“이게 다 VR이라고?”
차이나조이 2016 VR 전용관을 본 TIG 기자들의 첫 마디였습니다. 무려 두개 관으로 꾸려진 그곳에는 자체 VR 기기는 물론 수많은 콘텐츠가 관람객을 맞이하고 있었습니다. 이번 차이나조이 최고 인기는 단연 VR이었죠. 웬만한 게임을 한번 하려면 20~30분 줄서기는 기본이었을 정도로 말이에요.
오랫동안 VR의 탄생과 성장을 지켜봐왔습니다. 어지러움증이 심해 30초도 착용하고 있기 어려웠던 오큘러스 개발자 버전과의 짜릿한 첫만남, 지난해 금발의 <섬머레슨> 주인공을 보고 느낀 놀라움까지. 모두 생생하게 기억하고 있습니다.
그렇기에 이번 차이나조이 속 VR 전용관은 다소 충격적이었습니다. 퀄리티가 한참이나 부족해 보이는 게임도 이곳에서는 인기가 폭발적이었습니다. 저렴한 자체 개발 기기로 유명한 폭풍마경 시리즈는 부스에서도 '불티나게' 팔렸죠. 차이나조이의 꽃과도 같았던 VR 게임을 직접 보고, 만지고, 경험해봤습니다. /디스이즈게임 안정빈, 송예원 기자
#첫인상: "많아도 너무 많잖아!"
한낮: 나도 4년 만에 오는 차이나조이지만 너도 2년 만에 오는 차이나조이네. 2~4년 전만 해도 VR 시장이 이렇게 급 성장할 줄 누가 알았겠어. 말로만 듣던 VR 전용관은 직접 보니까 어땠어?
꼼신: 음. 처음 차이나조이 왔을 때 느낌이랑 비슷한데, "규모에 압도 당했다" 이 표현이 답인 것 같아요.
이미 홈페이지 정보나 외신을 통해서 2개 전시관이나 VR 전용관으로 사용한다는 사실은 알고 있었잖아요. 그런데도 막상 눈으로 직접 보니까 어마어마 하더라고요. 솔직히 과연 채울 수는 있나, 나올만한 콘텐츠는 있을까 의심했었거든요. 두 전시관을 꽉 채운 모습을 보면서 일단 물량 측면에서는 압도되더라고요.
한낮: 나도 제일 놀랐던 게 일단 숫자였어. 그 넓은 전시관 두 개를 채운 업체가 전부 다 다른 곳이었잖아.
무엇보다 하드웨어 회사가 많을 줄 알았더니 과반수가 소프트웨어 개발사였다는 점도 놀라웠어. 심지어 시연버전으로 나왔지. 꼭 VR 전용관이 아니어도 텐센트든 샨다든 대형부스에서도 VR 콘텐츠를 하나 이상은 꼭 가지고 있다는 점도 인상 깊었어. 확실한 하나의 이정표를 본 기분이랄까?
꼼신: 어떤 이정표요?
한낮: 게임 업계를 이끌어갈 다음 차세대 기술 중 하나라는 점에서 말이야. 차이나조이를 오기 직전까지도 'VR이 과연 될까?'라는 의심이 조금 남아있었어. 하지만 그 고민은 이제 '어느 정도로 될까?'라고 바뀌었지. VR방이든 뭐든 VR은 어떤 방향에서든지 성공할 거야.
꼼신: 공감이에요. 오큘러스 리프트라든지 PS VR이라든지 기기 자체에 대한 관심이 많음에도 불구하고 업계에서도 '아직'이다 라고 했던 가장 큰 이유는 콘텐츠였어요. 하드웨어 대중화를 이끌 수 있는 킬러 콘텐츠의 부재가 가장 큰 약점으로 꼽혔죠.
이런 와중에 중국은 이미 실행을 하고 있더라고요. 게임을 만들었고, 게임쇼에서 소비자에게 자랑할 수 있을 만큼 완성도를 높였어요. 물론 그 수많은 콘텐츠 중 기억에 남을 만큼 퀄리티가 높은 건 손가락에 꼽혀요. 그럼 나머지들은 의미가 없느냐? 그건 아니라는 거죠. 답을 찾기 위해 움직였고, 좋든 나쁘든 결과값도 얻었어요. 이를 바탕으로 퀄리티를 높이는 다음 스텝을 밟겠죠.
