핫독스튜디오 김민우 부사장
“<모두의 게임 for Kakao>(이하 모두의 게임)가 운 좋게 흥행한 게임이라고요? 게임을 포기하지 않은 결과입니다.”
엔씨소프트의 자회사 핫독스튜디오의 김민우 부사장은 29일 신도림 테크노마트 그랜드볼룸에서 열린 모바일게임 컨퍼런스 ‘게임 넥스트: 올스타즈’에서 <모두의 게임> 포스트모템 발표를 했다. 그는 <모두의 게임> 개발 과정을 돌아보며 “포기하지 않았기에 지금의 <모두의 게임>이 있다”고 말했다.
그가 <모두의 게임>에 대해 ‘고진감래 끝에 완성한 게임’이라고 밝힌 이유는 흥행에 실패한 전작이 있었기 때문이다. 핫독스튜디오는 2007년 모바일게임 개발사로 시작해 지금까지 30개 이상의 모바일게임을 개발해 왔으나 흥행 성적이 신통치 않았다.
지금의 <모두의 게임>에 등장하는 미니게임들이 처음으로 나온 건 <플레저 게임>을 만들 때였다. 간단한 미니게임을 1:1로 즐길 수 있도록 해보자는 아이디어로 시작했지만, 재미가 없다는 판단에 프로젝트가 취소됐다. 하지만 게임성을 포기하지 않고 <타이니 배틀>이라는 1:1 네트워크 대전 모바일게임을 개발했지만 일주일 수익이 14,000 원에 불과할 정도로 흥행에는 실패했다.
재미가 없다는 이유로 프로젝트가 취소된 <플레저 게임>.
보통의 개발사라면 이쯤에서 게임을 포기했을 테지만, 핫독 스튜디오는 그러지 않았다. 오히려 게임성에 대한 확신을 갖고 무엇 때문에 흥행에 실패했는지를 곱씹었다. 그리고 플랫폼이 문제라는 생각에 모바게를 통해 비슷한 게임성을 가진 <포켓 매치>를 출시했지만 역시 성적은 좋지 않았다.
모바게를 통해 출시한 <포켓 매치>.
김 부사장은 “이 때 기록을 경쟁할 것이라면 모르는 사람과 하는 것보다 친한 친구와 경쟁할 때 비로소 의미가 있다는 걸 깨달았다”고 당시를 회상했다. 그 뒤 우연하게 참석한 게임 비즈니스 파티에서 카카오 관계자를 만나 <포켓 매치>를 보여주고 좋은 반응을 얻어냈다.
그리고 한 달 동안 카카오에 맞춰 게임성을 바꾸겠다는 제안으로 계약까지 성사시켰다. 핫독스튜디오가 그동안 겪어온 시행착오가 있었으니 한 달 동안 게임을 수정하기란 어려운 일이 아니었다.
핫독스튜디오는 게임을 시작하는 과정이 복잡하고, 부분유료 과금을 수정해 달라는 카카오의 요청을 받아들여 게임을 고쳤고 지난해 11월 14일 게임을 선보였다. 그리고 게임이 흥행에 성공하며 12월 21일에는 1,000만 다운로드를 돌파했다. 처음에는 서버 8대로 시작했지만, 출시 후 1일 최고 가입자가 58만 명에 달하며 매주 2배씩 서버 증설 작업을 거쳤다. 지금은 100대 이상의 서버를 사용하고 있을 정도다.
2012년 11월 14일 출시한 <모두의 게임>. 1,000만 다운로드를 돌파할 정도로 흥행했다.
김 부사장은 <모두의 게임>을 돌아보며 잘한 점과 아쉬웠던 점을 세 가지씩 꼽았다.
그는 <모두의 게임>이 잘했던 점으로는 ▲친구와 대전할 수 있는 카카오 플랫폼을 택한 점, ▲다른 카카오 게임들이 많이 출시되지 않는 타이밍에 출시했던 점, ▲두더쥐게임 같이 사람들에게 익숙한 게임성에 새로운 시스템을 더했던 점을 꼽았다.
아쉬웠던 점으로는 ▲첫 출시 때 아이템 시스템을 넣지 않아서 업데이트에 대한 반발이 심했던 점, ▲갈수록 치열해지는 경쟁 환경 속에서 서버에 매달리느라 업데이트 타이밍을 놓쳤던 점을 꼽았다.
김 부사장은 “앞으로 꾸준히 업데이트해 나가며 다른 나라 시장에 진출할 계획이다”고 밝혔다. 또한 “월급을 받기 힘들 정도로 위태로운 때도 있었지만, 그럴 때 포기하지 않았기에 지금의 <모두의 게임>이 있는 것이다. 힘들어도 포기하지 말라”고 강조했다.
포기하고 돌아서는 그 지점이 바로 다이아몬드 광맥 앞일 수도 있다.