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코옵 명가 10 챔버스, 'GTFO' 종장부터 신작 '덴 오브 울브스'까지!

런다운 8.0과 신작에 대해 직접 물어봤다

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김승준(음주도치) 2023-12-08 12:16:58

"이번 세기 최고의 코옵 액션이다"


4인 협동 호러 게임 <GTFO>에 대한 러시아 게임 매체의 평가였다. 스웨덴 개발사​ 10 챔버스는 자타공인 코옵 게임의 명가다. 오버킬 소프트웨어에서 <페이데이> 1, 2편을 만든 공동 창립자 울프 안데르손은, 개발자들과 함께 나와 10 챔버스를 설립하고 <GTFO>를 선보였다. 'Get the Fxxx Out'라는 이름처럼 육두문자가 절로 나오는 난이도와 긴장감 넘치는 플레이로 유명한 게임이다.


그런 10 챔버스가 이번 더 게임 어워드를 통해 <GTFO>의 '라스트 챕터'와 함께 하이스트 장르의 신작 SF 코옵 게임 <덴 오브 울브스>를 소개하며 팬들의 기대를 끌어올렸다. 과연 "세상에서 가장 어려운 FPS" <GTFO>는 어떤 결말을 향해 달려갈까? <페이데이>, <GTFO>와는 완전히 다른 신작 <덴 오브 울브스>는 어떤 매력을 가지고 있을까? 10 챔버스의 핵심 개발자들을 직접 만나 이야기를 나눠봤다./ 디스이즈게임 김승준 기자


<GTFO>의 라스트 챕터와 함께 10 챔버스가 새로운 SF 코옵 게임 <덴 오브 울브스>를 소개했다.
<페이데이>, <GTFO>와는 다른 콘셉트를 가지고 있다.


# <GTFO>의 서사에 마무리를 짓는 종장!

<GTFO>에서 플레이어는 '교도관(워든)'이 지시하는 연구 시설 탐사를 하며, 괴생명체 '슬리퍼'들이 있는 공간으로 한 층씩 더 깊이 들어가게 된다. 4명으로 구성된 팀은 빛과 소음, 진동에 반응하는 슬리퍼들의 위협을 피하며 미션을 수행하기 위해 서로 '협동'해야만 한다. 플레이어의 행동을 모방하는 봇이 있지만, 슬리퍼를 효과적으로 잡고, 몰려오는 적들로부터 방어 전술을 펼치기 위해선 협동은 필수다.


슬리퍼는 주변의 움직임을 인식하면 빛이나 소리를 내며 불안한 동작을 보이는데, 최대한 조심스럽게 접근해 근거리 차징 공격으로 목숨을 끊어야 한다. '은신' 구간을 지나 미션에 따른 목적지를 찾기 위해 해킹을 하며 나아가다 보면, 보안 알람이 울리는 문이 있고, 이 때는 바이오 트래커와 설치형 센트리, 문을 강화하는 C-폼 발사기 등을 활용해 적들의 공세를 막아내야 하는 '라우드'에 돌입하게 된다.


한 번 '라우드'에 돌입하게 되면 난타전에 가까워지는 다른 게임들과 달리, <GTFO>는 '은신'과 '라우드' 구간을 여러 차례 넘나드는 구조를 가지고 있다. 또한 슬리퍼들은 종류도 다양하지만 방어력과 공격력이 굉장히 센 반면, 플레이어는 낮은 체력과 적은 자원으로 미션을 클리어해야 하기 때문에 확실한 소통과 긴밀한 협동 없이는 진행이 매우 어렵다. "Work Together or Die Together"가 슬로건인 데는 이유가 있다.


라스트 챕터에 해당하는 '런다운 8.0 듀얼리티'는 스토리의 마무리와 함께, 더 강력한 적들과 흥미로운 현상 속으로 플레이어를 이끈다. 10 챔버스는 이전엔 모두가 다 달랐지만 공공의 적을 쓰러트리면서 하나의 결속력을 가진다는 서사를 중심으로 페이드 아웃되지 않는 적절한 엔딩을 선보일 것이라 밝혔다. 협동을 통해 결속되는 플레이어들의 상황을 지칭하는 것이기도 하며, 스토리 챕터 이후에도 꾸준히 플레이할 수 있게 서비스를 이어가겠다는 의지이기도 하다. 




기자는 10 챔버스의 개발자들과 만나 런다운 8.0의 B1, B2 세션을 플레이해봤다. 앞선 챕터들이 그랬듯 긴장과 혼란 사이에서 전달되는 공포, 재미는 확실했다. 적의 종류 또한 소형종부터 대형종까지 다양했고, 미스터리한 차원 이동 연출 또한 건재했다. 크리에이티브 디렉터 조나스 엑홀름과 함께 플레이하며 깔끔한 오더를 받았지만 아쉽게도 B1, B2 모두 중반 구간에서 실패했다.


