확률형 아이템 논란이 거세다. 크게는 법적규제와 자율규제가 부딪히고 있고, 작게는 자율규제의 방법부터 구체적인 실행안까지 많은 이야기가 오가고 있다. 다만 사람마다, 회사마다 보는 관점은 제각각이다.
같은 자율규제를 이야기하더라도 확률형 아이템을 아예 없애야 한다는 주장하는 유저나 개발사가 있는가 하면 적당한 수준에서 조절만 해도 된다는 유저나 개발사도 있다. 그만큼 이야기를 맞추기도 어렵다.
그렇다면 확률형 아이템은 과연 어떤 ‘특징’을 갖고 있고, 어떤 수준까지 허용돼야 할까? 디스이즈게임에서 논의에 앞서 확률형 아이템의 ‘쟁점’을 크게 7가지로 정리했다. 이왕 정리하는 김에 독자들의 의견도 듣기 위해 모든 항목을 투표로 표시했다.(모바일 버전에서는 투표가 보이지 않음을 양해 바랍니다. 투표 참여를 원하시는 분은 PC버전으로 보시면 됩니다) /디스이즈게임 안정빈 기자
■ 투표 1, 확률형 아이템의 허용 범위는?
확률형 아이템에서 가장 먼저 논의돼야 할 것은 ‘확률형 아이템의 적용범위’다. 대부분의 게임은 정도는 다르지만 모두 ‘확률’을 갖고 있다. 랜덤성은 게임의 본질적 요소다. 몬스터를 처치해서 나오는 보상부터, 강화, 채집물의 개수, 명중률까지 모두 확률이다. 확률 자체를 게임에서 없앨 수는 없다는 뜻이다.
결국 게임머니로 랜덤한 아이템을 구입하는 ‘무료 확률형 아이템’과 현금으로 랜덤한 아이템을 구입하는 ‘유료 아이템의 확률’을 인정할 수 있느냐가 확률형 아이템의 첫 쟁점이다.
(이 논의도 좀더 깊게 들어가면 복잡하다. 무료 확률형 아이템 획득을 위한 게임머니 확보에 현금이 영향을 미칠 수 있기 때문이다. 이하 항목들에서도 중요한 줄기 중심으로 내용을 정리했다.)
■ 투표 2, 유료 확률형 아이템이 밸런스에 미쳐도 되는가?
다음으로 고민할 것은 유료 확률형 아이템이 밸런스에 ‘어디까지 영향을 미쳐도 되는가’다. 만약 확률형 아이템이 밸런스에 전혀 영향을 미쳐서는 안 된다면 확률형 아이템의 판매영역은 능력치가 없는 아바타나, 아바타의 치장 정도로 제한될 것이다.
밸런스에 영향을 미치는 수준은 ‘확률형 아이템으로 나오는 핵심아이템을 대체할 수단이 얼마나 있느냐’에 따라 달라진다. 예를 들어 <도탑전기>는 확률형 아이템에서 나오는 모든 영웅을 기본 플레이만으로도 습득할 수 있다. 확률형 아이템이 빠른 성장을 도와줄 지는 몰라도, 확률형 아이템으로만 할 수 있는 무언가는 없다.
반면 ‘동료 뽑기’를 지원하는 최근의 모바일게임에서는 확률형 아이템을 이용하지 않고는 대부분 진행자체가 불가능하거나 성장의 한계가 명확하다. 확률형 아이템이 밸런스에 큰 영향을 미치는 경우다.
확률형 아이템이 밸런스에 미치는 영향은 이벤트를 통한 캐시지급과는 별개로 고민할 필요가 있다. 이벤트를 통해 캐시를 꾸준히 지급하는 게임이더라도 확률형 아이템 의존도가 높다면 결국 운이 없는 누군가는 정상적인 진행이 어려울 수도 있는 탓이다.
■ 투표 3, 확률형 아이템의 확률 공개 여부는?
자율규제에서는 어떤 게임까지 아이템의 확률을 공개할 것인가를 정하는 게 첫걸음이다. 전체이용가 게임에 한해 확률을 공개하자는 것은 최초 한국디지털인터넷엔터테인먼트협회의 자율규제 가이드라인이다.
다만 모바일게임에서 전체이용가 게임이 매우 적다는 점을 감안하면 확률공개를 청소년 이용불가 게임까지 확대할 것인지, 아니면 청소년 게임에 한정할 것인지가 관건이 된다. 청소년 이용불가 게임은 게임물관리위원회에서 별도의 등급분류를 받아야 하기 때문에 개발사에서도 단순히 확률공개를 피하기 위해 쉽게 선택하기는 어렵다.
