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취재

PS무브 기획에서 발매까지

[ICON2010] 요시오 미야자키 SCE 디렉터의 강연

크로스필링 2010-11-20 11:05:23

 

강연자 요시오 미야자키(Yoshio Miyazaki)는 이번 강연에서 PlayStation®Move(이하 PS무브)를 개발한 역사와 PS무브의 구성 하드웨어를 설명했다. 그리고 그는 PS무브의 각종 데모를 보여주면서 시스템들을 설명했다.

 

그는 먼저 PS무브의 개발 경위에 대해 설명했다.

 

■ PlayStation®Move는 어떻게 태어났을까?

 

그는 "먼저 PS무브의 목표는 PS3의 장점을 그대로 이식하는 것"이라고 말하면서 PS무브를 개발하기까지의 역사를 공개했다.

 

 

PS무브의 구상은 PS2로 거슬러 올라간다. PS2의 아이토이로 시작해서 카메라를 통한 트래킹에 소니가 관심을 가지기 시작했다. 소니는 PS3를 발매한 뒤에야 PS무브를 선보일 수 있었다.

 

 

그가 말한 목적은 ▲높은 정확도와 신뢰도(High Accuracy & High Reliability), ▲실시간(Real time), ▲게임하기 쉽고 접근하기 쉬운 게임(Easy to use in Games) 등 세 가지다. 이 세 가지 목적의 완성품이 바로 PS무브다.

 

■ PlayStation®Move의 동작 원리

 

 

PS무브는 모션 컨트롤러와 네비네이션 컨트롤러, 플레이스테이션아이(이하 PS아이) 등으로 구성돼 있다. 먼저, 모션 컨트롤러에는 진동 기능이 있다. 그리고 스피어라는 고무 구체가 앞에 달려 있다. 

 

네비네이션 컨트롤러는 진동과 센서가 없으며, PS아이는 그것들을 인식하는 카메라다.

 

 

PS무브는 간단한 페어링과 블루투스를 사용한다. 동시에 4개까지 연결할 수 있다.

 

PS무브는 3축 가속도계(3-axis Accelerometer), 3축 자이로스코프(3-axis Gyroscope), 3축 자력(3-axis Magnetometer)의 세 가지 센서와 스피어의 트래킹 정보를 합해 3D공간의 위치를 감지하고 트래킹할 수 있다. 

 

그리고 스피어의 정보를 정확하게 인식하기 위해 캘리브레이션(Calibration) 이라는 장치를 사용하는데, 이것은 스피어의 위치와 각도를 정확하게 제어하는 역할을 한다.

 

 

페이스 트래킹은 사용자의 얼굴을 인식한다. 헤드 트래킹은 머리를 트래킹하여 얼굴을 인식하지 못하더라도 머리를 인식함으로써 유저들을 구분할 수 있다. 그리고 음성 인식은 10개 국어를 지원한다.

 

 

그는 직접 PS3와 PS무브를 이용하여 화면에 얼굴이 인식되는 것을 보여줬다. 그리고 동시에 여러 명이 인식이 가능하다는 것도 보여 주고자, 강연 청취자 중 남여 한 명씩 나와 달라고 부탁했다. 그리고 3명 모두 한 번에 얼굴이 인식된다는 것도 데모를 통해서 보여주었다.

 

■ PS무브의 게임 개발 

 

 

미야자키는 페이스와 헤드 트래킹 데모를 보여준 뒤, 게임 개발에 대한 내용으로 넘어갔다. 그는 PS무브 게임 개발의 핵심요소 4가지인 ▲직관적(Intuitive), ▲활동적(Active), ▲쉬움(Easy), ▲소셜(Social) 이다.

 

이 중, 그가 가장 강조한 것은 직관성이다. 그는 "그렇다면 우리가 해야 할 것은 무엇일까?"라고 화두를 꺼낸 다음, '우선 직관적인 조작은 무엇인가?'를 설명했다. 그는 현실을 모방하는 것이 가장 좋은 방법이라면서, 네 가지 예를 보여주었다.

