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취재

국내 게임사 톱5, 2012년 실적 ‘양극화’ 양상

넥슨과 엔씨만 뚜렷한 성장, 올해 키워드는 ‘모바일’

현남일(깨쓰통) 2013-02-15 18:22:52

지난 13일 넥슨이 2012년 실적을 발표하면서 국내 게임업계 시가총액 1위부터 4위까지의 대형 퍼블리셔들이 지난해 성적을 모두 공개하게 되었다. 결과적으로 1위와 2위인 넥슨과 엔씨소프트는 준수한 성장을 기록했지만, 나머지 퍼블리셔들이 정체 혹은 하락세를 보임으로써 양극화가 심해지는 것이 아닌가 하는 우려를 낳고 있다.

 

국내 주요 대형 퍼블리셔들의 2011, 2012년 연매출 비교.
 

 

인수합병으로 매출 끌어올린 넥슨. 신작과 구작이 견인차 된 엔씨

 

2011년 국내 게임사 중 처음으로 연매출 1조 원을 넘긴 넥슨은 2012년에는 1조5,000억 원을 돌파하며 순항했다. 이렇다 할 신작 이슈는 없었지만 지난 10 일본 모바일게임글룹(Gloops)를 인수하면서 일본의 매출 비중이 급격하게 올라간 것이 성장의 비결이라고 할 수 있다.

 

실제로 넥슨은 2012 4분기에 일본에서만 약 1,413억 원(1003,700만 엔)의 매출을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 약 72% 증가한 수치로, 한국에서 기록한 약 993억 원(705,700만 엔)을 뛰어넘은 기록이기도 하다. 넥슨에게 있어 일본매출이 한국매출을 뛰어넘은 것은 이번이 처음이다.

 

넥슨의 지역별 매출표와 매출 비중.

2012년 2분기와 4분기를 비교해 보면 일본매출의 비중이 껑충 뛰었다.

 

인수합병으로 성장 동력을 마련한 넥슨과 다르게 엔씨소프트는 순수하게 ‘게임’으로 성장을 기록했다. 지난해 8월 출시한 <길드워 2>가 북미와 유럽 시장에서 좋은 반응을 이끌어낸 공이 컸다. <길드워 2> 2012 4분기에만 1,190억 원의 매출을 기록했다. 이는 엔씨소프트 4분기 매출의 42%에 달하는 비중이다.

 

엔씨소프트의 첫 히트작 <리니지>의 강세도 눈에 띄었다. <리니지> 2012 4분기에만 649억 원을 벌어들였는데, 이는 <리니지 2>(165억 원)와 <아이온>(251억 원), <블레이드 & 소울>(269억 원)의 4분기 매출을 모두 뛰어넘는 수치다.

 

<길드워 2> <리니지>의 선전에 힘입어 엔씨소프트는 2012 4분기에 사상 최대 분기 매출(2,834억 원)과 영업이익(1,132억 원), 순이익(1,019억 원)을 기록했다.

 

엔씨소프트의 2012년 4분기 및 연간 실적.

 

 

정체 또는 하향세의 네오위즈게임즈, 넷마블, 한게임

 

‘투톱’이라고 할 수 있는 넥슨과 엔씨소프트 바로 밑에 있는 다른 퍼블리셔들의 2012년 성적은 그리 좋지 않았다.

 

먼저 네오위즈게임즈는 매출 자체만 놓고 보면 2011년 대비 약 1% 성장했지만 영업이익(1,101억 원, 전년 대비 -17% 하락)과 순이익(117억 원, 전년 대비 -84% 하락)에서는 모두 마이너스 성장을 기록했다. 무엇보다 2012 4분기 실적이 전년 대비 큰 폭의 하락세를 보였다는 점이 우려된다.

 

네오위즈게임즈의 부진은 <크로스파이어> 중국 매출에 대한 의존도가 지나치게 높은 상황에서 이렇다 할 새로운 성장동력을 찾지 못한 여파가 크다. 2012년에 서비스를 시작한 신작들은 눈에 띄는 성과를 거두지 못했으며, 새로운 성장동력으로 지목했던 모바일이나 웹브라우저 같은 신규 플랫폼으로의 진출 또한 확실한 성과로 이어지지 못했다. 오히려 <피파 온라인 2> 같이 매출 비중이 높은 게임의 서비스 계약 만료 같은 악재가 있었다.