참고로 일본의 자율규제 가이드라인은 연령과 상관없이 모든 게임에서 확률공개를 권장하고 있다.
■ 투표 4, 확률 공개는 어떤 수준으로 할 것인가?
확률공개 여부가 정해졌다면 다음은 공개의 범위다. 가장 구체적인 방법은 각 확률형 아이템에서 나오는 모든 아이템의 ‘개별확률’을 공개하는 방식이다. 확률형 아이템에서는 등급은 같더라도 실제 효율은 전혀 다른 아이템이 많다. 아이템을 얻을 확률 역시 효율을 따라가기 마련인데, 개별확률을 공개한다면 이에 대한 정보까지도 확인할 수 있다.
개별확률이 아니라면 단순히 ‘그룹별 확률’을 공개하는 것도 방법이다. 예를 들어 SR 등급이 나올 확률은 5%, S등급은 10% 같은 식으로 말이다. 다만 이 경우에는 같은 등급 내에서 좋지 않은 아이템만 나오도록 확률을 조작한다는 불만이 나올 수도 있다.
아이템의 확률 대신 해당 확률형 아이템에서 획득 가능한 전체 리스트만 공개하는 방법도 있다.
■ 투표 5, 개발사의 확률 변경은 가능한가?
확률을 어떤 방식을 거쳐 수정할 것인지도 현실적으로 고민해 볼 부분이다. 확률을 아예 바꾸지 않을 수 있다면 좋겠지만 현실적으로 쉽지 않다. 그렇다면 확률형 아이템이 개발사에서 예상한 것과 다르게 흘러갈 때, 혹은 이벤트를 진행할 때 확률변경을 유저들에게 어떻게 알릴 지도 생각해봐야 한다.
가장 확실한 방법은 유저에게 확률변경을 사전에 공지하는 방법이다. 하지만 뽑기 이벤트처럼 유저에게 이득이 될 때와 개발사에서 밸런스를 문제로 확률을 바꿀 때, 특정한 문제가 발견돼서 확률을 올리거나 내릴 때 등 여러 상황이 있는 만큼 상황에 따라 다른 고민을 할 필요가 있다.
■ 투표 6, 모바일게임의 구매한도는 어떻게 하면 좋을까?
모바일게임은 매달 구매한도를 50만 원(성인)으로 제한한 온라인게임과 달리 사실상 구매한도가 없다. 결제도 온라인에 비해 매우 간편하다. 각 스토어나 마켓별 구매한도는 정해져 있지만 선불카드만 구입해도 쉽게 해결할 수 있다.
구매한도는 온라인게임 개발사들이 ‘역차별 문제’까지 제시했던 부분이다. 확률형 아이템이 온라인게임보다 오히려 모바일게임에서 한층 많이 사용되는 점을 감안한다면, 모바일게임의 구매한도도 검토가 필요하다.
다만 구매한도는 온라인게임에서도 지금까지 말이 많은 부분이다. 청소년은 물론이고, 성인까지 자신의 돈으로 콘텐츠를 구입하는데 제한을 두고 있기 때문이다. 또한 규제 한도가 없는 해외 게임과 비교해 '역차별' 논란도 일어날 수 있다. 일각에서는 구매한도가 게임 자체를 ‘위험한 것’으로 보고 있다는 비판까지 하고 있는 만큼 섣부른 결정을 내리기는 어려운 부분이다.
■ 투표 7, 확률형 아이템의 모니터링 방법은?
확률형 아이템에 어떤 가이드라인을 만든다면, 이것이 제대로 지켜지는지 확인하기 위한 장치도 필요하다. 가장 간단한 수단은 ‘법’이다. 자율규제가 아닌 법적규제가 진행될 경우에는 법에 따른 모니터링 기구를 신설하면 된다. 이 경우 게임물관리위원회 등 문화체육관광부의 산하기관에서 모니터링을 담당할 가능성이 높다.
자율규제라면 가이드라인을 제작 중인 한국디지털인터넷엔터테인먼트협회에서 모니터링을 맡는 것도 한 가지 방법이다. 실제로 K-IDEA에서는 지난 12월 자율규제안에서 모니터링을 담당하겠다는 뜻을 밝히기도 했다. 개발사에서는 확률형 아이템의 기획이나 실제 운영결과를 저장해서 보여주고, K-IDEA가 이를 검토하는 방식이다.
개발사 스스로가 자체 모니터링을 하는 방법도 있다. 다만 이 경우에는 운영결과의 기록보존이 함께 진행되거나, 해당게임의 매출과는 관련이 없는 별도의 내부 모니터링 부서를 신설할 필요가 있다.