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취재

[NDC 15] (영상) 듀랑고는 모바일 MMO에서 어떻게 액션을 구현했을까?

넥슨코리아 이광영 게임 기획자 ‘모바일게임에 밀도 높은 MMO 전투를 허하라’ 강연

김진수(달식) 2015-05-20 18:19:48

유저들에게 많은 기대를 받고 있는 왓 스튜디오의 <야생의 땅: 듀랑고>. 현대인이 원시 시대로 워프해 고생물들과 싸우며 생존하고, 개척하는 내용을 담은 모바일게임이다. 모바일게임에 야생과 개척을 내세운 것도 그렇지만, 공룡과 싸우는 MMO 전투를 구현한다는 점에서도 많은 기대와 궁금증을 자아내고 있다.

 

그 궁금증은 NDC 15에서 강연과 영상으로 간략하게나마 공개됐다. 20일, 넥슨코리아 왓 스튜디오의 이광영 게임 기획자는 ‘모바일게임에 밀도 높은 MMO 전투를 허하라’라는 제목의 강연에서 <야생의 땅: 듀랑고>의 전투 시스템 개발 과정과 시행착오, 그 시행착오를 딛고 새로운 전투 시스템을 다듬어간 경험을 공유했다. 

 

디스이즈게임은 강연 전체를 영상으로 담았다. 보다 강연자의 의도를 명확하게 전달하고, 중간 중간 나온 프로토 타입 영상을 독자에게도 보여주기 위해서다. 영상 아래에는 강연을 글로 정리했다. 영상을 모두 볼 시간이 없다면 아래의 글과 사진을 보면 된다. /디스이즈게임 김진수 기자


 

 

넥슨코리아 왓 스튜디오 이광영

 

 

■ 거시적 프로토타입과 전투 시스템 개발

 

지난 만우절, <야생의 땅: 듀랑고> 개발진은 출시가 임박했다는 농담을 건네며 2D 도트 이미지로 된 게임을 플레이하는 사진을 공개했다. 

 

이 때 공개한 사진은 초기 프로토타입으로, ‘거시 프로토타입’이라고 부르는 물건이다. 시각적인 요소를 최대한 배제하고도 재미있는지를 검증하기 위한 목표로 제작된 것이다. 당시 전투는 플레이어 조작 없이 순수하게 스탯에 의거한 공방이 중심이었다. 

 


 

이후 이광영 기획자가 맡은 임무는 <야생의 땅: 듀랑고>의 전투 시스템. 그것도 낯선 세계로 워프된 현대인이 크고 작은 고생물이 등장하는 환경에서 생존 경쟁을 벌이고, 개척해나가는 게임에서의 전투 시스템이다.

 

전투 시스템 개발 초기부터 녹록한 일이 아니었다. 전투 관점에서 보면 현대인이 원시 문명으로 공룡과 싸우기 때문에, 마법이나 총기 등은 사용할 수 없었다. 하지만 공룡은 인간보다 월등히 강력한 존재. 따라서 전투의 ‘개연성’이 높아야 했고, 오픈월드 MMO라 여러 플레이어가 필드에서 동기적으로 전투해야 하며, 유저가 생태계 시뮬레이션의 일원이어야 한다.

 

뿐만 아니라 모바일게임이라 지연시간도 높고, 조작은 어려운 환경이다. 따라서 그는 ‘기작은 정교하게, 조작은 간단하게’라는 목표로 전투 시스템 기획에 착수했다.

 


 

 

■ ‘전투 1.0’, 부위 공격과 은신으로 펼치는 전투

 

그렇게 해서 처음으로 구현된 전투 시스템은 ‘부위 공격’과 숲에 은신해 몸을 숨긴 상태에서 보다 안전하게 공격할 수 있는 시스템이 탑재됐다. 

 

여기서 기획자가 의도한 바는 크게 두 가지다. 하나는 큰 업무를 잘게 나누어 처리하는 것처럼, 덩치 큰 공룡을 부위 별로 단계적으로 함락하는 전투를 담고 싶었다. 이를 통해 인간보다 강한 공룡을 사냥한다는 개연성을 높이는 작업이다.

