[스마트탐방은?] 이번에 소개하는 '엔펀'은 신생 모바일 게임 개발사입니다. 2013년 3월 설립 당시 오렌지크루 멤버들이 주축으로 초기 넥슨으로부터 투자를 받아 모바일 게임을 개발하고 있습니다. 엔펀은 올해 <캔디 코스터>를 시작으로 <빨간마후라> <코인몬스터> <크리쳐> <플랜에이> 등 다양한 장르의 연달아 출시할 계획입니다. /디스이즈게임 남혁우 기자
땅, 하늘, 물 속 등 어디든 달린다. <캔디 코스터>
엔펀은 오렌지크루 출신 개발자들이 주축으로 설립한 신생 모바일 게임 개발사다. 엔펀의 조인숙 대표는 오렌지크루에서 최고기술책임자를 역임했고, 그 외에도 네오위즈게임즈, 엔씨소프트 출신 개발자들이 모여있다. 현재 80여 명이 모여있는 엔펀의 개발 경력은 약 8년을 넘어선다.
이는 엔펀이 게임 개발에 있어서 풍부한 경험과 인력을 보유하고 있음을 보여준다. 실제로 지난해 초 설립한 신생 개발사임에도 이미 6종의 게임이 개발 중이다. 가장 먼저 선보일 게임은 캐주얼 러닝게임인 <캔디 코스터>다.
<캔디 코스터>는 귀여운 캐릭터와 달콤한 사탕을 모티브로, 마녀의 점령으로 오염된 캔디 나라를 구하기 위한 유저의 모험을 그리고 있다. 주인공은 다른 세계에서 캔디 여왕의 부름을 받아 잠시 캔디 나라에 온 것이기 때문에 일정 시간만 머물 수 있다. 따라서 정해진 시간 동안 최대한 멀리 달리며 많은 캔디 요정을 구하는 것이 목표다.
게임의 특징은 유저가 구출한 캔디 요정이 주인공 뒤에서 같이 달리는 것으로 캔디 요정을 얼마나 많이 모았느냐에 따라 추가 점수를 얻을 수 있다. 게임의 제목인 <캔디 코스터>도 캐릭터 뒤에 이어진 캔디 요정들이 롤러코스터처럼 움직이기에 '캔디'와 '롤러코스터'를 합쳐서 만들었다. 물론, 적의 공격을 받거나 함정을 밟으면 그동안 모은 캔디요정은 모두 잃어버린다.
<캔디 코스터>의 또 다른 특징은 다양한 지형이다. 기본적으로 화면을 터치해 장애물을 피하는 원터치 방식의 런게임이지만 지형이 바뀔 때마다 터치에 따른 점프 속도나 방법이 조금씩 달라지기 때문에 반복 플레이에서 오는 단조로움을 줄였다.
예를 들어 처음에는 지상을 달리지만, 상황에 따라서 물속을 수영하고 날개를 달고 날아다니는 등 다양한 방식으로 게임이 진행된다. 이를 통해 원터치 게임이긴 하지만 연속으로 3번 터치하거나 길게 누르는 등 터치 방법에 따른 다양한 액션을 선보인다.
“내 딸도 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다”
엔펀 게임제작센터 하성종 팀장(왼쪽), 이취희 실장(오른쪽).
<캔디 코스터>를 만들게 된 계기는 무엇인가?
처음에는 캐릭터 뒤에 플레이 중 구한 동료를 길게 늘어트리는 런게임을 만들어보면 어떨까라는 기획에서 시작됐다. 캐릭터가 뛰면 동료들이 기차처럼 늘어서 있는 모습을 따서 게임 제목도 <코스터>로 이름 지었었다.
그리고 세계관을 설정하는 과정에서 어두운 분위기로도 만들어보고 현실에 맞춰서 만들어보기도 했다. 하지만 모바일 게임을 즐기는 유저들은 귀여운 캐릭터를 선호하는 사람이 많고 캔디라는 소재가 가장 잘 어울린다고 생각해서 게임의 메인 테마로 잡았다.
<캔디 코스터>는 내 딸도 재미있게 할 수 있는 게임으로 만들자를 목표로 했다. 원터치 방식를 선택한 것도 누구나 쉽게 플레이할 수 있도록 위해서다. 출퇴근길 버스나 지하철에서도, 심지어 밥을 먹으면서도 할 수 있다. 아이들이 플레이하는 것이 더 쉬울 수 있다.
사탕과 과자를 소재로 한 러닝게임이라는 점에서 <쿠키런>과 비슷한 느낌이
든다.