10 챔버스 공동 설립자이자 내러티브, 오디오 디렉터인 사이먼 비클룬드는 <GTFO> 라스트 챕터에 대해 "거대한 스토리의 최종장이다. 내러티브와 스토리텔링을 발전시켰고, 레벨 디자이너도 애를 많이 썼다. 무기, 몬스터, 걷는 속도, 크기 등 많은 요소를 고민했고, 시간 제한, 유독 가스 등 유니크한 콘셉트를 위해 공을 들였다"고 말했다.


<GTFO>는 2050년을 배경으로 하고 있는 게임인 만큼 '슬리퍼'라는 괴물의 존재부터 시설에서 벌어지는 '차원 이동'을 포함한 여러 미스터리한 현상들을 보여줬고, 교도관(워든)이 사람인지 아닌지(AI라는 팬들의 추측도 있었다) 정체가 불명확한 상태였다. 이에 대해 사이먼은 "궁금해 하시던 많은 부분이 라스트 챕터에서 해소되겠지만, 물음표를 모두 없애고 싶진 않다. 모든 요소를 다 드러낼 생각은 아니다"라고 밝혔다.


10 챔버스는 <GTFO>의 라스트 챕터 트레일러를 TGA에서 공개하면서, 12월 7일 목요일부터 12월 10일 일요일까지 앞서 공개된 7개의 런다운을 모두 무료로 플레이할 수 있게 하는 이벤트를 진행한다고 전했다. 또한, 지난 몇 년 동안 꾸준히 받아왔던 질문인 '콘솔 출시 계획'에 대해서도 가능성을 시사하며, "이미 작업에 들어갔다"고 언급했다. 


마지막 챕터인 <GTFO> 런다운 8.0 B1, B2 구간을 10 챔버스 개발자들과 함께 직접 플레이해봤다.

은신, 라우드를 넘나드는 긴장감은 여전히 장점이었으며


차원 이동 연출도 여전히 좋았다.

소형종, 대형종을 포함해 적들의 종류도 다양했고, 사거리가 긴 촉수 공격을 하는 적들도 많았다.
신규 몬스터, 무기로 더 플레이가 다채로워졌다.


라우드 상황이 아니어도, 방마다 적들의 수가 많은 것도 여전했다.

서사의 마무리를 지을 <GTFO> 라스트 챕터다.


# 하이스트 장르로 돌아왔다! "SF" 4인 코옵 FPS <덴 오브 울브스>

더 게임 어워드를 통해 처음으로 모습을 드러낸 <덴 오브 울브스>(늑대의 소굴)는 10 챔버스의 야심찬 신작 하이스트 게임이다. <페이데이> 시리즈와 <GTFO> 등을 통해 쌓은 노하우를 집약한 게임으로, SF 요소가 강조된 것이 특징인 4인 코옵 FPS다.


세계 경제가 몰락한 근미래, 딥러닝 AI가 해킹할 수 없는 '생체 보안 시스템'을 가진 미드웨이 섬에서 다시 경제 부흥이 시작된다. 규제가 없는 혁신 지역인 미드웨이 섬에 세계 각지의 기업들이 모이며, 문화적인 융합이 일어나고 많은 돈이 모이게 되는데, 게임은 이곳에서 주인공이 범죄 네트워크를 넓혀가는 과정을 그린다. 하이스트 장르가 어떻게 고도화될 수 있는지 보여주고 싶다는 것이 10 챔버스의 포부다.




사이먼 비클룬드는 "<공각기동대>, <블랙미러>, <인셉션>과 같은 SF 작품들에 영향을 받았다"고 언급하면서 "무기, 가젯을 포함해 게임 메커니즘 또한 미래를 느낄 수 있게 하는 것이 목표"라고 전했다. 단순히 SF를 위한 SF 요소가 아닌, 게임의 재미와 목적성에 부합하는 SF 요소에 공을 들였다고 한다. 또한 게임 안에서 범죄자이긴 하지만 시사하는 바가 있는 스토리를 구성하기 위해 노력했다고 한다.


사실적인 세계를 구축하기 위해 10 챔버스는 게임 안에 등장하는 400개 이상의 기업들을 모두 브랜드 컨설턴트와 함께 로고부터 특징까지 브랜딩을 했다고 한다. 게임 안에서는 CEO들을 비롯해, 여러 집단의 이야기들이 뉴스나 리포트로 등장하기도 하고, 게임 곳곳에서 해당 기업들의 로고를 볼 수 있는데, 이런 디테일을 놓치지 않은 것이다.


