무한전직 액션 RPG <던전스트라이커>가 5월 15일 오픈 베타테스트(OBT)를 실시한다. 먼저 OBT 프로모션 영상부터 보자.
이말년 작가, 김동준 해설위원, 김하음 모델의 게임 체험담
한게임과 아이덴티티게임즈는 30일 서울 중구 웨스틴조선호텔에서 ‘던전스트라이커 미디어 쇼케이스’를 열고 OBT 일정과 콘텐츠 업데이트 계획을 공개했다.
<던전스트라이커>는 5월 7일부터 9일까지 파이널 스트레스 테스트를 실시한 후 15일 OBT에 들어간다. OBT에는 9개 직업과 4개 테마(챕터)가 공개되며, 이후 신규 직업, 게임모드, 던전 등을 지속적으로 선보일 계획이다. ☞ 관련기사
■ “<던전스트라이커>는 레트로 게임의 재해석”
아이덴티티게임즈에서 개발한 <던전스트라이커>는 초당 10회 타격까지 이어지는 초고속 액션과 계열을 넘나드는 자유로운 전직, 그리고 귀여운 SD 캐릭터를 내세우는 액션 MORPG다.
게임을 개발한 허준 PD의 표현에 따르면 <던전스트라이커>는 레트로 게임을 재해석해 개발된 게임이다. 고전게임 특유의 직관적인 진행과 시스템을 본떠 개발했고, 고전게임의 불편함은 현대적인 UI를 통해 극복하려 했다. 초당 10회 타격에 육박하는 경쾌한 액션과, 자동공격 등으로 대표되는 편의성은 이런 고민의 결과다.
<던전스트라이커>는 MORPG치고는 긴 던전, 그렇다고 MMORPG라고 하기에는 작은 볼륨을 가진 독특한 게임이다. 기존 MORPG의 문법에 익숙한 유저들에게 의아함을 준 이런 특성에 대해 아이덴티티게임즈 김태연 기획팀장은 특정 장르라는 문법에 얽매이지 않았다고 말했다.
“MORPG만 즐기는 유저, MMORPG만 즐기는 유저가 따로 없듯이, 재미있는 게임이라면 모두가 즐길 수 있다”는 것이 그의 개발철학이다.
다음은 현장에서 공개된 개발자 인터뷰 영상이다.
■ ‘착한 유료화’는 ‘모두의 게임’이라는 개발 모토
Q. <던전스트라이커>의 국내 서비스는 한게임이 맡지만, 개발사인 아이덴티티게임즈의 모기업은 중국계 기업인 ‘샨다’다. 그렇다면 게임의 해외판권과 서비스는 어떻게 되는가?
장중선 이사: 전작 <드래곤네스트>는 시장선점 등을 이유로 다소 빠르게 해외에 진출했지만, <던전스트라이커>는 한국에서 확고하게 자리를 잡은 다음 느긋하게 해외로 나갈 계획이다. 현재 일본은 NHN 재팬, 대만은 게임플라이어와 계약을 맺긴 했지만, 진출 자체는 국내 서비스가 궤도에 오른 후가 될 것이다.
비슷한 이유로 모바일 버전 등도 아직은 준비하고 있지 않다. 일단은 15일 있을 OBT를 성공적으로 진행하는 데 최선을 다할 계획이다.
Q. 지난주 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2013에서 ‘착한 유료화’를 발표했다. 그렇다면 <던전스트라이커>의 유료화 일정은 어떻게 되는가?
장중선 이사: 현재 가장 중요한 것은 성공적인 OBT다. 유료화의 구체적인 내용과 일정은 OBT가 궤도에 오른 후 따로 자리를 마련해 발표하겠다.
Q. 올해 초 한게임에서 론칭한 MORPG <크리티카>가 좋은 성적을 거두고 있다. 지금 <던전스트라이커>를 서비스하면 서로 유저를 뺏고 빼앗을 걱정은 되지 않는가?
한게임 조현식 사업부장: 두 게임 모두 MORPG라는 장르를 추구하고는 있지만 서로 추구하는 가치는 다르다. 때문에 카니발리즘이 100% 없진 않겠지만, 궁극적으로 서로 다른 취향의 유저가 두 게임을 즐길 것이라고 예상한다.
김태연 기획팀장: <디아블로 3>와 비교될 수 있어 영광이다. 하지만 개인적으로 <디아블로 3>와 <던전스트라이커>는 서로 성격이 다른 게임이라고 생각한다. <디아블로 3>는 정교한 레벨 디자인과 아이템 파밍을 기반으로 한 단계적인 엔드 콘텐츠 등으로 지속적인 플레이를 유도하지만, 이 모두는 패키지게임이라는 틀 안에서 이뤄지고 있다.
하지만 <던전스트라이커>는 태생이 온라인게임이기 때문에 지속적인 패치와 신규 콘텐츠 업데이트로 수명을 이어 나갈 수 있다. 임의성(랜덤)에 기반한 콘텐츠 지연이 100% 없다고 장담할 수는 없지만, 이미 추가 콘텐츠 개발이 완료된 만큼 지속적인 업데이트로 유저들의 기대에 보답하겠다.
아이덴티티게임즈 김태연 기획팀장
Q. 5월 15일 OBT를 시작한다. 일반적으로 알려진 성수기 시즌과는 다른 일정인데 특별한 의미가 있는가?
장중선 이사: 특별한 의미는 없다. 사실 여름방학 시즌도 고려했었으나, 3차 CBT 후 유저 피드백 반영이 완료되고, 유저들의 기대감도 높은 시기가 좋겠다고 생각해 5월 15일로 결정했다. 정하고 보니 이후 석가탄신일 연휴도 있고 여름방학 시즌까지 지속적인 업데이트도 예정하고 있어 좋은 결정이라 생각하고 있다.
Q. 지난주 NDC에서 결제하지 않아도 게임 내 모든 콘텐츠를 향유할 수 있는 ‘착한 유료화’를 발표했다. 어떻게 이런 기획을 하게 되었는가?
김태연 기획팀장: 개발자들 모두 돈이 많고 적음에 의해 게임의 콘텐츠를 100% 즐길 수 없는 것은 매우 불행한 일이라고 생각한다. ‘모두를 위한 게임’이라는 <던전스트라이커>의 개발 모토와도 맞지 않을 뿐더러, 사업적인 측면에서도 장기적으로 유저의 감소를 가져와 게임의 수명을 깎는다.
그래서 게임만 해도 현금결제 혜택을 얻을 수 있는 모델을 구상했다. 유저는 결제를 통해서 캐시 요소인 ‘메달’을 구매할 수 있지만, 일일 퀘스트나 출석 체크, 하다못해 접속만 하더라도 메달을 얻을 수 있다.
과금유저는 결제를 통한 시간의 절약을, 무과금 유저는 많은 플레이로 과금혜택 얻는 것이 <던전스트라이커> 유료화의 모토다. 특정 현금 아이템이 없다고 파티에 끼워주지 않는 게임이 되지 않도록 최선을 다하겠다.