 

네오위즈게임즈의 2012년 4분기 및 연간 실적. 대부분 마이너스를 기록했다.


CJ E&M의 게임부문(넷마블)과 NHN의 게임부문(한게임)은 마이너스 성장을 기록했다.

 

넷마블은 <서든어택> 계약 변경 여파가 본격적으로 매출에 반영되면서 큰 폭으로 매출이 떨어졌다. 기대를 모았던 <리프트>가 부진했고, <마계촌 온라인>과 <마구리얼> 등 당초 2012년 서비스를 예정했던 신작들의 서비스 일정이 연기되면서 결국 2011년에 이어 2년 연속으로 마이너스 성장을 기록하고 말았다.

 

CJ E&M의 2012년 실적. 게임부문만 마이너스 성장을 기록했다.

 

한게임은 이은상 신임 대표를 중심으로 한 조직개편 등 내실을 다지는 데 집중한 가운데 2012년에는 이렇다 할 온라인게임 신작이 나오지 않으면서 고전했다. 그러나 <피쉬 아일랜드>로 대표되는 모바일게임 분야에서 눈에 띄는 성과가 나오기 시작한 점은 가능성을 남겼다. 2012년 12월에는 모바일게임 부문 매출이 PC온라인게임 매출을 앞지르기도 했다.

 

월매출 30억 원을 돌파한 한게임 자체개발 모바일게임 <피쉬 아일랜드>.

 

 

너도나도 2013년 성장동력은 ‘모바일’

 

대형 퍼블리셔들의 2013년 전망을 살펴보면 거의 모든 회사들이 차세대 성장동력으로 모바일을 꼽는 것이 눈에 띈다.

 

먼저 넥슨은 글룹스를 중심으로 일본의 모바일게임 시장 공략을 강화하면서, 한국에도 다양한 모바일게임을 선보일 계획이다. 특히 일본에서는 유명 모바일게임 플랫폼 ‘모바게’(Mobage)를 운영하는 디엔에이(DeNA)와의 제휴 등을 통해 보다 적극적으로 프로모션과 마케팅을 펼친다.

 

엔씨소프트는 자회사를 통한 개발, 외부 협력사와의 공동개발, 그리고 자체개발을 통해 모바일게임 시장을 적극적으로 공략한다는 계획이다. 올해 모두 10여 개의 모바일게임을 선보일 예정으로, 이 중에는 <리니지> 같은 자사 IP(지적재산권)를 활용한 프로젝트도 준비 중이다.

 

엔씨소프트가 GREE와 공동개발 중인 모바일 카드배틀게임 <리니지 더 세컨드 문>.

 

네오위즈게임즈는 AOS게임 <킹덤언더파이어 온라인: 에이지오브스톰>과 <코어마스터즈>, 야구 매니지먼트 게임 <야구의신> 같은 신작 온라인게임을 론칭하면서 2013년에 반전을 노린다는 계획이다. 자체개발 MMORPG <블레스>는 2분기에는 첫 테스트에 들어간다자회사 게임온을 통해 일본 모바일게임 시장도 공략한다. 이를 위해 올해 10여 개의 모바일게임을 일본에 선보일 계획이다.

 

최근 <다함께 차차차 for Kakao>로 모바일게임 시장에서 큰 성과를 거둔 넷마블 역시 2013년에는 모바일게임 사업을 본격적으로 확대한다. 이를 위해 최근 모바일게임에 힘을 실어주기 위한 조직개편에 박차를 가하기 시작했으며, 자회사를 통한 모바일게임 개발에도 힘을 쏟는다온라인게임 또한 미뤄졌던 <마계촌 온라인> <마구더리얼> <모나크> 같은 신작으로 실적 개선을 노린다.

 

1,000만 다운로드를 돌파한 모바일 레이싱게임 <다함께 차차차>.

 

한게임은 일본과 글로벌 시장에서 큰 성공을 거두고 있는 모바일 메신저 ‘라인(LINE)을 통해 국내뿐 아니라 글로벌 모바일게임 시장에서 착실하게 성과를 거둔다는 계획이다. 자회사인 오렌지크루를 통해 라인에 붙일 모바일게임을 만들고, 자체개발 모바일게임도 계속 출시할 예정이다. 이러한 계획이 올해 있을 NHN의 한게임 분할(독립)과 맞물려 어떤 성과로 이어질지 주목된다.