<덴 오브 울브스>의 무대인 미드웨이 섬에는 세계 각지의 기업들이 모두 모여, 문화적으로도 섞여 있다.
배경의 칼을 든 무사를 표현한 조형물이 눈에 띈다.

4인 코옵 FPS로 근미래를 배경으로 하고 있는 설정답게 다양한 무기가 등장할 것이라고 한다.


AI 해킹이 침투할 수 없는 '생체 보안'이 미드웨이 섬의 핵심적인 기술 중 하나다.


사이먼 비클룬드는 "서사를 갖춘 코옵 게임"을 목표로 했다고 한다. 그는 "다른 사람들과 협동 게임을 같이 할 때, 스토리, 성장 등의 측면에서 격차가 생기면 같이 하기 어려웠던 경험이 종종 있었다"고 언급했다. 그래서 <덴 오브 울브스>에서는 인스턴스를 생성하는 방식 등을 통해 게임에 쉽게 함께 참여할 수 있게 만들었다고 한다.


또한 심층적인 세계를 구축하되, 플레이어가 지향점 없이 방치되지 않게 오픈 월드는 피했다고 한다. 대신 적정선의 자유도를 구현했고, 랜덤성 또한 부여했다고 한다. 최종 미션을 향해 가기 위한 주요 미션들이 비선형적으로 배치되어 있는데, 키를 찾는 과정 등이 랜덤하게 생성될 수 있으며, 키를 못 찾는 경우도 상정하는 등 스토리를 즐기는 다양한 방식을 고려했다. 


사이먼 비클룬드는 "<GTFO> 또한 결속력이 뛰어난 게임이었는데, 협동 플레이를 하다가 결혼한 커플도 있었다. <덴 오브 울브스>에서는 조금 더 쉽게 협동이 가능하게 하면서 플레이어들과 그 플레이가 한 곳에 모이게 하는 것에 신경을 많이 썼다"고 설명했다. <덴 오브 울브스>의 출시 일정은 미정이며, 스팀 얼리 액세스를 먼저 선보일 예정이다. 콘솔 출시와 스토리 및 월드 탐험을 위한 DLC 등도 준비 중이라고 한다.


<GTFO>가 하드코어한 난이도로 유명했다면, 
<덴 오브 울브스>는 스토리, 협동의 재미가 강조된 상대적으로 보편적인 게임이 될 것으로 보인다.

# <덴 오브 울브스>는 어떤 게임이 될까?

Q. 세상에서 가장 어려운 FPS로 알려진 <GTFO>를 4년 이상 이어왔는데, 어떤 경험을 얻었고, 신작 <덴 오브 울브스>에 어떻게 녹여냈는지?


A. 사이먼 비클룬드: <GTFO>를 서비스하면서 약점과 강점이 있었다. 완벽한 코옵 플레이를 꿈꿔왔는데, 이번 신작에서는 콘셉트를 완전히 재건설했다. 개발해왔던 게임들이 큰 맥락에서는 비슷한 형태지만, 변화를 포함한 반복을 하며 성장해왔고, 더 나은 코옵을 향해 나아올 수 있었던 것 같다.


10 챔버스 공동 설립자 겸 내러티브, 오디오 디렉터 사이먼 비클룬드


Q. 코옵 하이스트 장르에서 어떤 점이 가장 중요하다고 생각하고, 신작에서는 그 지점들을 어떻게 반영했는지?


A. 사이먼 비클룬드: 협동하고 소통하는 과정에서​ 플레이어들이 재미를 함께 느끼는 것이 중요하다. <GTFO>에서 팀원끼리의 소통이 없다면 빠르게 죽을 것이다. <페이데이>는 좀 더 캐주얼하지만, 플레이가 집중력을 요구한다. 하나의 맵에 함께 있지만 다른 일을 하고, 옆에 있기만 하는 것이 아닌 메커니즘에 따라 함께 플레이할 수 있게 했었다.


신작에서는 공상 과학 콘셉트가 가젯을 포함한 여러 요소에 녹아들어 있다. 새로운 아이디어와 스토리텔링을 '함께' 경험하고 플레이하게 된다. 이렇게 여러 요소가 결합된 경험은 과거 유비소프트에서 냈던 <고스트 리콘> 시리즈에서도 시도했던 방식이다. 우리가 만든 세상 안에서 자유롭게 놀 수 있었으면 좋겠다. 


