타이틀만으로도 화제를 모은 크래프톤의 <다크앤다커 모바일>. 지스타 현장에서도 단연 눈에 띄는 타이틀이었다.
지스타 개막 직후 크래프톤 부스에 가장 먼저 방문해 <다크앤다커 모바일>을 직접 플레이하고, 유저들의 의견도 들어봤다. 결론부터 먼저 말하면 충분히 재밌었지만, 아쉬운 점도 없진 않았다.
크래프톤의 블루홀스튜디오가 개발하던 <프로젝트 AB>에서 시작된 이번 게임은, 아이언메이스 <다크앤다커> IP 라이선스 계약 이후 현재의 모습이 되었다. 이름을 사용했을 뿐, 블루홀스튜디오의 100% 독자 개발한 게임이다. 던전크롤러에 RPG의 직업적 요소, 서바이벌 장르의 긴장감이 더해진 것이 특징이다.
참고로 기자는 아이언메이스의 <다크앤다커>를 작년 12월 알파 테스트 때부터 플레이해본 경험이 있다. 두 게임의 플레이 경험은 구체적으로 어떻게 달랐을까?/ 디스이즈게임 김승준 기자
기자가 크래프톤 부스에서 <다크앤다커 모바일>을 체험하고 나온 유저들에게 플레이 소감을 물은 시간은 16일 오전이었다. 16일 11시부터 유저들의 현장 입장이 가능했으니, 많은 게임들 중에서 <다크앤다커 모바일>을 가장 먼저 플레이한 유저들이라고 볼 수 있다. 참고로 시연 제한 시간은 30분이었다.
<다크앤다커 모바일> 지스타 시연 버전을 플레이한 유저들의 반응은 대체로 좋은 편이었다. "플레이 소감을 괜찮았다, 별로였다 둘 중 하나로 표현해주신다면"이라 질문했지만, "중간"이라는 반응을 먼저 제시한 유저들도 적잖게 있었다. 아이언메이스의 <다크앤다커>를 접해본 경험 없이, 크래프톤 <다크앤다커 모바일>을 통해 익스트랙션 장르를 처음 접한 유저도 꽤 있었다.
크래프톤 <다크앤다커 모바일> 유저 플레이 반응
괜찮았다: 70%
중간이다: 15%
별로였다: 10%
원작인 아이언메이스 <다크앤다커>를 접해본 경험은?
원작을 접해본 적 없다: 50%
원작을 방송을 통해서 보기만 했다: 20%
원작을 해봤다: 30%
괜찮았다는 반응을 보인 유저들 중에서도 <다크앤다커 모바일> 시연 버전의 플레이 경험 안에서 아쉬운 점을 언급한 유저들도 있었다. 유저마다 장르 선호도 및 기존 플레이 경험이 달라, <다크앤다커 모바일>에 대한 의견도 다양한 것이 특징이었다. 원작을 해보지 않은 유저들은 "중세 던전+<배그>"라는 표현을 사용한 경우도 많았다.
유저들이 언급한 <다크앤다커 모바일>의 좋았던 점
▲ 적절한 난이도, 쾌적한 조작감 덕에 빠르게 적응할 수 있었다.
▲ 중세 던전+<배틀그라운드> 느낌이 나는 생존 콘셉트가 좋았다.
▲ 디자인이 전체적으로 깔끔했다.
▲ 원작도 해봤는데, 원작에서의 장점이 많이 느껴져 좋았다.
▲ 적은 인원으로도 긴장감과 몰입감이 뛰어났다.
유저들이 언급한 <다크앤다커 모바일>의 아쉬운 점
▲ 모바일게임으로 바뀐 탓인지 액션 및 직업별 특징이 단순해진 느낌이었다.
▲ 3인칭으로 바뀌어 재미가 줄었다.
▲ 타격감이 부족하다.
▲ 모바일 버전에서는 원작 특유의 긴장감이 덜 느껴졌다.