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취재

'매출 1조' 카카오게임즈, 2024년에도 화두는 '글로벌'

카카오게임즈 2023년 4분기 실적 발표… 매출 1조원 유지했지만 영업이익 58%↓

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현남일(깨쓰통) 2024-02-08 12:31:14
MMORPG부터 서브컬처 게임에 이르기까지 다양한 라인업을 자랑하는 카카오게임즈는 2023년에도 총 매출 1조원 규모를 유지하는 데 성공했다. 하지만 신작 3종을 출시했음에도 불구하고 연간 영업이익은 전년 대비 58% 감소한 745억 원을 기록했고, 3,295억 원이 넘는 순 손실을 기록해 지난 해에 이어 적자를 이어가게 되었다. 특히 예정되었던 신작들의 출시가 2024년으로 미뤄진 4분기 부진이 도드라졌다. 

카카오게임즈는 2024년에는 '글로벌'에서 분위기 전환과 반등을 꾀할 예정이다. 오는 2월 말 출시하는 신작 MMORPG <R.O.M>은 처음부터 글로벌 동시 서비스를 진행하며, 하반기 출시 예정인 <가디스 오더> 또한 글로벌 시장 공략에 중점을 둘 예정이다. <에버소울>, <오딘: 발할라 라이징> 등 기존에 국내에서 성공을 거둔 작품들의 글로벌 론칭 또한 2024년에 진행하면서 성과가 기대된다. 과연 카카오게임즈의 2024년은 어떠한 엔딩을 맞이하게 될까? 

8일, 실적 발표와 함께 카카오게임즈는 컨퍼런스콜을 진행했다. 한 가지 특이사항이라면 최근 회사의 새 대표로 선임된 것으로 알려진 한상우 CSO가 직접 질의응답에 답했다는 것으로, 조계현 현 대표는 참여하지 않았다. 그 내용을 정리하면 다음과 같다.


※ 개요
- 일시: 2024년 2월 8일 오전 10시
- 참석: 카카오게임즈 조혁민 CFO(최고재무책임자), 한상우 CSO(최고전략책임자)


※ 매출
- 2023년 연간 매출: 1조 241억 원 (YoY -10.8%)
- 2023년 연간 영업이익: 745억 원(YoY -57.7%)
- 2023년 연간 순손익: -3,295억 원(YoY 적자지속)

- 4분기 매출: 2,392억 원 (QoQ -9.6%, YoY +1.5%)
- 4분기 영업이익: 141억 원 (QoQ -37.6%, YoY +57.1%)
- 4분기 당기순손실: -3,462억 원(QoQ 적자전환, YoY 적자지속)

카카오게임즈 2023년 및 2023년 4분기 실적 요약


※ 4분기 매출 구성
- 4분기 모바일 게임: 1,571억 원 (YoY +3.6% / QoQ -14.6%) 
- 4분기 PC 게임: 132억 원 (YoY +21.9% / QoQ +14.5%)
- 4분기 기타: 689억 원 (YoY -5.8% / QoQ -0.7%)

카카오게임즈 2023년 4분기 부문 별 매출 지표

* 모바일 게임: 신작 부재 및 전분기 출시한 <아레스>의 초반 효과 제거로 감소
* PC 게임: <POE>의 신규 리그 오픈 효과의 지속 및 '오션드라이브 스튜디오'의 신규 편입 효과로 증가
* 기타: 비수기 시즌 영향에 소폭 감소


※ 4분기 비용 구성 & 이익 관련

* 인건비: '오션 드라이브' 스튜디오 편입 등 신작 개발 인력 증가
* 지급 수수료: 매출 변동에 따른 개발사 RS 감소
* 마케팅비: 주요 타이틀의 마케팅 효율 관리에 비용부담 축소
* 기타(상각비 포함): 비게임 부문의 비효율 사업 재편에 따른 원가 기저효과
* 기밀 무형자산 손상 검토에 따른 일회성 손실 반영



※ 2024년 신작 라인업

* 2024년 상반기에는 2월 말에 <R.O.M>이 국내를 포함한 글로벌 시장에 론칭할 예정이며, 라이온하트 스튜디오의 <Project V> 또한 글로벌 론칭할 예정이다. 기타 현재 한국에서 서비스중인 <에버소울>, <아키에이지 워>가 각각 상반기 중 일본과 글로벌 시장 론칭을 목표로 한다.
 