 

 

▲ To a Pen
<비트 스케치> 라는 게임으로 PS무브를 펜으로 사용해 그림을 그릴 수 있다.
 
▲ To a Light
<무한회랑>라는 게임을 예로 들면서 PS무브를 그림자 방향을 조절하는 라이트로 사용한다.

 

▲ A Bariety of Gadgets

그물을 비롯해 PS무브를 다양한 도구로 이용하는 것이다.

 

▲ Simply not resemble anything

PS무브 자체를 그냥 모션으로 인식하는 것으로 게임 <쿵푸라이더>에서 이용되고 있다.

 

■ 매우 다양한 것들이 가능하다는 것을 보여준 데모

 

 

그는 테크니컬 데모에서 3가지를 주목해달라고 부탁했다.

 

먼저 3D 위치 탐지와 트래킹이 가능하다는 것과 빠르고 지연이 없는 반응의 '고도의 정확성'이다. 그리고 콘트롤러를 통해 다양하게 활용할 수 있는 '다양한 이용법'과 'PS무브의 다양성'이다.

 

 

처음으로 보여준 것은 컨트롤러가 화면에서 검으로 변신했다. 화면에서의 검은 움직임이 크거나 작아도 잘 표현되고 손목의 움직임도 충분히 탐지된다. 그리고 컨트롤러를 몸 뒤로 숨겨 카메라에 보이지 않아도 트래킹이 된다.

 

트래킹 외에도 시연을 통해 거리인식 기능도 확인됐다. 화면 안의 검을 지구본으로 바꾸어 거리에 따른 화상변화를 통해서였다. 카메라에 접근시키면 지구본이 커지고 떨어지면 작아지는 등의 원근법이 표현됐다.

 

그 다음으로는 <비트스케치>에서 붓의 크기와 색이 자유롭게 변형되는 것을 보여주며 화면에 'MOVE'라는 글씨를 써보였다. 그 다음, 퍼펙트 데모를 활용, 자신의 몸이 트래킹되어 몸 동작에 맞춰 글자가 움직이는 것을 보여줬다.

 

 

그리고 가상공간에서 자유롭게 도형을 만드는 것과 화면이 여러 개로 늘어나는 것을 보여주는 모델링 데모와 멀티 터치를 이용하여 자신의 PS3에 있는 사진들을 보여주거나 지금 나오고 있는 화면을 여러개로 늘려주는 데모도 있었다.

 

■ PlayStation®Move의 앞으로의 가능성

 

 

데모 시연이 끝난 뒤 그는 PS무브의 앞으로의 가능성에 대해 세 가지를 말했다.
 
처음은 AR(Augmented Reality. 증강현실)이다. 데모에서도 보여줬듯이 게임과의 쌍방향성이 높아짐으로써 소셜게임과 굉장히 잘 맞는다고 생각한다는 것이다. 카메라를 사용함으로써 PS3 나름의 새로운 놀이방법을 개발할 수 있다.

 

두 번째는 '인식 기술'이다. 오늘 설명한 인식 기술을 포함하여 인식기술은 앞으로 더욱 진화할 것이다. 그와 복합시킴으로써 보다 리얼하고 직관적인 조작이 가능해질 것이다.

 

세 번째로는 '3D'다. 실제 몇 가지 타이틀들이 3D로 출시됐는데 3D입체와 FPS는 굉장히 잘 상응하여 몰입감같은 것을 창출할 수 있다. 앞으로도 3D대응이 활성화될 것이다.

 

그는 "PS3와 PS무브는 여전히 진화 중이며, 앞으로도 PS무브 타이틀 개발에 힘을 쏟을 것이며 PS무브의 다양한 특징을 모두 활용하여 과거에는 못했던 체험을 만들어 나갈 것"이라며 강연을 마쳤다.