네오위즈게임즈가 대작 MMORPG 2종으로 승부수를 던진다.
네오위즈게임즈는 18일 신작발표회 NOW 2011을 통해 신작 MMORPG 2종을 공개했다. 스토리텔링과 드라마를 강조한 <아인>과 공성전을 강조한 <블레스>다. 네오위즈게임즈에서는 두 게임을 통해 지금까지 네오위즈게임즈가 부족했던 MMORPG에서 경쟁력을 갖추겠다는 생각이다.
자신감도 충분했다. 네오위즈게임즈의 조계현 COO는 <아인>과 <블레스>를 설명하며 최고, 압도적, 대작이라는 말을 아낌없이 사용했다. 자신만만한 네오위즈게임즈의 두 MMORPG에 대한 정보와 첫인상을 디스이즈게임에서 살폈다.
■ 스토리텔링 중심 MMORPG <아인>
이누카 스튜디오에서 개발 중인 <아인>은 스토리 텔링에 집중한 MMORPG다. 스토리를 강조하기 위해 판타지소설 이상의 방대한 세계관을 구축했으며 드라마틱한 캐릭터와 연출에 집중했다. 기술과 마법이 공존하는 중세느낌의 세계에서 루나와 세크투스, 두 진영 간의 대립이 <아인>의 주제다.
각 진영에 소속된 종족들은 저마다의 비극적인 이야기를 갖고 있으며 진영 내에서도 파벌과 세력에 따른 갈등이 벌어진다. 복잡한 갈등과 갈등이 엮이고 유기적인 하나의 이야기를 만들어갈 예정이다.
보다 자연스러운 스토리텔링을 위해 실시간 연출시스템도 도입했다. <아인>에서는 고정된 시점으로 이야기를 감상하는 컷신 대신 플레이어가 움직이고 있는 와중에도 주변에서는 다양한 상황이 벌어지는 실시간 연출을 사용한다. 갑작스러운 시점변화와 조작불가로 이야기의 흐름이 끊기는 것을 막고 플레이어가 게임 속 세상에 진짜로 속해있다는 느낌을 주기 위해서다.
발표회에서는 숲을 수색하던 용병단이 갑작스러운 적의 습격을 받는 장면, NPC끼리 총을 겨누는 장면 등 실제 게임에 적용된 실시간 연출을 이용한 영상들이 공개됐다. 게임영상보다는 트레일러에 가까울 인상적인 연출이다.
감정을 살리기 위해 인물의 표정과 동작 하나하나에도 세심한 공을 들였다. 영상에 나온 노파의 주름진 얼굴과 수색중인 병사의 조심스러운 움직임 등은 그 동안 <킹덤언더파이어> 시리즈를 통해 이누카 인터랙티브가 쌓아온 노하우를 보여준다.
개발시간에 대한 걱정에 대해 이누카 인터랙티브의 이현기 디렉터는 “그 동안 효율을 높이기 위해 쌓아온 노하우가 있는 만큼 크게 어렵지는 않다”는 자신만만한 답변을 남겼다. 조계현 COO는 “진영 내에서도 파벌과 세력이 형성되고 다양한 갈등이 이어진다”며 “마치 대작 드라마의 주인공이 된 듯한, 실제로 세계를 살아가는 느낌을 강조했다”고 스토리 텔링의 장점을 거듭 강조했다.
■ 공성전 중심 MMORPG <블레스>
<아인>이 스토리텔링을 내세웠다면 <블레스>는 공성전에 주력한 MMORPG다. 네오위즈게임즈에서 자체 개발한 <블레스>는 ‘MMORPG 역사상 가장 위대한 공성전’을 구호로 내걸었다. 공성전과 RvR에 관한 모든 부분에서 최고의 완성도를 보여주겠다는 각오다.
<블레스>는 크게 세가지 장점을 내세웠다. 전략과 전술, 접근성이다. <블레스>의 공성전은 다양한 침투 루트에서 시작된다. 지상을 통한 일반적인 침투 이외에도 배를 타고 성에 직접 상륙하거나 하늘을 나는 탈것에 올라 공중에서 침투할 수도 있다.
발표회의 영상에서는 소환수를 통해 성벽을 종잇장처럼 무너트리거나 땅굴을 파는 등 변칙적인 방법도 공개됐다. 하늘과 땅, 바다, 그리고 땅 속까지 아우르는 입체적인 전투다.
전술성을 높이기 위한 다양한 공성무기도 등장한다. 성벽보다도 높은 거대한 목조보루와 배에 설치한 함포, 투석기 등이 발표회에서 공개됐으며 성벽 위에서 활을 쏘거나 땅굴에 불을 지르고, 건물 지붕에 매달리는 다양한 액션도 선보였다.
특히 공성무기나 소환수의 경우 플레이어의 레벨과 조작에 대한 부담이 덜한 만큼 네오위즈게임즈에서는 이를 이용해 콘트롤이 미숙하거나 레벨이 낮은 유저도 공성전에 참가하는 ‘누구나 즐기는 공성전’을 만들겠다는 계획이다.
참고로 <블레스>는 언리얼엔진 3를 이용해 개발 중이며 네오위즈게임즈 사상 가장 대규모 인원이 개발에 참가했다. 그만큼 발표도 조심스러웠다.
현장에서는 <블레스>의 플레이영상이 공개됐지만 촬영이 불가능한 비공개 영상이었다. 아직 완성도가 만족스럽지 않다는 이유에서다. 조계현 COO는 “모든 점에서 압도적인 면을 보여주는 MMORPG를 만들겠다”고 포부를 밝혔다.
■ 유저에게 다가설 자신 있다
발표회에서는 서비스를 염두에 둔 발언도 이어졌다. 네오위즈게임즈가 MMORPG의 서비스 경험이 부족하다는 인식을 만회하기 위한 발언으로 보인다.
조계현 COO는 MMORPG의 효과적인 접근에 대해 묻는 질문에 “기대 이상의 초반 플레이가 이어질 것”이라며 “<아인>을 예로 들면 초반은 스토리텔링으로 이후에는 쉬운 게임플레이로 접근성을 높이겠다”고 답했다. 초반의 몰입감을 통해 유저를 꾸준히 잡아두겠다는 뜻이다.
네오위즈게임즈에서는 유저의 피드백에 대해서도 민감하게 반응해 사용자의 의견을 최대한 빠르게 반영할 예정이다. 네오위즈게임즈의 자체개발게임이 아닌 <아인> 역시 이누카 인터랙티브와 네오위즈게임즈가 개발 초기부터 고민했고 손발을 잘 맞출 수 있다는 점을 거듭 강조했다. 개발사의 고집보다는 유저의 요구에 맞춘 게임을 목표로 삼는다는 뜻이다.
<아인>과 <블레스>는 내부적으로 2013년 공개를 목표로 개발 중이다.