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취재

[창간기획] 중국에 가다 ⑤ '소녀전선 2: 망명' 착실히 준비중. 하오 플레이

상하이 하오 플레이(Hao Play) 사무실 탐방과 푸야펑 COO 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2024-03-26 10:13:47
중국의 모바일 게임 퍼블리셔 '하오 플레이'는 2022년 <뉴럴 클라우드>, 지난 해 <리버스: 1999> 같은 중국의 서브컬처 게임들을 우리나라에 성공적으로 론칭하면서 많은 주목을 받은 게임사입니다. 게다가 이 회사는 2024년 중으로 우리나라 게이머들에게 특별한 의미를 가진 <소녀전선>의 후속작 <소녀전선 2: 망명>을 서비스할 계획이라서 또 눈길을 끌고 있는데요. 

하지만 이런 하오 플레이에 대한 정보는 우리나라 게이머들에게 많이 알려지지 않은 상태입니다. 하오 플레이는 과연 어떤 퍼블리셔일까요? 그들은 과연 어떤 생각으로 게임을 서비스하고, 앞으로의 계획은 또 어떻게 될까요? 디스이즈게임은 상하이의 하오 플레이 사무실을 방문해서 이야기를 들어봤습니다. 



# 사실상 XD 글로벌을 승계한 퍼블리셔

하오 플레이를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 것이 바로 미카팀(선본 네트워크)이 개발한 <소녀전선>과 'XD 글로벌'입니다. 지난 2017년 국내에 서비스를 시작한 <소녀전선>은 우리나라에서 서브컬처 게임을 즐기는 게이머들에게는 여러 의미로 특별한 의미를 가진 게임인데요. 하오 플레이는 바로 그 게임의 퍼블리셔인 XD 글로벌의 구성원들이 지난 2021년에 독립해서 설립한 게임 퍼블리셔입니다. 

하오 플레이는 중국 상하이에 XD 계열사들이 모여 있는 단지에 사무실이 위치하고 있습니다. 단지 내부의 풍경이 뭔가 공장 단지(?) 같은 분위기인 것이 굉장히 인상적인데요.

사실상 XD 글로벌의 거의 모든 구성원들이 그대로 간판을 바꾼 것이기 때문에, 하오 플레이는 XD 글로벌이 하던 게임의 서비스 및 운영 업무를 거의 그대로 이어받았습니다. (단 기존에 XD 글로벌 명의로 서비스하던 게임들은 굳이 퍼블리셔 명의를 바꾸지 않았다고 합니다) 또 동시에 새로운 게임의 퍼블리싱과 서비스를 추진해서 <뉴럴 클라우드> 및 <리버스: 1999> 등의 신작을 선보였습니다. 

얼핏 들으면 복잡하지만 유저 입장에서 하오 플레이 = 사실상 XD 글로벌을 '승계한' 퍼블리셔라고 이해하면 된다는 이야기인데요. 

사무실 내부는 이런 분위기입니다.

하오 플레이는 현재 전 세계에 게임을 서비스하는 '글로벌 퍼블리셔'를 모토로 게임의 서비스를 진행하고 있습니다. 실제로 상하이를 비롯해 대만, LA 등 전세계 각 지역에 사무소가 있고, 각 지역 별로 현지화와 운영을 통해 여러 게임을 서비스하고 있습니다. 당연하지만 한국 서비스를 위한 인력도 많이 있으며, 현재 다수의 한국인들이 현지화 및 운영 작업에 힘을 내고 있습니다. 

그리고 2024년에는 우리나라에서 <메탈슬러그: 각성>, <소녀전선 2: 망명>, <엘피스>(가제) 등의 여러 신작들을 선보일 계획입니다. 

# 유저 눈높이에서 게임을 서비스하는 '유저의 마음을 아는' 퍼블리셔

인터뷰에 응한 푸야펑 COO(왼쪽)와 이종현 PM(오른쪽)


Q. 디스이즈게임: '하오 플레이' 라는 회사명에는 어떤 의미가 담겨져 있을까요? 

A. 푸야펑 COO: 하오 플레이의 중국어 하오(好) 완(玩)을 해석하면 '즐겁게 놀다' 혹은 '재미있다'라는 뜻입니다. 이를 영문으로는 '하오 플레이'라 표현하게 되었습니다. 회사 이름 속에 '재미있는 게임을 즐겁게 서비스 하자'라는 의미가 있다고 이해해 주시면 좋을 것 같습니다. 하오 플레이는 상하이에 본사가 위치한 글로벌 퍼블리셔로, 그 회사명 그대로 '재미있는 게임을 즐겁게 서비스 하자'를 모토로 현재 활발하게 활동하고 있는 퍼블리셔입니다. 


