게임이 우리나라 콘텐츠 산업 중 수출 비중이 가장 높은 것으로 다시 확인됐다.
11일 문화체육관광부(이하 문화부)는 2011년 기준 ‘2012 콘텐츠 산업 통계조사’ 결과를 발표했다. 게임은 출판, 만화, 음악, 애니메이션, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠 솔루션, 방송 부문을 제치고 전체 콘텐츠 수출액 중 1위를 차지했다.
‘2012 콘텐츠 산업 통계조사’는 한국콘텐츠진흥원이 8개 산업(출판, 만화, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션, 방송영상독립제작사 포함)의 사업체를 대상으로 조사한 결과와 3개 기관에서 실시한 영화(영화진흥위원회), 광고(한국방송광고진흥공사), 방송(방송통신위원회) 산업의 조사 결과를 인용, 집계한 결과다.
■ 게임산업, 수출기여와 고용창출 모두 ‘효자’
문화부의 발표에 따르면, 2011년 콘텐츠 산업 수출액 중 게임은 2010년 대비 48.1%로 가장 높은 증가율을 보였다. 규모별 비중에서도 23억7,800만 달러(약 2조5,580억 원)로 가장 컸다.
비중만 따질 경우 게임은 다른 콘텐츠 산업보다 6배~22배 이상 큰 것으로 확인됐다. 전체 콘텐츠 산업의 수출액에서 게임의 비중은 55.27%로 중추적인 역할을 하고 있다.
고용창출 면에서도 게임산업은 높은 기여도를 보였다. 전체 콘텐츠 산업 종사자 60만4,730 명 중에서 출판업계에 19만8,691 명이 종사하고 있고, 게임업계는 9만5,015 명이 몸담고 있는 것으로 파악됐다. 국내 콘텐츠 산업 중 두 번째로 큰 규모다.
특히 게임산업은 34세 미만 종사자의 비중이 66.5%(전체 평균은 55%)로 집계돼 젊은층 고용창출 기여도가 높은 것으로 나타났다.
■ 사회적 시선의 악화와 규제 강화로 입지 불안
이번 통계조사 결과에서도 볼 수 있듯이 우리나라 콘텐츠 산업에서 게임이 차지하는 비중은 크지만 순탄한 길을 가고 있는 것은 아니다.
지난 2008년부터 2011년까지 게임산업 종사자 수는 큰 변화를 보이지 않았다. 오히려 게임사업체의 수는 2008년 이후로 점차 줄어드는 추세를 보이고 있다. 2008년 2만9,293 개, 2009년 3만535 개였으나 2010년 2만658 개로 줄기 시작하더니 2011년에는 1만7,344 개로 16% 감소했다.
게임업계에서는 대형 업체의 공격적인 인수합병(M&A)과 더불어 스마트폰 등으로의 플랫폼 이동, 셧다운제와 같은 정부의 규제 강화가 사업체 감소에 영향을 미친 것으로 보고 있다.
2008년부터 2011년까지 4년 동안 콘텐츠 산업은 매출, 수출, 종사자 등에서 양적·질적 성장을 이뤄 내며 국내 경제에서 활력소 역할을 했다.
한 게임업계 관계자는 “게임이 전체 콘텐츠 산업에서 차지하는 비중은 절반 가까이 된다. 하지만 각종 규제와 더불어 업체 간 경쟁 심화, 심지어 유해 매체로 인지되고 있다는 점에서 성장세가 멈췄다. 이대로 게임산업이 위축될 경우 전체 콘텐츠 산업이 흔들릴 수도 있다는 점이 우려된다”고 말했다.
이어서 관계자는 “실제로 2009년과 2010년 사이에 고급인력이 게임산업으로 몰리면서 인식 개선이 이루어진 것으로 알려졌다. 하지만 각종 규제가 현실화되고, 사회적 시선이 나빠지면서 2011년과 2012년은 고급인력은 물론 전체적으로 게임업계에 지원하는 신규 인력이 줄어들고 있다”고 밝혔다.