 

두 번째는 실제 사냥 같은 정취를 담고 싶어서다. 몸통이 긴 스테고 사우루스의 경우, 몸통을 공격하는 것이 편해 보이지만 그렇게 하지 않는다. 이유는 드롭되는 가죽이나 내장의 질이 떨어지기 때문이다. 실제 사냥에서도 가죽이 상하는 것을 막기 위해 머리나 어깨 등을 공격하는 것 같은 느낌을 담기 위한 의도다.

 


 

여기서 나온 조작계는 화면 오른쪽에 공룡의 각 부위가 나오고, 부위를 터치해 공격하는 방식이다. 대미지나 명중률은 스탯에 의존하는 형식이다. 복잡한 조작을 피하기 위해서다.

 

은폐 시스템은 개연성을 높이면서 주변 환경에 따른 다양한 전략과 상황을 유도하기 위해 만든 시스템이다. 영화에서 자주 등장하는 것처럼, 덩치 큰 적의 공격을 피하기 위해 동굴이나 나무 사이로 숨는 형태를 게임 속에서 구현하고자 했다.

 

이 은폐 시스템의 조작은 자연물 주변으로 이동해 가만히 있으면 자동 발동하는 형식으로 구현됐다. 이 역시 복잡한 조작을 피하기 위해 나온 결론이었다.

 

이런 시스템을 뒷받침하기 위해 동물 역시 유기적인 모습을 갖췄다. 손뼉도 마주쳐야 소리가 나듯, 동물도 각 시스템에 대응해줘야 개연성 있는 전투가 완성된다는 게 이광영 기획자의 설명이다.

 

동물들은 부위 타격에 맞춰 다리가 손상되면 절뚝거리거나, 꼬리가 손상되면 휘두르기 공격이 약해지는 등으로 반응하게 했다. 은신 플레이를 위해 시야 처리 또한 정교해졌다.

 

이광영 기획자가 생각한 플레이 시나리오는 다음과 같다. 은신으로 숨어있다가 홀로 떨어진 공룡을 무리에서 멀리 떨어지도록 몰고, 부위 타격으로 약화시켜서 사냥하는 형식이다.

 


 

시스템을 검증하기 위해 테스트를 진행했으나, 반응은 좋지 않았다. 더군다나 여러 반응들은 서로 상충하는 요소가 많았다. 부위타격의 경우, 공룡의 공략법을 찾는 재미가 있다는 의견이 있는 반면에 부위 타격이 꼭 필요하냐는 의견이 나왔던 게 대표적인 사례다.

 

이런 피드백에 대처하는 방법은 다양할 수 있다. 디렉터에게 물어볼 수도 있고, 스스로 방법을 찾을 수도 있다. 이광영 기획자의 견해는 결과에 따라 파기, 보류, 밸런싱, 디벨롭의 단계를 진행시켜 다른 대안을 찾는 것이다. 결국 결과가 좋다고 판단하는 분야는 더 연구해 발전시키고, 반응이 좋지 않은 시스템은 보류하거나 파기하는 쪽으로 가닥을 잡았다.

 


 

 

■ 전투를 개선하자, 서버 기반의 자동전투 도입한 ‘전투 2.0’

 

전투 1.0까지는 클라이언트 기반이었으나, 이 시기부터 기존 게임을 새로운 환경으로 이식하는 작업이 시작됐다. 거시 플레이 프로토타입을 모바일 기기와 정식 비주얼 및 조작계를 갖춘 형태로 발전시켜갔다. 기존 전투도 서버로 이전시키는 작업이 진행되면서 새로운 기능을 추가할 여력이 많지 않은 상태였다.

 

처음 만든 부위 타격은 디자인상 중요했기 때문에 포기하기는 어려웠다. 그래서 풀어가는 방식을 다르게 하면서, UI가 불편하다는 의견에 대해 UI없이 부위 타격을 할 수 있는 방안을 고민했다. 나온 대안은 ‘함정’이었다.

