언제부터인가 모바일 캐주얼 게임들은 친구와의 경쟁을 메인 콘텐츠로 내세우기 시작했습니다. 경쟁은 물론 유저들로 하여금 게임을 즐기게 하는 강력한 동기가 됩니다. 하지만 일각에서는 피로함으로 다가오기도 하는데요. 친구들을 이기기 위해서는 실력도 실력이지만, 자신의 레벨을 높이거나, 캐시 아이템 결제로 캐릭터를 강화하는 게 필수이기 때문입니다.
이러한 캐주얼 게임들의 흐름에 반기를 든 게임이 있습니다. 신생 개발사 ‘엔터컨’이 개발한 <퍼즐코인플러스>입니다. 점수나 스테이지 클리어 경쟁을 전면에 내세우지 않았으며 캐시 전용 아이템도 없습니다. 하지만 단순하면서도 독특한 게임성을 가지고 있어서 눈에 띕니다. 먼저 공식 홍보 영상부터 확인해 보시죠. /디스이즈게임 주재상 기자
<퍼즐코인헌터> 공식 홍보 영상.
동전을 뒤집어라, 더 비싼 돈이 나올 것이다!
<퍼즐코인플러스>는 같은 가격의 동전을 합쳐서 비싼 동전으로 만들어 나가는 규칙의 퍼즐 게임입니다. 1원 5개를 뒤집으면 5원짜리 동전이 되고, 5원짜리 두 개를 뒤집으면 10원짜리 동전이 됩니다. 500원짜리를 두 개를 뒤집으면 특수한 능력을 지닌 ‘매직 코인’이 나옵니다.
매직 코인은 다른 동전과 합칠 필요 없이 터치하기만 하면 높은 점수를 획득할 수 있습니다. 어떤 매직 코인은 가로 한 줄의 모든 동전을 없애주기도 하며, 어떤 매직 코인은 주변 9개 코인을 500원짜리로 만들어주기도 합니다. 이 밖에도 다양한 방식으로 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있게 도와줍니다.
게임은 스테이지 방식으로 진행되며, 각 스테이지에는 목표 점수가 설정되어 있습니다. 동전을 합치고 없애서 목표 점수를 넘기면 스테이지를 클리어하게 되며, 목표 점수와 일치하는 점수를 내면 추가 점수를 받을 수 있습니다. 목표 점수가 3만 점인데 딱 3만 원어치 동전만 없애면 별 세 개와 함께 두둑한 보너스를 받는다는 식입니다.
평화로운 숲에 쳐들어온 12지신 악당에 맞서 싸우는 고양이 헌터들의 이야기!
한 가지 독특한 점은, 점수 랭킹이 눈에 잘 안 띈다는 겁니다. 스테이지 방식이지만, 친구들이 어느 스테이지까지 진행했는지 보이지도 않습니다. 다른 캐주얼 게임들은 유저들을 경쟁 속으로 몰아넣는 게 일반적이지만, <퍼즐코인헌터>는 유저들이 개인의 성취감을 느끼게 하는 데 집중했다고 합니다.
저마다 특성이 다른 다양한 캐릭터와, 게임을 도와주는 아이템도 있습니다. 그러나 ‘캐시’와 ‘뽑기’는 없습니다. 현금으로 게임 머니를 구매할 수는 있지만, 게임 중간에 등장하는 ‘시크릿 스테이지’를 클리어하면 많은 골드를 얻을 수 있기에 딱히 유료 결제하지 않아도 게임 머니를 모으는 것이 어렵지 않습니다. “유저들이 돈에 관계 없이 편하게 게임을 즐겨줬으면 한다”는 것이 엔터컨의 설명입니다.
“이 게임 독특하다! 그런데 재밌네?”라는 반응을 이끌어내고 싶다
왼쪽부터 엔터컨 이정수 PD, 이동민 대표이사.
TIG> 만나서 반갑습니다. 엔터컨은 어떤 회사인가요?
이동민 대표> 2012년 5월에 설립했고, 동년 7월부터 이정수 PD가 합류해서 본격적으로 모바일 게임을 만들기 시작한 개발사입니다. 현재 PC 온라인 게임을 개발해본 경력 개발자들이 다수 포진해있으며, 회사의 처녀작이자 실험작인 <퍼즐코인플러스>를 출시하고, 현재 후속작인 <퍼즐코인헌터>를 개발 중입니다.
TIG> 어떻게 엔터컨을 창립하게 되셨나요?
이동민 대표> 저는 사실 개발자 출신은 아니고, 하이텔부터 엔씨소프트, 한게임(현 NHN엔터), CJ에서 경영전략 지원 업무를 담당했었습니다. 그러다가 모바일 게임 시장이 커지는 것을 인지하고, 바로 ‘지금이 창업 기회다!’라는 생각이 들어 엔터컨을 창립했습니다.