처음에는 <캔디 코스터>를 어드벤처의 느낌을 더해 역동적인 런게임으로 만들고자 했다. <레이맨>처럼 여러 층으로 발판이 나눠져 있고 가끔은 보이지 않는 곳으로 점프하는 방식으로 풀어보는 것도 고민했다. 하지만 현재 모바일 게임을 즐기는 유저에겐 게임이 너무 어렵다고 판단해서 단순화시켰다.
단순화하는 과정에서 <쿠키런>과 비슷한 느낌이 만들어지지 않았나 싶다. 사실 게임을 개발하면서 <쿠키런>과 비슷해 보인다는 우려를 했다. 그래서 이를 해소하기 위해 다양한 환경에서 달리고 다양한 즐길 거리를 제공하는 등 유저에게 최대한 다른 느낌을 주려고 노력했다.
일반 런게임과 달리 스테미너 게이지가 있는데 어떤 의도인지 궁금하다.
무제한으로 달릴 수 있는 방식은 후반으로 갈수록 점점 빨라지는 속도에 의존해서 게임 플레이를 제한하게 되고, 이런 방식은 유저와 개발사 모두에게 자유도를 낮추는 방식이라고 판단했다.
또한, 후반으로 갈수록 속도가 빨라지고 너무 어려워져서 처음 게임을 접하는 유저가 접근하기 힘들어질 수 있다고 생각했기 때문에 스테미너 방식을 선택했다. 레벨업을 할수록 자신이 더 멀리까지 갈 수 있다는 식으로 실력에 대비해 보상을 주려는 의도도 있었다.
“70살까지 게임을 개발할 수 있는 회사를 꿈꾼다”
엔펀에 대해 소개 부탁한다.
엔펀은 모바일 게임 개발을 전문으로 하는 게임개발사로 지난 2013년 3월 설립했으며 초기에는 35명으로 시작해서 지금은 75명 정도의 인원으로 이뤄져 있다. 오렌지크루나 엔씨소프트, 네오위즈게임즈의 개발자들이 참가하고 있는 만큼 신생 업체지만 많은 경험을 가지고 있고 노하우가 쌓여있다는 것이 특징이다.
아무래도 캐주얼 게임으로 모바일 시장에 데뷔하는 것이 많은 사람에게 회사를 알리기 좋을 것으로 생각했다. 그래서 3월까지는 <캔디 코스터>를 비롯해서 캐주얼 게임을 선보일 예정이다. 이후 3~4분기에는 RPG 등 미드코어 게임을 선보일 예정이다.
<엔펀>은 처음 회사를 설립할 때 목표가 개발자들이 행복한 회사를 만드는 것이었다. 개발만 열심히 하면 60~70살까지도 얼마든지 게임을 개발할 수 있는 회사를 목표하고 있었으며 거기에 동조한 개발자들이 모이면서 설립하게 됐다.
지난 3월부터 5월까지는 어떤 게임을 만들 것인지 고민하고 공모전과 평가를 통해 게임 라인업을 확정했고 지금은 6종의 게임을 개발하고 있다. 지금도 개발팀마다 분위기가 조금씩 다르긴 하지만 다들 자유로운 분위기에서 게임을 개발하고 있다.
내부 개발 프로세스는 어떤 방식인가?
<엔펀>은 상부에서 전략적으로 라인업을 설정하고 개발팀에게 강제하는 방식이 아니라 개발팀이 아이디어를 내고 서로 평가를 하는 과정을 통해 게임을 개발한다. 디자이너가 낸 제안서에서 그림 하나가 마음에 들어서 개발이 시작된 게임도 있다.
그래서 시장에 맞춰 전략적으로 게임을 내긴 힘들지만, 개발자가 스스로 아이디어를 내고 팀을 꾸려서 게임을 만들기 때문에 동기부여는 많이 되는 것 같다.
넥슨의 투자를 받았다. 엔펀에서 개발하는 모든 게임은 넥슨에서 출시하는 것인가?
<캔디 코스터>는 넥슨을 통해 출시하지만 모든 게임이 넥슨을 통해 출시하는 것은 아니다. 일단 우선 협상권이 넥슨에 있는 것은 맞다. 하지만 다른 퍼블리셔와 함께 서비스하는 것도 충분히 가능하다.
2014년의
목표는 무엇인가?
2013년은 함께 뜻을 모아 게임을 만들었다면 2014년에는 그 결실이 처음으로 데뷔하는 시기라고 할 수 있다. 그래서 올해는 매출이나 순위 등의 수치보다는 사람들이 엔펀이라는 이름을 들었을 때 모바일 게임 개발사라고 알아주는 것이 목표다.
또한, 콘텐츠가 탄탄하면 해외에서도 통할 수 있다고 생각하므로 국내시장만을 위해 만드는 것은 아니고 일본이나 북미 등을 노린 게임도 준비 중이다.