 

이 때 유저는 미리 함정을 설치하고, 공룡을 함정으로 유인해 타격을 입힌다. 함정의 종류에 따라 다리, 머리 등에 타격을 입히게 되고, 동물 또한 함정으로 받은 타격에 반응하는 형식이다.

 


 

더불어 서버를 붙이고 나니, 수동 전투 조작에서 여러 난관이 생겼다. 동기 방식 전투를 구현하자니 매 공격마다 지연시간 영향을 받게 되고, 터치 스크린이라 물리적인 피드백이 없어서 버튼을 연타하는 모습을 보인 것. 이 때쯤 자동전투를 도입했다.

 

당시 만들어진 전투 시스템은 수동 이동으로 공룡의 공격을 회피하고, 함정으로 유인해 부위 타격을 입힌 뒤 사냥하는 형태였다. 하지만 테스트 결과는 또 좋지 않았다. 가장 핵심적인 의견은 ‘전투가 심심하다’였다. 2D 도트 이미지를 사용한 프로토타입에서 모션 없이 나오던 전투가 왜 심심해졌을까?

 

답은 ‘시각 효과의 차이’였다. 그래픽 수준이 향상되면서 상상력이 개입할 여지가 줄어들고, 줄어든 상상의 여지를 게임플레이와 연출로 채워야 했기 때문이다.

 

여기서 조작이 심심하다는 것도 문제였다. 자동 전투는 조작을 편리하게 했지만, 전투를 걸어놓으면 유저가 개입할 여지가 적었다. 연출이 심심하다는 점도 문제였다. 공룡을 보러 왔더라도 결국 주인공은 유저 캐릭터다. 공룡의 공격은 강력하지만, 유저의 공격은 그렇지 못해 타격의 쾌감이 많지 않았다.

 


 

 

■ 유저가 개입할 여지를 늘리자, ‘전투 3.0’ 액티브 액션

 

여기서 만든 새로운 목표는 ‘전투를 재미있게 만들기’다. 전투 중 유저가 개입할 수 있는 지점이 필요하다는 점에 대해서는 모든 개발 구성원이 합의했으나, 전투 중 선택지에 대해서 제안은 넘쳐났다. 결국 선택의 기준이 필요한 시점.

 

기준을 고민하던 차에, 가마수트라에 조쉬 바이서(Josh Bycer)가 기고한 글에서 힌트를 찾았다. 바로 ‘스킬 추상화’라는 개념이다. 스킬 추상화는 유저의 숙련 혹은 입력이 게임 플레이에 영향을 미치는 정도를 나타내고, 액션과 RPG의 혼합을 고찰할 수 있는 결정요소다.

 

‘헤드샷’을 예로 들면, <스나이퍼 엘리트>는 유저가 직접 낙차를 고려해 머리를 조준해 맞추는 게 중요하다. 어떤 부위를 맞추느냐에 따라 대미지가 달라진다. 가장 액션에 가깝다. 조금 더 RPG가 혼합되면 <보더랜드>같은 형태가 되어 조준은 직접 하되, 대미지는 스탯에 따라 결정된다.

 

더 RPG에 가까워지면 <폴아웃 3>의 V.A.T.S 시스템처럼 헤드샷을 위해 직접 조준할 필요 없이 클릭하면 스탯에 따라 성공 확률 및 대미지가 결정된다. MMORPG인 <월드 오브 워크래프트>는 아예 스킬 단축키 하나로 이런 행동을 한다.

 

결국 스킬 추상화 단계에 따라 플레이를 잘하기 위한 능력이 달라진다. 스킬 추상화 단계가 낮을수록 액션에 가까워지면서 신체적 능력인 동체시력과 반응속도가 중요해지고, 스킬 추상화 단계가 높아질수록 사고력이나 시스템에 대한 이해력이 필요해진다.

