"모바일 게임이 가졌던 많은 장벽이 없어졌다. 하던대로 개발하자!"
브리디아의 강기종 PD는 8일에 열린 KGC2011 강연 '성능이 좋아지는 모바일 환경에서의 개발'에서 "들고 다닌다는 기기의 특성과 인터페이스 등을 고려하면 기존에 만들던 게임과 동일하게 작업하면 된다”고 밝혔다.
한마디로 모바일 기기의 성능 향상으로 과 PC와의 격차가 많이 줄어들었다는 것. 휴대폰을 포함한 모바일기기의 폴리곤 처리 속도가 PC에 근접하게 빨라지고 또 휴대폰의 교체 주기가 2년이라는 점을 감안할 때 향후 5년 이내에 모바일기기와 PC의 성능 차이가 없다는 게 그의 설명이다.
그는 이번 강연에서 자사가 개발중인 온라인게임 <다빈치 온라인>과 <프로젝트 쉬프트>의 동영상을 공개했다. 그는 온라인 FPS <다빈치 온라인>이 모바일게임으로 컨버팅하는 과정에서의 고민을 담았다.
<다빈치 온라인>은 16세기 르네상스를 배경으로 한 액션 FPS로 현재 개발 중이며 모바일게임 버전은 내년 초 발매를 목표로 하고 있다. <다빈치 온라인>의 PC버전과 모바일버전은 모두 언리얼 3로 제작됐다.
그는 “주위 개발자들에게 모바일게임을 개발하자고 말했더니 화를 내는 경우가 많았다. 아직까지 모바일게임을 낮은 게임으로 보는 경향이 많았다. 지금의 환경은 PC패키지에서 PC온라인으로 전환될 때와 비슷하다. 조만간 모바일게임의 성능이 저사양 PC게임 보다 더 좋아질 것”이라고 말했다.
※ 편집자 주 : 강연자의 요청으로 동영상은 기사에 게재되지 않았습니다.
■ ‘키우고 줄이는’ PC게임의 모바일게임 컨버팅
모바일게임으로 전환할 때 가장 먼저 손댄 곳은 바로 디테일한 그래픽 요소다.
<다빈치 온라인>의 모바일 버전에서는 원경을 제거하기 위해 연기, 구름, 안개 등을 삽입하는 등 맵과 캐릭터에서 세밀한 묘사들을 삭제했다. 마지막 20%의 완성도를 향상시키기 위해 사용한 리소스가 전체 리소스의 절반을 차지하기 때문이다.
그리고 2D 그래픽의 소셜게임이 대세임에도 불구하고 3D의 언리얼 3 엔진을 고집한 것도 이 엔진이 우려했던 것 보다 가볍다는 것도 한 몫 했다. 물론 향후 웹버전으로도 개발할 수 있다는 점에 염두한 부분이다.
강기종 PD는 “언리얼 3을 모바일 기기로 구동하는 것에 대한 우려가 높다. 하지만 언리얼을 무겁게 만다는 것은 엔진 자체가 아니라, 그래픽 요소들이다. 모바일 게임으로 만들려면 이를 효과적으로 관리하는 게 중요하다”고 그는 설명했다.
그리고 그는 PC게임과 모바일게임이 화면 뿐만 아니라, 플레이 호흡이 다르다는 점에서 좁은 화면과 조작을 개선하는데 많은 공을 들였다.
기존 PC온라인 슈팅게임을 모바일로 그대로 옮길 경우 게임이 산만해질 가능성이 높았다 기존 모바일 슈팅 게임들이 정해진 레일을 따라 자동 진행하므로 플레이어가 공격에만 집중할 수 있다는 점을 착안해서 복잡한 조작 방식을 단순하게 만들고 자동으로 움직이고 전투하는 레일건 슈팅게임 방식을 도입하게 됐다.
이와 함께 오토타깃팅을 도입해 터치 환경에 알맞게 조작한 반면, 오토타깃팅으로 쉽고 단순한 플레이가 반복된 것을 우려해서 자동 조준 후, 헤드샷이나 다리를 노리는 고급 플레이를 넣었다. 또 오토타깃팅이 안되는 오브젝트와 아이템을 넣어 유저들이 다양하게 게임을 조작할 수 있도록 유도했다.
또 최고득점 랭킹 경쟁, 친구를 용병으로 고용, 친구 숫자에 따른 게임잠금해제 등 소셜게임의 요소를 삽입하고 블루투스와 USB를 이용한 외부 컨트롤러와 3D 기능 안경 등을 지원할 계획이다.
강기종 PD는 “발매되려면 아직 시간이 필요한 쿼드코어급의 테크라 3를 대상으로 모바일게임을 개발하고 있으며 최상의 퍼포먼스와 퀄리티를 내는 한편, 게임 자산을 가능한 줄이는 게 목표”라고 말했다.