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취재

(영상) 10:10 PvP 격전! 아스타, 날 잡았다

1월 23일~29일 첫 테스트, 30레벨까지 콘텐츠 공개

전승목(아퀼) 2013-01-09 16:25:39

 
9일 NHN이 MMORPG <아스타>의 ‘5감만족 시사회’를 개최했다. 9일 서울시 강남구 잠원동 리버사이드 호텔에서 열린 시사회는 OST를 작곡한 양방언 작곡가의 미니콘서트로 시작해, 테스트 일정과 콘텐츠 소개로 이어졌다.
 
<아스타>(//asta.hangame.com)의 첫 클로즈 베타테스트는 오는 23일부터 29일까지 진행되며, 30레벨 콘텐츠와 PvP 모드 ‘격전’, 거대 보스 몬스터 퇴치 퀘스트인 ‘지역 협동 임무’ 등의 콘텐츠가 공개된다. /디스이즈게임 전승목 기자

 
<아스타> 클로즈 베타테스트 트레일러 ‘황천’
 
 
■ 뉴에이지 음악가 양방언, OST에 참여
 
오늘 행사는 <아스타>의 OST를 제작한 양방언 작곡가의 연주로 시작했다. 연주된 곡은 타이틀 곡 ‘신의 문’(Gate of God)과 아수 진영 테마 곡 ‘아사성’(Asa,Capital of Asu)이다.
 
 
양방언은 지금까지 영화, 다큐멘터리, 애니메이션, 게임 등 다양한 매체의 OST를 작곡해 왔다. 국내 온라인게임과는 <아이온> OST 제작을 통해 인연을 맺었고, 2년 전부터 <아스타> OST 제작에 참여했다.
 
<아스타>의 개발사 폴리곤게임즈가 양방언을 선택한 이유는 ‘아시아 판타지’를 추구하는 <아스타>에 딱 맞는 음악을 만들 것이라는 기대 때문이다. 양방언도 “평소 생각하고 있었던 아시아에 대한 생각과 <아스타>의 스토리와 배경에서 찾아볼 수 있는 아시아 문화에 영감을 얻어 OST를 제작했다. 게임이 예쁘고 아름다운 영감을 제공해줘 즐겁게 작업할 수 있었다”고 밝혔다.
 


시사회에서 <아스타> OST를 직접 연주한 양방언.

 

 

■ “다양한 플레이 스타일을 모두 품겠다”
 
양방언의 미니콘서트가 끝난 뒤 폴리곤게임즈 김도훈 부사장이 테스트 일정과 선보일 콘텐츠, 개발 목표를 밝혔다. <아스타>의 첫 베타테스트는 23일부터 29일까지 일주일 동안 실시된다. 테스트에 참여하는 유저는 2개의 진영과 6개 클래스, 남녀를 포함해 14종의 캐릭터 중 하나를 선택해 레벨 30까지 키워 볼 수 있다.
 

<아스타>의 개발을 총괄하는 폴리곤게임즈 김도훈 부사장.
 
<아스타>의 개발 목표는 두 가지다. 첫째는 아시아 판타지의 신비로움을 효과적으로 전달하는 것이다. 이를 위해 아시아의 설화에 상상력을 더해 스토리를 만들고, 그 스토리에서 받은 영감을 바탕으로 OST를 제작했다. 여기에 크라이 엔진 3를 이용해 원화가 주는 인상과 색감을 게임 속에 구현하는 데 심혈을 기울였다.
 
둘째는 플레이 스타일이 저마다 다른 유저들을 모두 만족시키는 것이다. PvP를 좋아하는 유저는 성장구간 초반부터 PvP에 참여하고 캐릭터를 키울 수 있다. 솔로 플레이를 즐기는 유저는 던전 난이도를 낮춰서 캐릭터를 육성하고, 파티 플레이를 선호하는 유저는 파티 매칭 시스템으로 빠르게 파티를 구성하고 캐릭터를 육성하는 등 취향에 따라 플레이해도 캐릭터를 키울 수 있도록 배려했다.
 

성향이 다른 유저도 만족할 수 있도록 콘텐츠와 성장 방법을 다양화했다.
 
 
■ 10:10 PvP 모드 ‘격전’ 추가!
 
이어진 김민규 기획팀장의 콘텐츠 시연에서는 10:10 PvP 모드 ‘격전’이 처음으로 공개됐다.
 
격전은 <아스타>를 구성하는 양대 진영 ‘아수’와 ‘황천’ 유저들이 대결하는 PvP 콘텐츠다. 본격적인 RvR 콘텐츠에 더 쉽게 적응하기 위해 준비된 일종의 맛보기 콘텐츠로, 이번 테스트에서는 ‘오행의 고리’ 맵과 ‘도깨비 놀이터’ 맵이 나온다.
 
<아스타> CBT 콘텐츠 시연
 
 
‘오행의 고리’는 청룡, 백호, 주작, 황룡, 현무를 상징하는 거점을 점령해야 승리할 수 있는 맵이다. 거점의 중앙에 등장하는 몬스터를 처치해야 하는 상황도 종종 일어나기 때문에 확보한 거점을 효과적으로 지켜내고 점령지를 확장해 나가는 전략을 짜야 한다.
 
‘도깨비 놀이터’ 맵에서는 미식축구를 연상시키는 승부가 펼쳐진다. 이 맵에서 승리하려면 경기장 중앙에 있는 ‘보주’를 주워 상대편 진영까지 가져가야 한다. 공격팀은 함정과 상대편 유저의 공격을 피하며 진격해야 하고, 보주를 운반하는 유저가 위기에 빠지면 다른 사람에게 보주를 패스하는 전술로 위기를 모면해야 한다. 반대로 수비팀은 상대편 유저를 끌어당기거나 발목을 붙잡는 스킬을 최대한 활용해 보주를 운반하는 상대편 유저를 저지해야 한다.
 