 


 

이광영 기획자는 스킬 추상화에서 힌트를 찾아 상황을 재정의했다. 앞서 전투가 심심했던 이유가 ‘시각효과와 상상력의 제한’이었다 보니, 유저가 미시적 판단을 할 수 있는 요소를 강조하고 상상의 영역에 있던 연출을 조작을 통해 표현하고 채우려는 의도다.

 

결국  몬스터와의 공방에 스탯 뿐 아니라 조작이 관여되도록 추상화 정도를 낮춰 액션성을 추구하기로 했고, 액티브 액션을 추가하는 쪽으로 가닥을 잡았다.

 

다만, 일반적인 MMO처럼 전투의 공방을 구현하자면 기술적 한계가 있었다. <야생의 땅: 듀랑고>는 모바일게임이다. 온라인게임같은 네트워크 환경에서 서비스할 수 없었고, 서버 설계 자체가 500ms의 응답 대기 시간이 걸리는 방식이었다. 따라서 기획자는 이 지연 시간을 염두에 둔 채로 전투 시스템을 디자인해야 했다.

 

지연시간에 대응하기 위한 실마리는 ‘예약’이었다. 버튼을 누르면 반응하는 형태는 입력 뒤 다음 공격이 나가기까지 지연시간이 발생한다. 공격을 ‘예약’할 수 있는 형태로 만든다면 공격모션 도중에 다음 공격 버튼을 입력하면 지연시간이 발생해도 미리 입력을 서버에 전달해 딜레이를 최소화할 수 있다.

 


 

지연시간을 고려하면서 액션을 만들 때 발생하는 문제는 또 있다. 바로 회피 같은 반응형 액션은 서버와 클라이언트의 시간 차 때문에 매끄럽게 만들기 어렵다. 

 

이광영 기획자는 이를 일종의 스킬처럼 구현하면서 해결했다. 회피를 일정 시간 활성화 하는 개념의 스킬로 만들고, 회피를 발동시키면 이후 1초간 받은 공격을 회피하는 형태다. 이렇게 구현한 덕분에 독특한 전투가 완성됐다. 일종의 ‘큐’(Que) 형태로 공격 입력을 예약해 쌓을 수 있고, 적이 공격할 것 같은 타이밍을 예상해 미리 회피 액션을 발동시켜놓는 식이다.

 


 

다만, 구현을 하는 과정이 쉽지는 않았다. 게임 기획자들이 늘 그렇듯 다른 사람에게 ‘제안’을 해야 했고, 구성원들의 합의를 이끌어내는 설득이 필요했다. 이런 타이밍 액션은 개발 시간이 많이 들어가는 데 비해 재미있을지는 확신이 서지 않았다.

 

이광영 기획자가 찾은 해법은 ‘영상 프로토타입’이었다. 현재까지 나온 프로토타입의 전투 플레이를 녹화한 뒤, 영상 편집 도구를 이용해 가상 UI를 얹어 실제 플레이인 것처럼 보여줬다. 이렇게 제안했더니 성공적이었다. 영상으로 보는 만큼 모두 명확하게 이해했고, 작업도 빨라졌다. 3일만에 프로토타입이 나왔고 2일만에 밸런싱과 UI를 개선할 수 있었다.

 

빠르게 프로토타입을 개발한 덕에 전투 시스템을 확장할 수 있었다. 앞에서 몬스터의 공격을 차단해주는 ‘방패 막기’ 액션, 강력한 공격에 대응하는 ‘그로기’ 상태 등 새로운 기능들을 추가했다.

 


 

 

■ 밋밋한 자동진행 대신 AI를 설정하자, ‘전투 4.0’ 방침 시스템

 

액티브 액션을 추가했지만, 더한 ‘보스’가 나타났다. 바로 ‘동기화’다. 액션의 전제 조건은 ‘합’이다. 멀리서 휘두른 칼에 피격 판정이 나온다면 액션 전투는 성립하지 않는다. 즉, 위치, 타이밍의 ‘동기화’에 높은 정확성을 요구받는 게 액션의 숙명이다.