소통과 협동이 매우 중요했던 <GTFO>


Q. AI가 해킹할 수 없는 '생체 보안'이라는 설정이 매우 흥미롭다. 잔인하게 묘사되는가? 정보를 얻는 과정에 고문도 포함되어 있나?


A. 사이먼 비클룬드: 케이블이 연결된 이미지나 전기적인 자극이 주어지는 등의 묘사는 있었지만, 고문은 아니다. 게임의 재미가 고문에서 오는 것은 아니며, 아직 많은 것들을 말할 수는 없지만, 도시와 세계의 탐색의 더 주요한 게임이다.


Q. 돈을 훔치던 것에서 이번에는 생물학적 존재도 훔치는 과정이 있을 것 같은데.


A. 사이먼 비클룬드: 역시나 지금 시점에서 너무 많은 말을 할 수는 없지만, <매트릭스>, <인셉션>, <공각기동대>처럼 누군가의 마음에 들어가서 정보를 얻는 등의 소재에 관심이 많다. 의식과 무의식이라는 소재를 다룰 것이며, 플레이어들에게도 흥미로울 것이라 생각한다.  


신작 <덴 오브 울브스>는 SF 요소가 강조된 협동 FPS 게임이다. '생체 보안'이라는 설정이 등장하는 것이 특징이다.


Q. SF 장르에 깊게 파고들면서 어떤 점이 가장 어려웠는지?


A. 사이먼 비클룬드: SF는 게임플레이에 녹아드는 요소라고 생각한다. 드론, 로봇, 전화, 차 등등 모든 사물의 작동 방식부터 게임 메커니즘을 만들어갔다. <페이데이> 이전에도 <바이오닉 코맨도> 등의 게임에서도 SF를 세계의 자유도로 접목했었던 것처럼 말이다. 


<GTFO>를 예시로 들면, 하드코어 코옵 게임을 만들고 싶었기 때문에 호러라는 분위기를 차용했고, 작은 팀 규모를 고려해 인도어 맵을 선택했다. 안에 갇히면 외부적인 요소를 만들 필요도 적어졌고, 갇혀있다는 공포도 줄 수 있었다. 소재보다 어떤 게임플레이를 전달하려고 하는지 그 의도가 중요하다고 생각한다. 그래서 좋은 코옵 게임을 만들자는 생각에서 SF의 활용으로 발전해왔다.


자유도의 측면에서는 어디까지 허용할 것인지에 대한 고민을 했었다. 지금 현실에선 안 되는 일들도, 2097년을 배경으로 하는 이 세계 안에는 가능한 일들도 있다.


<덴 오브 울브스>에는 AI와 로봇도 등장한다.


Q. 하이스트 장르에서 스토리에 엄청 공을 들인 게임이 많지 않은데, 400개의 인게임 브랜드를 만드는 등 많은 노력을 기울이신 것 같다.


A. 사이먼 비클룬드: 설립자 중 한 명인 오스카가 브랜드 빌딩에 경험이 있기도 했고, 스토리 때문에 게임을 하든, 그저 파고드는 것을 좋아하든, 세계관 자체가 두텁고 흥미로우면 다들 빠져들게 된다. 그런 의미에서 세계관 구축은 너무나도 중요하다고 생각한다. 스토리와 설정을 통해 무의식적으로 게임 퀄리티와 재미를 느끼게 되니까. 


스팀 포럼이나 커뮤니티 등에서 다른 사람들의 이야기를 보고 또 흥미를 느끼는 선순환이 생기기도 하고, 우리가 게임에 얼마나 열정이 있는지 보여줄 수 있는 요소 중 하나이기도 하다.


사이먼은 세계관 구축의 중요성에 대해 강조했다.


Q. <GTFO>에서는 은신 플레이와 폭발적인 교전이 반복되는 형태를 띄었었다. 신작에서는 어떤 게임플레이 플로우를 디자인하고 싶은지?


A. 사이먼 비클룬드: 알람이 터진 후에 슈팅만 이어지는 상황으로 귀결되지 않게 하고 싶다. 플레이어가 상황에 영향을 줄 수 있고, 통제력을 다시 회복할 수 있게 하는 것이다. 시나리오에 따라 다르며, 모든 맵이 그렇다는 것은 아니지만, 일반적인 방향성은 그렇다. 


죽여서 얻는 게 없으면 교전을 피하게 되고, 죽이고 총알을 얻는 방식으로는 캐주얼한 교전의 반복만 유도하게 된다. 그래서 스텔스(은신)이 중요한 것이다. 신작은 <GTFO>보다는 상대적으로 접근하기 쉬운 게임이 될 것이다. 