미식축구처럼 보주를 상대 진영에 터치다운해야 하는 ‘도깨비 놀이터맵.
 
필드에서 유저들끼리 모여 보스 몬스터를 처치하는 ‘지역 협동 임무’도 테스트에 등장한다. 지난해 지스타 2012 체험버전에서 유저들을 상대한 거대 보스 몬스터가 더욱 강력해져서 돌아오고, 유저를 도와 보스 몬스터에게 마무리 일격을 가하는 청룡의 등장 연출도 새롭게 제작됐다.

다음은 김도훈 부사장과 김민규 기획팀장이 기자들과 나눈 질의응답의 주요 내용이다.
 

왼쪽부터 폴리곤게임즈 김민규 기획팀장과 김도훈 부사장.

 
 
이번에 레벨 30까지 콘텐츠를 공개하는데 플레이 타임은 얼마나 되는가? 
 
20~30시간 정도로 예상한다. 조금씩 꾸준히 하는 플레이어라면 누구나 테스트 기간에 최고 레벨을 찍을 수 있을 것이다.
 
 
기존 판타지에서 큰 영향력을 보인 서양 문화도 참조할 생각이 있나?

서양 판타지 자체를 통째로 받아들이지는 않겠지만 다른 세계의 판타지 요소는 받아들일 생각이 있다.

 

 

 

최적화 문제는 어떻게 처리할 것인지 궁금하다. 

 
최적화 문제에 대해서는 계속 고민하고 있다. 크라이 엔진 3에서 PC에 부하를 줄 만한 요소를 들어내고 새로 개발하는 작업을 해서 최적화하려고 한다.
 
 
콘텐츠만 봐서는 <아스타>만의 창의성이 느껴지지 않는데, 어떻게 생각하는가?
 
이번 테스트를 통해 많은 유저들이 쉽게 이해하고 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 집중적으로 선보일 예정이다. 지금은 <아스타>만의 창의성이 안 느껴진다는 말을 들으니 아쉬운 느낌이 들지만, 정식 서비스에는 새로운 콘텐츠를 선보여 만회하겠다.
 
 
자동사냥(오토) 프로그램을 사용하는 유저가 지역 협동 임무에 참여할까 우려된다.
 
소위 ‘오토 유저’가 참여하는 것만으로는 일반 유저에게 피해가 가지 않는다. 전체 보상을 참여한 사람 수만큼 나누는 것이 아니라, 공헌도에 따라 유저들에게 차등 보상을 하기 때문이다. 오토 프로그램으로는 효율적인 사냥이 안 될 테니, 정상적으로 플레이하는 유저보다 많은 보상을 얻어가기는 어려울 것이다.
 
물론 오토 유저는 제재할 것이다. 오토 프로그램이 게임에 악영향을 어떻게든 준다는 점은 알고 있기 때문이다.
 
 
도깨비나 동양풍 소재를 디자인할 때 어려움은 없었나? 무엇을 참조했나?
 
주로 옛날 이야기 자료를 수집하고, 그 이야기 속 캐릭터를 상상해서 만드는 식으로 개발했다. 이미지가 부족한 경우는 상상력에서 의존해서 제작했다.
 

 

 

 

아시아 판타지를 제작한 만큼 아시아 시장에 관심이 있을 것 같다. 포부를 밝혀 달라.
 
아시아에만 집중적으로 어필할 생각은 없다. 그리고 지스타 2012에서 <아스타>를 선보이니 서양 업체들이 좋은 반응을 보여줬다. 전방위적인 글로벌 마케팅으로 해외 진출을 노릴 생각이다.
 
 
PvP와 RvR은 일부 유저들만 플레이하는 경향이 있다. 일반 유저를 끌어들일 방법은 준비했는가?
 
PvP 콘텐츠가 접근하기 어렵다는 점은 우리도 인지하고 있는 문제다. 초보 레벨 때 가볍게 즐길 수 있는 PvP 콘텐츠를 넣고, 점점 단계적으로 높은 수준의 PvP 모드를 넣어 유저들의 적응을 도울 계획이다.
 
그리고 격전은 장비와 능력에 보정치를 적용해 누구나 즐길 수 있도록 개발하려고 한다. 장비 의존도가 높은 RvR 콘텐츠는 지원 이벤트를 열어 많은 유저가 좋은 장비를 갖추도록 해서 활성화하겠다.
 

 
 
요즘 퀘스트를 받기 불편하거나 던전을 클리어하는 데 스트레스를 받으면 게임에 몰입하지 못하는 유저가 많다. <아스타>는 어떤가?
 
퀘스트는 최대한 편하게 할 수 있도록 제작하고 있다. 메인 퀘스트는 전통적인 방식대로 NPC에게서 받아야 하지만, 서브 퀘스트는 지역에 들어가자마자 자동으로 받고 편하게 진행할 수 있다.
 
던전은 난이도 설정 기능을 도입해 1인 난이도를 선택하면 누구나 같이 할 수 있고, 3인으로 설정하면 클래스에 상관없이 친구들과 함께 무난히 깰 수 있다. 탱커나 힐러와 같은 ‘귀족’ 클래스가 없으면 던전에 도전하지 못하고 하염없이 파티원을 찾는 스트레스를 피할 수 있을 것이다.
 

 
 
개발에서 가장 힘들었던 것은 무엇인가? 

콘텐츠 소모 속도다. 개발은 수 개월이 걸리는데 유저들이 몇 시간 만에 클리어하다 보니, 콘텐츠 개발을 많이 해야만 했다. 정식 서비스에는 최대한 많은 콘텐츠를 선보이겠다.