Q. 디스이즈게임: 지난 해 선보인 게임들도 그렇고, 서브컬처 게임 전문 퍼블리셔라는 인상이 강합니다. 실제로도 그러할까요?

A. 푸야펑 COO:  꼭 그렇지만은 않습니다. 실제로 올해 선보일 예정인 <메탈슬러그: 각성>은 과거 오락실에서 인기 있었던 아케이드 게임을 원작으로 합니다. 이와 같이 굳이 우리 스스로가 범위를 한정 지을 생각은 없고, 앞에서 말한 대로 '재미있는 게임'의 서비스를 목표로 다양한 시도를 할 계획입니다. 


Q. 디스이즈게임:​ 한국에서는 서브컬처 게임의 퍼블리셔로 유명하고, 또 '운영을 잘하는' 퍼블리셔라는 이미지도 강합니다. 

A. 푸야펑 COO: 그렇게 봐주셨다면 정말 감사합니다. 하지만 저희는 무언가 대단한 것을 했다거나, 특별한 운영이나 서비스를 진행했다고 생각하지 않으며 어디까지나 '당연히 해야 할 것'을 했다고 생각합니다. 

그럼에도 유저들이 저희 회사의 운영과 서비스에 만족해주신 것에 매우 감사드립니다. 역시 오랜 기간 게임을 서비스했기 때문에 운영의 세심한 부분이나 유저들을 생각하는 '디테일' 측면에서 좋은 평가를 내려주신 것이 아닐까요?


Q. 디스이즈게임:​ 그럼 그 '디테일'을 살리기 위한 하오 플레이만의 운영과 서비스 원칙이 있다면?

A. 푸야펑 COO: 다른 무엇보다도 '유저들의 목소리에 귀를 기울인다'가 제1원칙일 것 같습니다. 물론 유저들은 그 수만큼 목소리가 많기 때문에 모든 유저들의 바람을 다 들어주는 것은 불가능할지도 모릅니다. 하지만 그럼에도 불구하고 최소한 그러한 노력을 늘 하고 있는 것은 사실이고, 또 유저들 입장에서도 이를 체감할 수 있도록 여러 방안을 강구하고 실행하며 최선을 다하고 있습니다.

A. 이종현 PM: 또 항상 유저 입장에서, 유저와 같은 눈 높이에서 게임을 바라보려고 노력합니다. 이것이 가능한 것은 구성원들 모두가 정말 게임을 좋아하고, 즐기는 '게이머' 이기 때문이라고 생각하는데요. 

참고로 저는 현재 여러 게임들의 현지화에도 관여를 하고 있는데, 실제로 항상 기계적으로 중국어를 한국어로 번역하는 것 보다는 '게이머 입장에서' 스토리 하나하나가 어떻게 읽히는지를 가장 중요하게 보면서 작업을 하고 있습니다. 만약 현지화에 대해서도 유저들로부터 좋은 이야기가 나온다면, 이 역시 이러한 원칙 덕분에 가능하지 않았을까 싶네요.


Q. 디스이즈게임: 하오 플레이에 있어 '한국 시장'은 어떤 의미를 가진 시장일까요?

A. 푸야펑 COO: 특별하고도 특별한 시장입니다. 2번 강조한 것 맞으니까 인터뷰에 꼭 실어주셨으면 좋겠습니다. (웃음) 한국 플레이어들은 게임에 대해 굉장히 높은 집중도를 보여줍니다. 이런 게이머들이 많은 한국은 언제나 잠재력이 있고, 재미있는 게임을 선보이기 좋은 시장이라고 생각합니다. 저희가 서비스하는 게임을 좋아해주시는 모든 분들께 감사의 말을 전하고 싶고, 앞으로 선보일 예정인 신작들에 대해서도 많은 관심을 부탁합니다. 


Q. 디스이즈게임: 지난해 선보인 작품 중에서도 <리버스: 1999>는 오리지널 IP 게임임에도 불구하고 한국에서 굉장히 좋은 성과를 냈습니다. 

A. 이종현 PM: <리버스: 1999>는 전투와 시스템도 재미있지만 '스토리' 그 자체에 대한 몰입도가 높은 게임입니다. 실제 플레이에 기반한 내부 평가에서도 스토리 부분이 게이머들에게 충분히 어필할만한 요소라고 판단이 되었습니다. 그래서 현지화를 할 때도 '조금 더 유저들에게 그 재미를 잘 전달할 수 있도록' 한국어 음성으로 더빙을 진행했고, 마케팅과 운영 또한 그런 부분에 맞춰서 진행했습니다. 이러한 노력이 결과적으로 잘 통해서 유저들로부터 좋은 반응을 얻어내지 않았나 싶습니다.  
 