한낮: 아쉬운 점도 있지만 중국이 이렇게나 빠르게 성장할 수 있었던 데에는 단순히 기술 문제만은 아니었으니까. 시장 환경의 차이가 컸잖아. 중국은 정부가 나서서 육성책을 펼쳤고, 스타트업뿐만 아니라 대기업까지도 여유라면 여유라고 할 수도 있고 무모함이라면 무모함이라고 할 수 있는 마음가짐으로 도전할 기회가 주어졌으니까.
꼼신: 황샤오지에 폭풍마경 대표에 따르면 실제로 정부가 육성책을 펼친 이후로 성 단위 별로 투자자들이 생겨났다고 해요. 지역별로, 회사별로 큰 돈이 모이기 시작했고, 이를 확보하기 위한 게임 업체들이 경쟁하기 시작하면서 빠른 발전으로 이어진 거죠.
# 콘텐츠: "이것도 게임이야?" vs "재미만 있으면 됐지"
한낮: 재미있는 점은 대다수 콘텐츠가 몸으로 때우는 방식이었다는 거야.
어차피 현재 중국 하드웨어 시장 보급 현황상 그래픽으로는 절대 못 따라 잡아. 고화질 그래픽 게임을 만들어도 이를 플레이 할 수 있는 컴퓨터를 가진 게이머는 소수라는 이야기지. 그 때문인지 아예 체감형으로 방향을 잡았더라고. VR에서 재미를 느낄 수 있는 특징을 살리면서도 그래픽 의존도를 낮출 수 있게끔 말이야.
예를 들어 자전거를 타면서 경치를 보여주면서 주변 애들과 경쟁하는 게임이 있었는데, 이 게임이 과연 프레임 하나가 중요할 만큼 높은 퀄리티의 그래픽이 필요할까? 몸을 움직여서 총을 피하고 쏘는 게임에서 굳이 SF 영화처럼 실감나는 그래픽이을 보여줄 필요는 없거든. 플레이 상황에서 몰입감만 있으면 되니까.
꼼신: 폭풍마경에서 선보인 <페어리 랜드> <FAIRY LAND>라는 콘텐츠가 가장 딱 그 케이스였어요. 게임은 아니고 체감형 기기에 올라서 VR을 쓰고 롤러코스터를 영상을 보는 거예요. 배경은 실사가 아닌 SF 판타지로 레일을 벗어나면 우주가 보이고 용이 등장해서 불을 뿜고.
문제는 그래픽이 정말 '조악하다'고 밖에 말할 수 없을 만큼 최악이었어요. 텍스처는 다 깨져있는 수준이고 듬성듬성 비어있는 곳도 많아서 처음 시작할 때는 '참 허접하다'라는 생각이 들었어요. 그런데 막상 체감형 기기가 움직이기 시작하니까 그런 그래픽 수준은 안 보이는 거예요. 발 아래 쥐가 지나갈 때 불어온 희미한 바람, 레일을 벗어날 때 튕겨지는 듯한 진동 별거 아닌 것 같은데 시너지가 나서 몰입이 확 되는 거예요.
한낮: 이런 콘텐츠 위주의 VR방이라면 오히려 괜찮겠다 싶더라고. 물론 국내에도 4D 어트랙션은 많은데, 생각보다 성공을 거두지 못한 이유는 몰입도의 문제거든. 4D 어트랙션은 대부분 눈앞의 화면이 전부잖아. 배경 전체를 꾸밀 수 있지만 아무래도 비용문제가 있다 보니 그런데, 화면은 몰입에 한계가 있지.
VR은 공간의 제약이 없다는 가장 큰 장점이 있어. VR관에서 제일 인기가 있던 부스 중 '무비 파워'라는 곳이 있었잖아. 다양한 체감형 VR 기기 있었던. 한 부스에 대여섯 명이 즐길 수 있는 대형 기기 8대가 들여놓을 수 있을 만큼 공간 활용도가 엄청났지.
꼼신: 실제로 북미나 일본에서도 VR과 어트랙션을 접목한 체험시설들이 조금씩 늘고 있잖아요. 일본 오다이바에 새로 생긴 VR 체험관은 달 단위로 예약이 꽉 찬다고 하더라고요. 개인적으로는 이번 차이나조이에서 봤던 몇몇 게임들은 일본 체험관에 있는 콘텐츠들보다 나아 보이는 것도 있었어요.
