MGF에서 디스이즈게임 통신원으로 활약한 seankwon 님은 게임 플랫폼 개발사이자 퍼블리셔 에스에스에이(SSA)의 권순범 대표입니다. 그는 MGF에서 취재 뿐만 아니라, 해외 게임 산업 관계자에게 한국 시장에 대해 소개하는 발표도 했습니다.
한국의 개발사들의 해외 진출 전략에 대해 언급하던 중 스타트업 개발사인 '이디오크러시'를 무대로 올려, 직접 소개해 관계자들에게 호응을 얻기도 했죠. 아래는 권순범 대표가 유럽, 미국 게임회사를 대상으로 한 주요 강연 내용입니다. /편집자 주
저는 한국의 모바일게임 시장에 두 차례 빅뱅이 있었다고 생각합니다. 1차 빅뱅은 '카카오톡 게임센터의 출시'였고, 2차 빅뱅은 '<클래시 오브 클랜>(이하 COC)의 출시'였습니다.
1차 빅뱅의 경우 <애니팡>의 눈부신 성공으로 인해 대다수 국내 개발사가 카카오톡을 통해 게임을 출시하게 됐습니다. <애니팡>의 성공은 그 자체만으로 한국 모바일게임 시장의 규모를 엄청나게 성장시켰다고 볼 수도 있죠.
카카오톡의 시장 장악은 해외 개발사의 한국 시장 진출에 대한 문턱을 높이는 계기가 되기도 했습니다. 카카오톡 같은 소셜네트워크에 맞지 않은 게임은 유저를 모으기 쉽지 않았습니다. 한국은 상대적으로 다른 나라와 다른 방향으로 시장이 진화해나가게 되었습니다.
2차 빅뱅인 <COC>의 국내 출시는 카카오톡을 통하지 않아도 성공이 가능하다는 것을 보여준 사례였습니다. 좋은 게임과 마케팅 파워로 시장을 뚫을 수 있다는 것을 국내 및 중국의 퍼블리셔에게 알려주었습니다.
하지만, 기존에도 있었던 광고 경쟁이 '규모의 싸움'이 돼, 중소 개발사가 게임을 출시하고 알리는 문턱이 높아지는 계기가 됐습니다.
한편, 한국의 젊은층에게는 최근에 '스낵컬처'가 많은 인기를 끌고 있습니다. 이 중에서도 웹툰 혹은 10초 비디오 등을 즐기는 층은 모바일게임 사용자 층과 겹칩니다. 스낵컬처를 즐기는 층의 흡수는 모바일게임 경쟁력을 높여줄 수 있는 '3차 빅뱅'의 새로운 촉매제가 될 수 있을 것으로 기대합니다.
※ 스낵컬처 = 시공간의 제약을 덜 받고 과자를 먹듯 5~15분의 짧은 시간에 즐길 수 있는 문화콘텐츠를 이르는 신조어