2023년, 하오 플레이가 선보인 <리버스: 1999>
 
# 소녀전선 2: 망명, 최대한 완성도 끌어 올리고 한국 서비스

Q. 디스이즈게임:​ 2024년 한국에서 서비스할 계획이 있는 신작들과, 각 신작에서 주목할 부분이 있다면?

A. 이종현 PM: 우선 시기적으로 보면 <메탈슬러그: 각성>이 이른 시일 내에 한국에서 서비스를 시작할 수 있을 듯합니다. 앞에서 말한 것처럼 과거 오락실에서 인기 많았던 게임의 IP를 이용해 모바일 게임화한 작품으로, 특히 원작을 즐겨본 유저들이라면 향수를 느낄 수 있는 요소들이 게임 초반부에 많이 배치되어 있습니다. 이런 점에서 주목을 해주시면 좋을 것 같습니다.

이후에는 <소녀전선 2: 망명>, 그리고 <엘피스>(가제)가 올해 안에 서비스될 수 있을 예정이고, <프로젝트 프로메테우스>는 아마 2025년에 서비스될 수 있을 것 같습니다. 이 중 <엘피스>는 소위 말하는 'JRPG' 스타일의 게임이기 때문에 과거 콘솔에서 RPG를 즐겨본 유저라면 꼭 주목해주셨으면 하고, <프로젝트 프로메테우스>는 손맛이 느껴지는 통쾌한 액션 게임이기 때문에 이를 좋아하는 분들이라면 꼭 관심을 가져주셨으면 합니다.

아, 그리고 XD에서 서비스할 예정이고 제가 개인적으로 매우 기대하고 있는 SRPG <소드 오브 콘발라리아>는 굉장히 재미있는 전투와 매력적인 비주얼, 캐릭터가 특징인 작품인 만큼 SRPG를 좋아하는 분들에게 추천드리고 싶습니다. 

2024년중 출시 예정인 <소드 오브 콘발라리아>

Q. 디스이즈게임: 그 중에서도 역시나 많은 주목을 받는 게임이라면 <소녀전선 2: 망명>을 빼놓을 수 없을 듯한데요. <소녀전선 2: 망명>의 운영과 서비스에 대해 큰 그림으로 설명을 부탁드리겠습니다.

A. 푸야펑 COO: 현재 <소녀전선 2: 망명>은 개발사인 선본 네트워크와 긴밀하게 협력하면서 한국 서비스를 준비하고 있습니다. 두 회사 모두 <소녀전선> 때부터 굉장히 오랜 기간 협업했기 때문에 유저 분들 입장에서도 크게 걱정하지 않으셔도 좋을 것 같습니다. 

구체적으로 어떤 식으로 서비스할 것인지에 대해서 밝히기는 조금 힘들지만, 대략적으로 설명하자면 <소녀전선 2: 망명>은 지난 해 중국에서 먼저 서비스를 시작하면서 유저들의 다양한 피드백을 받고 게임의 완성도를 끌어 올린 상황입니다. 스테이지의 난이도나 '콘트롤'에 대한 요구 등. 다양한 부분을 수정했는데요. 한국에서는 최대한 게임의 완성도를 끌어 올린 상태에서 게임을 서비스하는 것을 목표로 한다고 보면 좋을 듯합니다.



Q. 디스이즈게임:​ 이번에도 음성은 한국어로 풀더빙이 진행될까요?

A. 푸야펑 COO: 그렇습니다. <리버스: 1999> 때와 마찬가지로 한국어로 음성이 풀더빙될 예정입니다. 물론 <소녀전선>은 1편에서 일본어 음성 더빙만 진행되었기 때문에, 이런 부분에서 유저들이 어색함을 느낄 수도 있다고 생각하는데요. 그런 분들을 위해 일본어/한국어 음성을 선택할 수 있도록 옵션을 제공할 계획입니다.  


Q. 디스이즈게임:​ 마지막으로 서브컬처 게임 시장은 나날히 그 경쟁이 치열해지고 있습니다. 하오플레이의 향후 생존 전략은 어떻게 될까요? 

A. 푸야펑 COO: 저 매번 특별한 관심을 보내주시는 한국 게이머들에게 감사의 말을 전하고 싶습니다. 

게임의 '서비스'는 단순하게 유저에게 콘텐츠를 소개하는 것에서 끝나는 것이 아니라, 향유하는 '문화'를 교류하는 것이라고 생각합니다. 그런 취지에서 저희는 다른 국가의 게임을 한국에 퍼블리싱하는 업무뿐 아니라, 한국의 게임을 중화권 지역에 서비스하기 위해서도 노력하고 있습니다.

우리가 즐겼을 때 이렇게 재미 있는 게임을 한국 유저들에게도 잘 서비스해서, 그 경험을 한국 유저들에게 잘 소개한다면 분명 좋은 성과를 거둘 수 있을 것이고, 이것이 저희의 생존전략이 아닐까 싶은데요. 앞으로도 한국 유저들에게 좋은 게임. 재미있게 즐길 수 있는 게임을 잘 골라서, 또 잘 서비스할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 다시 한번 감사의 말을 전하며, 앞으로도 하오 플레이와, 하오 플레이 게임들에 많은 관심 부탁드리겠습니다.