TIG> 아무래도 캐주얼 게임인 만큼, 메신저 플랫폼에 탑재해서 출시할 것으로 보여집니다.
이정수 PD> 일단 <퍼즐코인헌터>는 국내 출시에 한해선 메신저 플랫폼을 선택하지 않을 계획입니다. 해외쪽은 이미 싱가포르의 ‘체리크레딧’과 계약이 돼 있어서 탑재할 예정이고요.
사실, <퍼즐코인헌터>로 메신저 플랫폼 심사를 신청했다가 떨어진 적이 있었어요. 그러고 나서 보니 문득 ‘메신저 플랫폼이 원하는 비즈니스 모델이나 콘텐츠가 우리가 만들고 싶던 게임과 같나?’라는 생각이 들더군요. 그래서 당초 창립 모토인 “세상에 없던 게임을 만들자!”를 위해 지금의 길을 선택하기로 했습니다.
독특한 만큼 규칙은 조금 어렵지만, 익숙해지면 뽁뽁이 터뜨리듯 동전을 신 나게 뒤집을 수 있다.
TIG> ‘세상에 없던 게임’이 정확하게 뜻하는 바가 뭔가요?
이정수 PD> ‘독창성’이라고 말씀드리고 싶네요. 저희가 게임을 만들 때 가장 신경을 많이 쓰는 부분입니다. 동전을 뒤집는 방식의 게임은 여럿 있지만, <퍼즐코인헌터>처럼 동전에 값을 표시하고, 동전을 모아서 새로운 동전을 만들어나간다는 방식의 게임은 지금까지 보지 못했습니다.
앞으로도 이처럼 전에 보지 못했던, 새로운 게임을 만들어 나가려고 합니다. 어려운 길이 될 수도 있지만, 도전하는 마음가짐으로 부딪혀볼 생각입니다.
TIG> 독특함을 내세우는 <퍼즐코인헌터>의 규칙과 아이디어는 어떻게 생각하신건가요?
이정수 PD> 스마트폰은 터치로 조작하는 기계잖아요? 그런데 요즘 나오는 퍼즐 게임들을 보면 대부분 슬라이스 조작으로 즐기더군요. 저는 ‘터치 기기 본연의 기능’에 충실해지고 싶어서 처음엔 ‘뽁뽁이(에어캡)’ 콘셉트로 접근하기 시작했어요. 그러다가 ‘뽁뽁이로 돈을 어떻게 벌지?’라고 생각하면서 동전이 떠올랐고, 이후 내부 회의를 통해 아이디어를 다듬어나갔습니다.
TIG> 게임 수익 모델이 지나치게 착한(?) 것 같습니다. 돈은 어떻게 벌 생각이세요?
이동민 대표> 애초에 ‘이 게임으로 큰돈을 벌겠다!’란 생각은 없었습니다. 실제 유저들은 하루에 몇 판씩이라도 꾸준히만 하면 게임 내 모든 콘텐츠를 무료로 이용할 수 있습니다. 돈을 많이 벌기보다는, <퍼즐코인헌터>를 접해본 유저에게 “이 게임 독특하다! 그런데 재밌네?”라는 반응을 이끌어내고 싶습니다.
‘다이아’나 ‘수정’같은 캐시가 없다. 아이템이나 캐릭터 모두 게임머니로 구매할 수 있다.
TIG> 26일부터 닷새간 베타 테스트에 돌입한다고 들었습니다.
이동민 대표> 마침 좋은 기회가 생겨서 게임인재단과 네이버 앱 스토어를 통해 베타 버전을 서비스할 예정입니다. 이를 통해 유저들의 피드백을 수집하는 것이 목표입니다. 내려받는 데 특별한 제한은 없고, 특정 레벨에 도달한 뒤 뜨는 설문 조사까지 완료하면 소정의 상품을 드리니 많은 참여 부탁합니다.
TIG> 올해 엔터컨의 계획은 무엇인가요?
이동민 대표> <퍼즐코인헌터>를 4월에 정식 출시하고, 그 후속작을 5월에 글로벌 론칭하는 것이 목표입니다. 그리고 올해 4월부터 EBS에서 방영하는 <버블버블마린> 애니메이션의 IP를 활용해서 만들고 있는 게임이 있는데요. 이 게임을 올여름에 출시할 예정입니다.
TIG> 마지막으로 유저들에게 한 말씀 부탁합니다.
이동민 대표> ‘게임 초대 메시지’에 지쳤다면, <퍼즐코인헌터>를 꼭 한번 플레이해 보시기 바랍니다. 새로운 재미를 느껴 보시고, 많은 피드백 주시면 정식 출시 때 더 완성도 높은 게임으로 보답하겠습니다.
<퍼즐코인헌터>의 상징, ‘코인’을 깨물고 있는 엔터컨 직원들.
<퍼즐코인헌터> 캐릭터 및 몬스터 일러스트 모음.