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취재

‘바다이야기에서 야구단 창단까지’ 달라진 시각들

[창간 6주년 특집] 게임, 2R 열리다 ① 문화/인식 편

남혁우(석모도) 2011-03-13 21:17:58

디스이즈게임은 창간 6주년을 맞이하여 '게임, 2라운드(R) 열리다'라는 주제로 특집 연재물을 게재합니다. 최근 게임시장은 산업, 제도, 문화, 인식 등 다양한 방면에서 이른바 성장통을 겪고 있습니다. 낯설고 어둡기만 하던 '게임'이 10여년을 거치면서 우리 생활의 일부로 자리잡고 있습니다.

 

게임의 키워드도 '성장'과 '산업'에서 '성숙'과 '문화'로 달라지는 한편, 게임 제작과 마케팅을 포함한 시장의 상황도 많이 바뀌었습니다. 디스이즈게임은 창간 6주년 특집 '게임 2R 열리다'를 통해 게임산업의 흐름을 중심으로 각 분야별로 달라진 판도를 정리합니다. /디스이즈게임 편집자 주


 

한국 온라인게임의 태동과 함께 맞이한 21세기도 벌써 10년이 지났다. 게임시장의 규모는 2,0003 879억 원에서 201165,806억 원으로 10년 사이 2배 이상 성장했다.

 

지난 10년간 게임시장에는 e스포츠가 새롭게 등장했고, 성인 아케이드게임으로 인해 산업 전체가 휘청거리는 위기를 맞기도 했다. 이와 함께 이를 지켜본 대중들의 게임 시장에 대한 인식도 변해왔다.

 

과연 지난 10년간 게임업계에는 어떤 큰 사건이 있었는지 이로 인해 대중들은 게임에 대한 인식이 어떻게 바뀌었는지 정리했다.

 

 

■ 게임리그 활성화, 게임도 생산적일 수 있다는 인식 제공

 

e스포츠가 2003년 첫 단체 <스타크래프트>e스포츠리그인 프로리그가 출범하며 본격적인 시작을 알렸다.

 

프로리그에 참가한 11개 게임단의 대부분은 스폰서 계약을 맺고 있었으며 특히 삼성 SK등 국내 대기업이 게임단 스폰서로 참여해 주목을 받았다. 이후 2005년 스카이 전기 프로리그 결승전에 10만 여명의 인파가 몰리는 등 e스포츠의 인기와 가능성을 보였다.

 

그리고 임요환으로 대표되는 인기 프로게이머의 등장은 아직 무르익지는 않았지만 프로게이머도 하나의 직업이라는 인식도 조금씩 갖추기 시작했다.

 

또한 신한은행, 대한항공 등 유명 대기업들이 프로리그를 지원하는 등 e스포츠에 대한 대기업들의 지원이 이어졌다. 이로 인해  e스포츠를 보지 않는 대중들도 게임을 알릴 수 있는 계기가 됐다.

 

e스포츠와 아케이드 및 온라인게임 시장의 부흥에 힘입어 2005년 게임시장은 폭발적인 성장을 이뤄냈다. 20003 879억 원 규모의 게임시장이 200586,798원으로 5년 만에 세배 가까이 성장하며 21세기에 들어선 후 국내 게임시장 규모의 정점을 찍었다.

 

수 만명이 모이는 <스타크래프트>리그 결승전, 이제는 매니아들만의 문화를 넘어섰다.

 

 

<바다이야기> 사태로 게임업계에 대한 인식 최악으로 치달아

 

2005년 게임시장의 폭발적인 성장의 원동력이었던 사행성 아케이드 게임은 2006년 게임업계의 이미지에 매우 큰 타격을 입었다.

 

<바다이야기>로 대표되는 사행성 아케이드 게임 즉 릴게임은 아케이드 도박게임기인 슬롯머신을 국내 실정에 맞춰 개량한 아케이드 게임기 였다. 화면에 등장하는 회전하는 그림을 모두 일치시키면 점수를 모을 수 있고, 일정이상 점수를 모으면 인형이나 상품권 등의 실제 경품을 얻을 수 있다.   

