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취재

소니, 4,340억 원에 클라우드 게임업체 인수

온라인 스트리밍 게임 서비스 업체 가이카이 인수

홍민(아둥) 2012-07-03 16:24:09

소니가 클라우드(온라인 스트리밍) 게임 서비스 업체 ‘가이카이’(Gaikai)를 인수했다.

 

소니는 클라우드 기술 기반의 게임 서비스 제공업체 가이카이(Gaikai)를 3억8,000만 달러(약 4,340억 원)에 인수했다고 3일 발표했다. 4년 전 설립된 가이카이는 온라인 스트리밍 형태로 게임을 가정에 제공해 왔다. 소니는 이번 인수로 클라우드 게이밍 기술을 이용한 서비스 기반을 마련해 게임사업 경쟁력이 강화됐다는 평가를 받았다.

 

소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 회장 앤드류 하우스(Andrew House)는 “(클라우드 게이밍 기술을 이용하여) 캐주얼게임만이 아니라 풍부한 그래픽의 코어게임도 서비스할 계획이다”고 밝혔으나 더 이상의 자세한 언급은 거부했다. 가이카이의 설립자 겸 대표인 데이비드 페리(David Perry)는 “클라우드 기술로 소니를 도울 수 있게 돼 영광이다”고 소감을 밝혔다.

 

가이카이는 경쟁업체인 온라이브(OnLive)와 함께 대표적인 클라우드 게임 서비스 제공업체다. 온라이브가 클라우드 게임 서비스를 소비자에게 직접 제공했던 반면, 가이카이는 소비자들이 게임을 구매하기 전에 다운로드나 설치 과정 없이 데모를 즐길 수 있도록 게임 퍼블리셔를 돕는 역할에 집중했다. 클라우드 게이밍이 미래의 기술로 주목받고 있지만, 현재는 수익모델이 거의 없는 편이라 두 업체의 대기업 인수는 선택이 아닌 필수로 여겨져 왔다.

 

웨드부쉬 시큐리티의 분석가 마이클 패처(Michael Pachter)는 “클라우드 게이밍은 콘솔 게이밍을 대체하는 것이 아닌 보완하는 역할을 할 것이며, 소니의 부진한 TV 판매에 도움을 줄 것이다”고 전망했다. 전문가들은 가이카이 인수로 소니가 무료 웹게임과 게임을 TV에 접목하고자 하는 애플, 구글과 경쟁할 수 있는 위치를 확보하는 데 유리해질 것으로 내다봤다.

 

CES 2012의 가이카이(Gaikai) 부스.

 

 

■ 클라우드 게이밍 기술의 활용 가능성
 

클라우드 게이밍은 지금 당장은 인터넷 기반시설 부족 등의 문제로 100% 성능을 구현하기 어렵다.

 

전문가들은 다음 세대 플레이스테이션에는 ▲ 블루레이 디스크를 지원하는 PS3의 콘셉트, ▲ 디지털 다운로드 게임 설치를 위한 대용량 하드디스크, ▲ 클라우드 게이밍 기술을 응용한 서비스 등이 적용되며, 클라우드 게이밍 서비스는 단계적으로 늘어날 것으로 예상하고 있다.

 

가이카이는 삼성, LG의 스마트TV 게임 공급 파트너이기도 하다.

 

클라우드 게이밍 기술을 활용할 수 있는 분야는 다양하다. 가장 쉽게 활용할 수 있는 부분은 게임 데모다. 최근 데모는 용량이 커지면서 소비자들의 외면을 받고 있다. 하지만 클라우드 게이밍 기술을 적용하면 소비자들은 데모를 다운로드해서 설치하지 않아도 즐길 수 있다.

 

최근 <테라>의 북미 퍼블리셔 엔매스 엔터테인먼트는 가이카이와 제휴를 맺고 다운로드와 설치 없이 무료로 <테라> 데모 버전을 체험할 수 있도록 제공한 바 있다. 데모 체험이 끝나면 정식 버전을 구입할 수 있는 곳으로 연결된다.

 

이번 가이카이 인수로 소니는 지난 15년 동안 축적된 다양한 플레이스테이션 콘텐츠를 TV, 스마트폰, 랩탑, 태블릿, 콘솔 등에서 활용할 수 있게 됐다. 신형 콘솔이 발표될 때마다 이슈가 됐던 하위 호환도 걱정할 필요가 없고, 골칫거리였던 게임 소프트웨어의 중고거래 문제도 해결된다. 미래에 인터넷 시설이 클라우드 게임 기술을 뒷받침해줄 수 있는 정도가 돼도 소니와 플레이스테이션의 가능성은 계속 열려 있게 된다.

 

소니의 가이카이 인수에 대해 마이크로소프트 대변인은 “클라우드 기술은 우리 전략의 핵심 요소며, Xbox와 함께 투자가 크게 이뤄졌던 분야다. 우린 Xbox LIVE를 통해 4,000만 명의 유저에게 게임과 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공해 왔다”며 마이크로소프트 역시 클라우드 게이밍 기술에 투자하고 있음을 밝혔다.

 

전문가들은 이번 인수가 클라우드 게임 서비스가 언젠가 클라이언트 기반 게임 환경을 완전히 대체할 것이며, 이것이 ‘피할 수 없는’ 시장의 움직임을 보여주는 증거가 될 것으로 내다봤다.