 

동기화에는 두 가지 방안이 있다. 클라이언트가 경로를 예측하는 방식이 있고, 자동전투 중에는 서버가 연산을 맡아 이동과 공격을 주도하는 것. 여기서 클라이언트가 경로를 예측하는 것은 다른 유저 입장에서 보면 이상해 보일 수 있다는 단점이 있다. 그래서 결국 서버 기반의 전투로 결론 내렸다.

 


 

여기서 ‘전투 4.0’이라는 대격변이 일어났다. 기술적으로는 서버에서 전투를 담당할 ‘콜로세움’이라는 노드를 추가하고, 발생할 시나리오를 전송해주는 방식이다. 어쨌거나 정교하지만 즉각적인 반응이 어려워서 기존 전투 시스템의 변경이 불가피해졌다.

 

지연시간 탓에 즉각적인 반응이 어려운 만큼, 이동의 문법도 바꿀 필요성이 생겼다. 그래서 가상스틱을 제거했다. 다만 이 때문에 부드러운 이동이 어려워져서 액션 역시 공격처럼 행동을 미리 예약하는 ‘큐’를 만들었다.

 

테스를 했더니 예상대로 단점을 개선해야 할 필요성이 생겼다. 이동이 가장 큰 문제였다. 이동으로 공격을 회피할 수 없게 되었고, 가상스틱이 아닌 직선 이동이 되면서 전투의 품질이 떨어져 보였다.

 


 

여기서 단점을 극복하는데서 그치지 않고 이를 장점으로 활용하는 방안이 나왔다. ‘오직 자동이기에 할 수 있는 움직임을 제공하자’는 아이디어부터 출발한 것이다.

 

이를 위해 먼저 조작요소를 추상화 했다. 어떠한 상황에 대처하는 유저들의 행동패턴을 파악한 뒤, 핵심 요소를 추출해 각각의 값을 설정했다. 이렇게 해서 나온 것이 바로 ‘방침’ 시스템이다. 대상, 방향, 행위등의 요소의 값을 조절해 자동전투에서도 각 상황에 대처하는 패턴대로 움직일 수 있게 됐다.

 

다만, 이를 그대로 보여주기에는 문제가 있었다. 수치로 된 것들을 유저가 보면 설정의 결과를 예상하기 어렵고, 배우기도 어려울 것 같았다. 그래서 미리 작성된 ‘프리셋’형태로 제공하기로 했다.

 


 

내부에서 제안하는 과정은 ‘하이 콘셉트’(High-concept)라는 형태로 제안했다. 하이 콘셉트란, “What if?”로 도달하는 시나리오를 그려 머리속에 이미 있는 영상을 재생하는 것이다. 여기서 가상 플레이 영상을 만들어 방침 시스템을 설명했다. 그가 선택한 사례는 <쿠키런>을 자동 런게임으로 만들고, 방침과 액티브 액션으로 플레이하게 만든다는 ‘What if?’ 시나리오였다.

 


 

결과는 성공적이었다. 전투 방침의 개념도 명확히 전달했고, 필요성 역시 팀원들에게 강력하게 전달할 수 있었다. 여기서 영감을 얻은 애니메이터가 애니메틱을 제작해 <야생의 땅: 듀랑고>에 들어갈 모습으로 시각화 해 목표가 명확해졌다. 구현 역시 빠르게 진행됐다.

 

그 결과 완성된 것이 바로 NDC 15에서 공개된 <야생의 땅: 듀랑고>의 전투 영상이다. 전투 영상에는 액션을 미리 예약하는 ‘큐’ 시스템, 자동전투 기반이지만 상황에 따라 대처할 수 있는 방침 시스템이 모두 담겨있다.

 


 

이광영 기획자는 시행착오를 반복한 끝에 팀원들에게 자신의 구상을 설명했던 영상 프로토타입을 다시 정리하며 강연을 마무리했다.