# 신작들은 모두 '글로벌 성과'를 기대한다


Q. 글로벌 시장을 포함한 각 지역과 신규 플랫폼, 신규 장르에 대한 회사의 전략이 어떻게 되는지 공유해달라. 


A. 한상우 CSO: 카카오게임즈는 글로벌 성과를 거두기 위해 2가지 전략을 취해왔다.


우선 하나는 모바일 게임의 장르 다변화와, 이를 통한 해외 시장의 진출이다. 해외 시장은 아직 카카오게임즈 입장에서 충분한 경험이 축적되지 않았지만, 국내에서 확보한 경험을 통해 편중된 장르에서의 한계를 탈피하기 위해 노력하고 있다. 실제로 스토리 중심의 게임인 <가디언 테일즈>를 글로벌 시장에 론칭했고, <에버소울>, <가디스 오더>, <프로젝트 V> 등. 저마다 다양한 장르와 다양한 소재를 가진 게임들을 해외 시장에 선보이면서 다양한 모델을 적극 시도해보고 있다. 또 <아레스>나 <아키에이지 워> 같은 한국형 MMORPG는 각 시장에 맞는 적극적인 콘텐츠와 밸런스 수정을 통해 선보이는 등. 서비스 모델의 변회도 적극 시도하고 있다.


두 번째는 PC와 콘솔 기반의 게임을 글로벌 시장에 선보이는 것이다. 넵튠의 <이터널 리턴>부터 라이언하트의 신작 루트 슈터 게임인 <프로젝트 S>까지 서구권 진출을 위핸 지속적인 투자를 진행하고 있다. 최근 편입된 오션 드라이브 스튜디오 또한 다양한 게임을 글로벌 시장에 장기적으로 서비스하기 위해 설립한 회사라고 보면 되며, 기타 PC 및 콘솔 게임에 대한 역량을 키우기 위해 노력하고 있다. 글로벌 서비스를 위한 전담 조직을 실시하고, 긴밀한 테스트 환경까지 갖추려고 하고 있다.



Q. <R.O.M>과 <가디스오더>가 2024년에 가장 먼저 선보일 신작으로 보여지는데, 이들 두 게임에 대해 회사가 기대하는 성과는 어느 정도인가? 


A. 한상우 CSO: <R.O.M>은 최근 테스트를 통해 하드코어 RPG 유저층으로 부터의 기대와, 성공 가능성을 충분히 확인할 수 있었다. 특히 이 게임은 글로벌 지역간 경쟁에 스토리가 부가되면서 '세력간의 전투'가 재미있게 느껴지는 것을 확인했다. 기타 <R.OM>이 갖추고 있는 필드 보스와 던전 보스, 인챈트와 합성 같은 콘텐츠 또한 게임의 주요 타겟층인 '하드코어 RPG 유저층' 으로부터 좋은 점수를 받았다고 평가하고 있다. 


이 게임의 개발사인 레드닷은 MMORPG에 특화된 개발 및 운영, 그리고 유저와의 소통에 능한 개발사다. 특히 국내뿐만 아니라 국외의 하드코어 유저들한테도 좋은 평가를 받은 바 있다. <R.O.M>은 국내 뿐만 아니라 글로벌 시장에서의 성과도 기대하고 있으며, 단기적인 고매출보다는 '안정적인 캐시카우'를 목표로 한다. 그렇기 때문에 합리적이면서도 과도하지 않은 BM을 선보일 예정이고, 게임은 예정대로 2월 말에 글로벌 서비스를 개시한다.



<가디스 오더>는 다른 무엇보다도 '글로벌' 성과를 위해 준비한 프로젝트 중에 하나다. 전 세게에서 2500만 이상의 다운로드를 기록한 <크루세이더 퀘스트>를 성공시킨 검증된 개발사에서 준비했고, 지난 해 출시한 <레전드 오브 슬라임>을 통해 해외 유저들의 니즈를 다시 한번 파악했다고 생각한다. 글로벌 마니아층이 형성된 2D 도트 소재의 게임으로, 아름다운 도트 세계관을 구현했고, 무엇보다 모바일에 최적화된 '고퀄리티 수동 액션'을 선보일 것이다. 카카오게임즈 또한 <가디언 테일즈>를 글로벌에 성공적으로 론칭한 경험이 있는 만큼 많은 기대를 하고 있다.


이 게임은 향후 몇 차례 베타 테스트 및 글로벌 소프트 론칭도 진행할 것이며, 하반기 론칭을 목표로 한다.


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