NHN엔터테인먼트가 7일 NHN에서 독립 이후 처음으로 실적발표를 했다. 이번 실적발표에서 NHN엔터테인먼트는 1,015억 원의 매출을 기록했으며, 게임 개발력을 강화하고 세계 시장 진출을 위해 중국 지사를 연내 설립할 것이라고 밝혔다.
분기대비 소폭 감소한 1,015억 원 매출 기록
NHN엔터테인먼트는 지난 8월 29일 유가증권시장에 재 상장한 후 9월까지 2개월간1,015억 원의 매출을 기록했다. 영업이익은 253억 원, 순이익은 80억 원을 달성했다. 분할 전 회계 감사를 받지 않은 7월을 포함한 3분기 내부 기준 실적은 매출 1,534억 원, 영업이익 368억 원, 순이익 157억 원을 기록했다.
3분기 매출을 부문별로 살펴보면 전체 매출의 74.5%를 차지하는 PC온라인은 웹보드 사업의 보수적 운영과 일본 온라인게임 시장의 침체로 1,143억 원을 기록하며 전 분기 대비 5.4% 하락했다. 모바일게임은 일부 게임의 출시가 지연되면서 전 분기와 비교해 6.6% 감소한 318억 원을 기록했다.
또한, 회사를 판교 신사옥으로 이전한 비용과 함께 소모품, 신규 설비 등의 구입비용의 지출이 있었다. 그리고 2/4분기에 비해 인원이 약 100명 정도 늘어나며 인건비가 증가했고, 자산으로 설정했었던 수익이 부진한 게임을 모두 해지하면서 순이익이 감소했다.
4분기 매출 성장 예고, <에오스> 월 매출 40억 원
NHN엔터테인먼트는 4분기를 기점으로 <라인도저> <라인체이서> <피쉬아일랜드> 등 자체 개발한 게임을라인을 통해 일본 시장에 출시하고 이를 통해 매출을 강화할 계획이다.
분사 이후 출시한 게임들 역시 성과를 내고 있어 4분기 매출 증가를 예고하고 있다. PC 온라인게임에서는 <에오스>가 10월 기준으로 약 40억 원의 매출을 기록했고, PC방 점유율은 2.5%를 기록해 2013년 출시한 온라인게임 중 유일하게 점유율 순위 10위에 오르며 좋은 성적을 내고 있다.
NHN엔터테인먼트는 연말까지 <에오스>에 추가 콘텐츠를 지속적으로 업데이트하며 상승세를 유지할 계획이다. 10월 출시한 <아스타>역시 지속적으로 높은 폭의 성장을 기록하고 있다.
한편 모바일게임 <포코팡>은 다운로드 400만, 하루 사용자 120만 명으로 현재 일매출 약 1억 원을 기록하고 있다. NHN엔터 정우진 사업센터장은 “인기를 얻은 후 매출 곡선이 성장하는 캐주얼 게임의 특성상 매출은 더욱 늘어날 것”이라고 예상했다.
10월 기준 매출 약 40억 원을 기록한 <에오스>.
해외 시장 진출 위해 중국 지사 연내 설립
NHN엔터테인먼트는 중화권 시장 공략을 위한 전초기지 마련을 위해 올해 안에 중국 법인을 설립한다. 세계 최대 모바일게임 시장인 북미 진출을 위한 미국 지사 설립도 동시에 진행한다.
이은상 대표는 “네이버와 분할한 후 글로벌 회사로 도약하기 위한 발판을 마련하기 위해 노력하고 있다. 향후 수년간 모바일게임 시장의 성장이 예상되는 중국시장에 진출하고 세계 최대 모바일 시장인 북미지역을 공략하기 위해 현지 법인을 확장해나갈 예정이다”고 밝혔다.
이어서 그는 “다만, 무리한 확장보다 검증된 게임 위주로 출시할 예정이다. 우리는 아시아 태평양 지역에서 많은 게임을 서비스하면서 노하우를 쌓았다. 또한, 예전부터 해당 지역의 스마트폰 시장을 면밀히 관찰해왔다”고 말했다.
NHN엔터테인먼트는 해외 시장 개척을 위해 지사 설립 외에도 현지 개발사에 대한 투자 또는 인수도 고려 중이다. 확실한 개발력과 우수한 콘텐츠를 가지고 있다면 공격적인 투자를 할 계획이며, 이미 협의 중인 게임이 있다고 밝혔다. 특히, 라인을 통해 좋은 성과를 내고 있는 일본 시장에 집중할 계획이다.
2014년, 모바일게임 개발력에 집중한다
NHN엔터테인먼트는 데브시스터즈를 비롯해 개발력이 뛰어난 개발사를 인수하거나 투자해 모바일게임의 개발 네트워크와 역량을 공격적으로 늘려갈 예정이다.
개발 인력도 적극적으로 채용하고 있다. 초기 28명에 불과하던 내부 모바일게임 개발 인력은 현재 약 400명이다. 자회사 또는 외부 스튜디오 인력을 포함하면 600여 명에 달한다. 개발과 사업의 전문적인 능력을 살릴 수 있도록 개발 스튜디오와 사업을 위한 캠프로 내부조직을 나눈다.
더불어 게임 개발의 동기부여를 위해 성과별 인센티브 시스템 도입한다. 인센티브는 출시한 게임이 손익분기점을 넘은 후 일정 퍼센트에 따라 분배할 예정이다. 다만, 하나의 게임을 출시하기 위해서는 퀄리티를 체크하는 허들을 최소 3회 이상 거쳐야 한다. 이를 통과하지 못한 게임은 출시일정이 지연될 수도 있다.
이은상 대표는 “NHN엔터테인먼트의 차별화는 좋은 콘텐츠를 만들고 이러한 콘텐츠를 개발할 수 있는 환경을 만들기 위해 노력한다는 것이다. 내년 초부터 내부 개발팀이 개발한 게임들이 선보일 예정이다. 지금까지는 이미 출시한 게임의 재미를 따라가기만 했다면 내년부터는 재미를 선도해나가는 회사가 될 것이라 자신한다”고 강조했다.
한국보다 일본에서 먼저 매출 1위를 달성한 <포코팡>.
웹보드게임 규제, 내년 5월부터 영향 있을 것.
NHN엔터테인먼트 안현식 CFO는 “웹보드게임 규제는 이달 중 법제처 심사를 통과해 내년 2월 이후에 실시 될 것으로 예상하며, 이에 따른 매출 영향은 내년 5월부터 발생할 것 같다고 밝혔다.
현재 NHN엔터테인먼트의 온라인게임 매출의 40%를 웹보드게임이 차지하고 있는 만큼 웹보드게임 규제가 시행된다면 악영향을 피할 수는 없다.
안 CFO는 “웹보드게임 규제에 따른 매출의 영향은 예측이 어렵다. 게임성을 강화하는 방향으로 사업적인 기회를 모색하고, 모바일 게임의 성장으로 매출 감소를 메워나가려 하지만 내년에는 이익에서 타격을 받을 가능성이 있다”고 밝혔다.
이와 함께 김현성 법무정책실장은 만약 게임 중독법이 통과가 되면 시장이 위축될 가능성이 있을 것으로 전망했다. 다만 “이미 16만 명 이상 중독법 반대 서명을 하고 있고 발의한 신의진 의원도 규제 법안이 아니라고 말하고 있어서 통과될지는 미지수로 보고 있다”고 말했다,
NHN엔터테인먼트는 웹보드게임이 온라인 게임 매출의 40%를 차지하는 만큼 웹보드게임 규제안이 시행되면 매출이 감소할 가능성이 높다고 밝혔다.