이트 되었는지.


홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)​:​ 테스트를 통해 파악한 게임의 장단점이 몇 가지 있었다. 대규모 경쟁콘텐츠, BM 구조, 오픈월드 등은 호평이 있었다. 그러나 초반 성장 경험에 대한 아쉬움, 전투 시스템에 대한 개선 필요하다는 의견도 있었다.


우선, 다이나믹한 전투를 가능하도록 구현했다. 이동과 일반 공격을 병행할 수 있으며, 응답 속도가 개선되었다. 또한, 성장의 재미를 강화했다. 단순하게 반복되는 콘텐츠를 줄이고, 레벨 성장 속도를 대폭 상향했다.


큰 틀에서는 지역별로 연령별로 플레이 경험별로 장르에 대한 선호도 등의 큰 꼭지들에서 여러가지 고민과 시도가 있었고, 파트너사인 아마존과의 협업으로 많은 개선이 있었다.



Q. 주요 라인업 게임의 진행사항과 출시 일정은 어떻게 되는지.


이장욱 엔씨 IR 실장: <프로젝트 M>은 콘솔 신작으로 액션 베이스의 드라마 장르이다. 하지만 처음 시도하는 장르인 만큼 시간이 조금 더 필요하다. 먼 미래가 아니지만 공식적인 발표가 있을 예정이다. <아이온 2> 이후로 예상하고 있다.



Q. 당사를 포함하여 요즘 게임 시장은 신규 게임이 나와서 매출이 계단식으로 성장하지 않고 있다. 업계에서 한 축을 차지하고 있는 게임사로서 이러한 전반적인 상황에 대해 어떻게 생각하는지.


홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)​: 엔터테인먼트 업계에서 가장 중요하는 것은 지속적으로 신작을 출시하는 것이라고 생각한다. 이를 잘 실천하기 위해서는 몇 가지가 필요하다. 감당 가능한 리소스와 그것을 정확하게 배치할 수 있는 경영진의 역량, 그리고 프로젝트를 진행하는 누적된 경험치, 언급한 것들을 적절히 합칠 수 있는 전략이 그것이다.


여러 다양한 장르에서 신작을 출시하는 데 있어 언급한 세 가지가 부족했다는 것을 여실히 느끼고 있다. 이를 잘 극복하기 위해서 전사적인 프로세스 점검, 여러 구조적 점검을 진행하는 중이며, 현재 상황에 맞는 프로세스 전략을 수립하고 있는 단계다.


그 과정에서 공적으로 말할 수 있는 출시 일정이 쉽게 변경되지 않도록 명확하게 발표하겠다.



Q. 무형자산이 800억 정도 증가했는데 어떤 점이 증가했는지.


홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)​:​ 오늘 발표에서 말하지 않았지만 새로운 IP 외에도 여러 미래 성장을 위한 여러 시도가 이루어지고 있다. 그런 측면에서 무형 자산의 투자가 있었고, 앞으로도 지속적으로 투자가 이루어질 예정이다. 중장기적인 수익을 만들 예정이다. 구체적인 사업화에 대한 내용은 실적발표 기회가 아니더라도 발표할 수 있는 시기에 상시적으로 공지하도록 하겠다.


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