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취재

깨알 같은 재미, 더 프리딕션

EPP소프트가 선보인 MMORPG 신작

안정빈(한낮) 2012-01-04 11:25:18

엔진개발사로 첫발을 내디딘 게임업체 EPP소프트가 이번에는 MMORPG에 도전한다. 자신들의 엔진인 EPP엔진을 활용해 깨알 같은 잔재미들을 보여주겠다는 계획이다. 디스이즈게임이 EPP소프트의 신작을 공개한다.

 


 

EPP소프트가 개발하는 <더 프리딕션>은 금융과 부동산, 유저가 만들 수 있는 스테이지 방식의 던전과 미니게임 같은 PvP 다양한 놀거리를 내세운 MMORPG.

 

모든 놀거리는 유저의 생활에 밀접하게 연결되며 유저와 유저, 혹은 유저와 게임 간의 상호작용을 돕는다. 유저가 응용하고, 유저가 만들며, 유저끼리 부대끼는 게임을 개발하겠다는 것이 EPP소프트의 목표이기 때문이다.

 

 

 

■ 핵심은 부동산과 금융시스템

 

<프리딕션>에서 유저는 금융시스템을 이용해 적금을 붓거나 원하는 아이템을 임대하고 보험에 들 수 있다. 임대한 아이템은 매일 사용료가 빠져나가며 이를 내지 못하면 아이템을 압류당한다. 가난한 생활 속에서 적금을 부으며 희망을 품을 수도, 비싼 아이템을 빌려 강력한 몬스터에 도전해 일확천금을 노릴 수도 있다.

 

남는 돈은 편의시설에 대한 투자로 이어진다. 게임 내 정부에서는 편의시설이 들어설 때마다 공개입찰을 시작한다 여기에 돈을 들이고 낙찰을 받은 유저는 일정기간 해당 건축물에 대한 수수료를 받을 수 있다. 예를 들어 주요 사냥터로 가는 길목에 다리가 놓인다면 여기에 입찰해 일정기간 동안 통행료를 받는 식이다.

 

 

낙찰 받은 편의시설이라도 다른 유저가 건물을 부숴 소유권을 뺏어갈 수 있기 때문에 유저는 보호비를 들여 경비를 고용하거나 직접 건물을 지킬 수도 있다.

 

입찰 받을 수 있는 건물숫자도 개인은 1개지만 개인회사를 차리면 2, 여럿이 모여 주식회사를 차리면 1인당 5개까지 늘어난다. 주식회사를 중심으로 자연히 경쟁구도가 생겨나는 셈이다.

 

 

 

유저가 직접 만드는 스테이지 방식의 던전

 

<프리딕션>은 스테이지방식의 던전도 도입했다. 단순히 몬스터를 처치하는 게 아닌 정해진 장소에서 정해진 조건을 만족해 스테이지를 클리어하는 방식이다. 예를 들어 첫 번째 던전에서는 동굴 안의 멧돼지 10마리와 버섯 10개를 채집하면 두 번째 스테이지로 넘어간다.

 

플레이어간의 전투도 스테이지 방식으로 치러진다. 정해진 상황에 맞춰 자신의 캐릭터와 용병들을 움직여 승리조건을 완수하는 방식이다. 스테이지마다 조건도 달라서 같은 던전에도 특정지역을 지켜내는 점령전부터 적을 모두 처치하는 전멸전까지 다양한 스테이지가 준비돼있다.

 

 

스테이지는 시간에 따라 조금씩 달라지며 공성전 스테이지에서는 자동으로 움직이는 다양한 공성무기도 이용할 수 있다. 각 던전은 엔진의 개발툴을 이용해 유저가 직접 편집할 수도 있다. 편집된 던전은 개발사에서 검토 후 실제로 게임에 반영된다.

 

이 밖에도 모든 공격이 범위판정을 갖는 논타겟팅과 타겟팅 방식을 섞은 전투시스템과 시간의 흐름에 따라 자고 일어나는 적의 변화, 변장을 통해 다른 진영의 퀘스트를 수행하는 변장시스템 등도 <프리딕션>이 내세우는 특징이다.

 

아래는 EPP소프트의 최재영 대표와의 일문일답이다.

 


엔진개발사에서 직접 만든 게임이다. 처음부터 엔진을 팔 생각이었나?

 

EPP엔진 자체가 <프리딕션>의 개발을 위해 만든 엔진이다. 게임개발이 우선목표였고 엔진판매는 예정에 없던 일이다. 그런데 엔진이 입소문을 타면서 정작 엔진이 먼저 상용화를 시작해 버렸다(웃음) 어쩌다 보니 엔진개발사가 돼버린 셈이다.

 

 

EPP엔진 쪽도 성과가 좋은 걸로 안다

 

EPP엔진은 현재 7곳의 개발사에서 사용 중이다. 아직까지 뚜렷한 실적이 없는 엔진치고는 좋은 성과다. 운도 좋았다고 생각한다. 하지만 지금은 <프리딕션>의 개발을 위해 엔진 판매를 일시적으로 중단한 상태다. 엔진에 관련된 일이 너무 많다 보니 여기서 더 팔았다가는 정작 게임 개발이 지연될 것 같아서다.

 

 

 

개발인력이 적다. 개발 기간은 얼마나 걸렸나?

 

9명이 8~9개월 정도 개발했다. 현재 1 CBT 버전의 90% 정도를 개발했으며 레벨 20까지 콘텐츠를 마무리 지은 상황이다. 캐릭터 애니메이션을 빼고는 아직 외주를 준 부분도 없다. 아무래도 엔진 자체에 익숙한 탓도 있고 엔진을 만들면서 다양한 요구사항을 들어주다 보니 노하우가 쌓인 덕도 있다.

 

 

게임 특징이 조금 산만하다. 궁극적으로 내세우는 콘텐츠라도 있나?

 

마지막 콘텐츠로 내세우는 건 유저가 만들어가는 게임이다. 유저에게 툴을 제공해서 맵을 만들고 논다거나, 길드나 경제, 부동산, 금융 등을 통해서 유저가 다양한 면에서 즐기고 부대낄 수 있는 콘텐츠를 만들어가는 것이다. 요약하자면 문어발 같은 즐거움이 있는 게임정도가 되겠다.

 

 

목표 일정이 어떻게 되나?

 

현재 4~5차례 포커스그룹 테스트를 거쳤고 3월 정도에 1차 클로즈 베타테스트를 생각 중이다. 솔직히 PC방에서 우리 게임을 하는 사람들을 보고 싶다는 목표로 모인 사람들인 만큼 열심히 개발하겠다. 지켜봐달라.