 

하지만 게임업소에서 게임을 즐긴 사람들에게 보상 차원으로 내건 상품권을 암암리에 현금으로 바꿔주기 시작하자, 사람들은 게임이 아닌 도박을 하듯 게임에 빠져 들기 시작했다. 뿐만 아니라 릴게임은 도심지를 비롯해 농어촌까지 파고들며 재산을 탕진한 피해자가 100만 명에 이르고 피해액도 최소 10조원에서 최대 20조원에 달할 것으로 추산되는 사회문제로 이어졌다.

 

더욱이 게임물등급위원회의 조사관 2명이 경찰로부터 뇌물을 받은 사건이 발생하고 고위 정치관리가 연루 했다는 루머가 돌면서 대중들의 게임업계에 대한 인식은 최악으로 치달았다.

 

2005 86,798원이었던 국내 게임시장 규모는 2007 30%이상 감소한 51,436억 원을 기록했다. 특히 2005 43.7%의 점유율을 차지했던 아케이드 게임시장은 20070.7%로 줄어들며 사실상 붕괴했다.

 

아직도 <바다이야기>는 음지에서 성행 중이다.

 

■ 게입업체, 게임을 즐기지 않은 대중 위한 홍보 

 

게임 업체가 게임 홍보에 그치지 않고 다양한 사회활동을 지속적으로 병행하자, 게임을 즐기지 않는 대중들도 점차 게임시장에 대해 인식하기 시작했다.

 

지난 해 엔씨소프트는 12월 프로야구 창단 의향서를 제출하며 9번째 구단 창단에 참여할 의사가 있다고 뜻을 밝혔으며 현재 우선협상 기업으로 선정된 상태로 9구단 창단을 눈앞에 두고 있다.

 

엔씨소프트가 통합 창원시에 제 9구단을 창단한다는 내용이 공개되자 TV와 신문에서는 엔씨소프트가 어떤 회사인지에 대한 기사 쏟아졌다. 이를 통해 게임을 즐기지 않는 일반 대중에게 자사의 이름을 확실하게 알렸다.

 

 

연고지인 통합 창원시는 물론 KBO, 일구회, 선수협회 등은 잇따라 엔씨소프트의 프로야구단 창단 의향에 지지 선언을 보냈다.

 

게임업체들도 게임산업의 인지도 향상과 사회의 부정적 인식을 재고할 수 있는 기회가 될 것으로 기대하며 엔씨소프트의 프로야구 9구단 창단 소식에 환영의 뜻을 밝히고 있다.

 

엔씨소프트는 게임업계의 대표적인 업체로 자리잡고 있지만 대중에게 상대적으로 덜 알려진 것이 사실이다.

 

이에 엔씨소프트는 야구단 창단 외에도 지난해 자사의 MMORPG <아이온>에서 JYP의 원더걸스의 컴백 프로모션을 진행하고 이후 JYP와 업무제휴를 맺었다. 또한 지난 10일에는 연예기획사 iHQ와 제휴 협약을 체결하며 자사의 이름을 대중에게 꾸준히 알리고 있다.

 

엔씨소프트 외에도 타 게임 업체도 원더걸스, 카라, 미스에이, 티아라 등 인기 걸그룹과의 협업을 통해 게임을 즐기지 않던 대중에게 홍보효과를 누림과 동시에 매출로 연결되고 있다.

 

 

 

이 밖에도 엔트리브 소프트, 네오위즈, 엠게임 등 게임 업체들이 매년 꾸준히 봉사활동을 실시하는 등 대중들과 교류할 수 있는 계기를 마련하고 있다.

 

또한 CJ E&M은 2009년 제 2회 WBC 대한민국 국가대표팀과 2011년까지 한국 프로야구 스폰서로 참여했으며 넥슨과 한게임은 국내가 아닌 일본 야구팀 지바롯데와 버팔로 오릭스터에 각각 후원하고 있다. 

 

200751,436억 원을 기록한 게임시장은 200965,806억 원으로 28%성장했다. 전체매출의 81%를 온라인게임이 차지했으며 안정적인 내수시장과 적극적인 글로벌 시장 진출이 이어지면서 지속적으로 선두를 이어갈 것으로 예상되고 있다