약 40억 뷰, 매일 8억명의 유니크 방문자가 찾는 동영상 서비스인 구글의 유투브는 게임의 마케팅은 물론 커뮤니티를 만드는데 큰 도움이 되는 플랫폼이다. ‘백문이불여일견’이라고 했듯 게임은 직접 체험해보거나, 영상을 통해서 눈으로 볼 수 있다면 구매로 이어지기 쉽다.
구글의 유튜브 개발자인 클리프 사마니에고는 31일 신도림 테크노마트에서 열린 모바일게임 컨퍼런스 ‘게임 넥스트: 올스타즈’에서 강연을 갖고 미국에서 게임업체들이 유튜브의 API(응용 프로그램 인터페이스, Application Program Interface)를 활용해 진행하는 마케팅과 이를 통한 장점에 대해 발표했다. /디스이즈게임 정우철 기자
■ 유저가 직접 만든 영상으로 바이럴 마케팅
유튜브는 동영상 사이트다. 처음에는 모두가 모바일게임과 유튜브를 어떻게 연계할 수 있는지를 고민했다. 그리고 대부분 게임의 트레일러를 공개해 유저들의 눈을 사로잡고 이를 서로 공유하게 유도해 입소문을 내는 방식을 취했다.
하지만 트레일러는 제작비용 등이 부담이 되면서 모바일게임에는 맞지 않는 방식이다. 그렇다면 가장 좋은 방식은 무엇일까? 바로 유저들이 직접 올릴 수 있도록 하면 된다.
최근 유튜브 API를 사용해 유저들이 직접 게임 안에서 플레이영상을 업로드할 수 있게 되면서 많은 미국 개발사들이 실제로 적용하고 있는 방식이기도 하다. 이미 구글은 유튜브 API를 통해서 게임의 플레이를 스트리밍할 수 있는 기술적인 조건은 완비했다.
PC, 콘솔, 모바일 등 플랫폼을 가리지도 않는다. <트라이얼 익스트림>이나 <피파 13 iOS>의 경우는 게임을 플레이하면서 멋진 장면을 다이렉트로 유튜브에 등록할 수 있는 기능을 갖췄다. 이 기능을 사용하면 유튜브에 영상이 등록되고 이를 본 유저들은 링크를 클릭해서 앱스토어 연결 없이 바로 해당 게임을 다운로드할 수 있다.
유튜브의 사용자가 수십억 명이고, 게임 영상이 인기 카테고리 중 하나라는 것을 감안한다면 높은 다운로드 수를 확보할 수 있는 수단이 될 수도 있다. 동영상을 보는 것을 시작으로 게임의 구매로 이어지는 방식이다.
클리프 사마니에고는 “스마트폰과 태블릿PC가 보급되면서 미국에서는 이미 콘솔게임의 유저를 큰 차이로 따돌리면서 모바일게임으로 트렌드가 바뀌었다. 이들의 손에는 누구나 스마트폰이 들려 있고, 또 유튜브 앱을 통해 영상을 본다”고 강조했다.
이어서 그는 “그렇다면 유튜브를 활용하면 누구나 손쉽게 게임의 마케팅을 할 수 있다는 점을 간과해서는 안 된다. 월드스타가 된 가수 싸이도 첫 시작은 유튜브였다. 그만큼 유튜브는 글로벌 마케팅에 가장 효율적인 플랫폼이다”고 밝혔다.
■ 개발사와 유저가 서로 윈-윈하는 유튜브 마케팅
개발사는 자신들의 게임이 눈에 많이 띄기를 원한다. 유저는 자신의 멋진 플레이와 기록을 많은 사람들에게 자랑하기를 원한다. 그래서 영상을 찍고 그것을 공유한다. 게임을 하지 않는 다른 사람들은 다른 사람이 플레이하는 장면을 보고 싶어 하고, 이런 플레이를 보면서 게임을 접하게 된다.
클리프 사마니에고는 “퍼블리셔는 개발과 마케팅에 많은 관심을 갖고 있다. 유튜브는 동영상을 통해 수백만 명이 콘텐츠를 공유하고 이를 통한 커뮤니티를 연동할 수 있다. 중요한 것은 유저가 스스로 나서 마케팅을 직접 도와주는 셈이다. 퍼블리셔는 영상 콘테스트 등을 통해서 유저들을 독려하고, 또 별도의 채널을 통해서 이를 홍보할 수도 있다”고 설명했다.
유튜브를 이용하면 구글 분석도구를 사용할 수 있다. 영상을 보는 유저의 분포와 나이, 성별, 심지어 지역 등을 확인하고 이를 수치화해서 분석할 수 있다. 퍼블리셔의 입장에서는 보다 정확한 마케팅을 가능하게 해주는 기준이 된다.
모바일게임은 아니지만 대표적인 사례가 있다. <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2>는 게임 안에 유튜브 라이브 API를 넣어서 버튼 하나로 플레이를 스트리밍할 수 있다. 또한 자신의 하이라이트 장면을 업로드해서 많은 커뮤니티와 공유하고 있기도 하다.
클리프 사마니에고는 “그 결과 5개월 동안 <블랙 옵스 2>에서만 360만 건의 업로드와 7,000만 뷰를 기록했다. 대표적인 유튜브 마케팅의 사례로 기록되고 있다. 중요한 것은 유튜브 API는 하드웨어가 장벽이 되지 않는다는 점이다”고 말했다.
이어서 그는 “PC나 콘솔, 모바일 환경에서 별도의 추가 하드웨어 없이 누구나 버튼 하나로 쉽게 영상을 만들고 전송할 수 있다는 점이 중요하다. 영상을 보고 유저가 즐거워할 수 있고 이를 바탕으로 자연스럽게 소셜 네트워크를 형성해 마케팅이 이루어진다”고 밝혔다.