Q. <GTFO>의 최대 강점이자 약점이 '세상에서 가장 어려운 게임'이라는 타이틀이었는데, 신작은 더 캐주얼하다면, SF 팬들도 쉽게 유입될 것으로 보시는지?


A. 사이먼 비클룬드: 친구와 함께 플레이하고 싶다면 누구나 즐길 수 있을 것이다. SF를 좋아하는 것도 하나의 동기가 될 수 있고, 좋은 코옵 게임이 되길 원하고 있다. 단순 싱글 게임이 아닌 코옵 게임으로서 이 게임의 재미를 느끼길 원한다. 해적이 됐든, 공상 과학이 됐든, 지하로 내려가는 방식이 됐든 잘 만들어진 코옵 게임이라면 다 좋다고 생각한다.


<덴 오브 울브스>는 보다는 캐주얼하고, <페이데이>와는 긴장, 교전 플로우가 조금 다른 게임이 될 것으로 보인다.


Q.. 구체적인 게임플레이가 나온 건 아니지만, 거대한 건물을 봤을 때, 수평적인 레벨 디자인보다는 수직적인 레벨 디자인이지 않을까 싶은데.


A. 사이먼 비클룬드: 아직 레벨 디자인에 대해 언급하기엔 너무 이르다고 생각한다. 자유도가 어느 정도 있는 게임이며, 버티컬 게임플레이도 할 의향이 있다.


Q. 신작에서는 사운드 디자인이 많이 바뀔 것 같다. <GTFO>는 호러니까 긴장감이 강조됐을 것이고, 하이스트 장르는 아드레날린이 폭발하는 느낌일 텐데?


A. 사이먼 비클룬드: 사운드 디자인을 22년 동안 했기 때문에 애정을 많이 가지고 있는 분야다. <GTFO>에서는 '생존'에 집중했다면, 신작은 발전된 사회와 모던한 분위기를 느낄 수 있게 하는 것이 중요했다. 가젯 사운드를 예시로 들면, 자본주의의 색채가 느껴지는 비밀 요원이 쓸법한 물건이나, 특수 장비 등을 많이 디자인했다. 여러 기업들의 중심에 있는 동시에 씬에 따라서는 특수 요원이 되어 저격을 하기도 한다.


반면, 무기와 도구들이 광산에서나 쓸법한 크고 묵직한 디자인이어야 했다. ​<GTFO>에서는 지하로 내려가는 구성이고, 바이오 스캐너는 광물을 보는 도구를 개량한 것이​었다. 게임플레이와 사운드는 뗄 수 없는 관계라고 생각한다.


SF를 좋아하는 입장에서는 디테일한 설정만 들어도 벌써부터 기대감이 생긴다.


Q. <GTFO> 때와 비교하면 팀 규모가 굉장히 커졌다. 그런데 신작은 얼리 액세스로 출시되던데?


A. 사이먼 비클룬드: 10챔버스에는 100~125명의 직원이 있고, 개발자만 따지면 80명 정도 있는 상태다. 대형 기업까진 아니고 중형 기업에 속한다고 생각한다. 어떤 경험을 얻고 싶은지 유저들에게 물어보는 기회로 얼리 액세스를 선택했을 뿐이다. 고립된 채 게임을 만드는 것보다는 우리의 의도가 잘 전달될 수 있는지 확인하고 싶었다.


Q. <GTFO>를 즐긴 한국 플레이어들이 꽤 있었다. 신작은 한국에서 어떻게 기억되길 원하는지?


A. 사이먼 비클룬드: ​우리도 한국 플레이어들을 사랑한다. 라스트 챕터 업데이트로 만족하셨으면 좋겠고, 모든 답을 얻진 못해도 좋은 결론이 될 것이라 생각한다. ​<GTFO>의 앞선 챕터를 즐겨보신 분들이라면 꼭 해보셨으면 좋겠다. 


신작은 덜 하드코어하니, 많이 도전해보셔도 좋을 것이다. 당장은 좋은 게임을 만들자는 것에 집중하고 있다. 신작이 어떻게 기억되고 싶은지-에 대한 답변은 앞으로 시간이 더 필요할 것으로 보인다. <GTFO>를 같이 플레이하다가 결혼했던 커플 유저처럼, 게임에서 같이 죽고 사는 경험은 강한 유대감을 만든다. 우리가 원하는 건 단순한 엔터테이닝이 아니라 사람들을 한 곳에 모으는 타이틀을 만드는 것이다.


10 챔버스의 신작 <덴 오브 울브스>는 사이먼의 말처럼 사람들이 한 곳에 모이는 협동 게임이 될 수 있을까? 
얼리 액세스 출시를 기대해본다.