생각해보면 이런 기기들이 아예 새로운 건 아니잖아요. 모바일게임, 온라인게임을 VR로 이식하듯 4D 어트랙션을 VR화했다 정도?
한낮: 거꾸로 이야기하면 지금 나와있는 업체들이 앞서 언급한 투자 이슈로 급하게 콘텐츠를 만들고 있다는 이야기일 수도 있어. 어쨌든 이들은 투자를 받기 위해 당장 수익이 날 수 있는 사업을 위주로 고민할테고, 기계 보급만 되면 안정적 수익을 올릴 수 있는 VR 어트랙션은 충분히 매력적이지.
꼭 어트랙션이 아니어도 개별 콘텐츠도 중국 정도의 규모의 시장에서는 해 볼만 하다고 생각해. 중국에서는 지금까지 VR 기기 총 판매 수를 1,000만대로 추정하고 있어. 국내에서는 영화 하나를 1,000만 명이 보면 기록인데, 중국에서는 아주 일부인 숫자도 그 수준이라는 거니까.
꼼신: 그렇게 생각할 것도 아닌 게 VR은 업계인들에게 여전히 낯선 기계라는 점도 염두에 두셔야 해요. 아직 한번도 만져 본 적도 없는 사람들이 훨씬 많아요. 구글 카드보드만 봐도 너무 신기해 하죠. VR은 게임에 관심이 없어도 호기심이 가는 기계이기도 하고요.
VR 게임을 두고 프레임이 어떻느니, 어떤 기기가 멀미가 덜하느니 이런 사소한 기술 얘기도 기자나 업계 관계자, 일부 하드코어 게이머나 돼야 할 수 있는 거예요. 다시 말해 이번 차이나조이에 출품된 콘텐츠에 대해 그래픽이 떨어진다, 분량이 아쉽다 이런 이야기를 할 수 있는 것도 이들뿐이죠.
그렇지 않은 사람들은 그냥 저렇게 가상 현실 기기를 이용한 '놀이감'이 있다는 것만으로도 재미있어 해요. VR이 접할 일이 많지 않으니까요.
실제로 이번 차이나조이에서 가장 대기열이 많았던 곳은 전통적으로 인기가 많았던 N2, N3관의 대형회사 부스가 아니었어요. VR 전용관의 모든 부스였죠. 원래도 게임보다 쇼걸, 경품에 더 많은 관심을 보이는 관람객들이지만 적어도 대형 타이틀에는 관심이 높았거든요.
그런데 <트랜스포머> 온라인을 포함한 어떤 PC 온라인게임도 많아야 2~3명이 줄 서더라고요. 반대로 VR 전용관에 있는 별것 아닌 자전거 VR, 승마 VR도 20~30명씩은 줄을 서야 했고요.
한낮: 그래서 VR이 된다, 안 된다를 생각하지 않게 됐다는 거야. VR이 기존 게임을 대체할 수 있느냐 없느냐라는 고민부터 문제가 있었던 것 같아. 과거에는 PC게임이 콘솔 게임을, 모바일게임이 PC게임을 잡아 먹었기 때문에 VR 역시 기존 플랫폼을 잡아먹는 대체재라고 생각했었어. 하지만 전혀 다른 세상이었지.
일단 중국에서만 봐도 새로운 아케이드 게임 시장의 가능성을 보여줬잖아? 추가로 모바일에서는 게임을 더 재미있게 즐길 수 있는 보조수단 중 하나였고.
꼼신: 그렇죠. 특히 모바일에서는 새로운 가능성을 봤어요. 단순하게 생각해보면 <세븐나이츠>나 <히트>, <클래시 오브 클랜> 이나 <하스스톤>과 같은 게임을 즐기는 게이머도 적지 않지만, 그 이상으로 <캔디 크러시 사가>, <애니팡>을 즐기는 유저도 있잖아요.
예를 들어 <히트>류를 좋아하는 사람들이 VR로 이를 만난다면 콘텐츠의 짜임새나 퀄리티가 중요하겠지만, 평소 <애니팡>을 즐기던 사람들은 조금 다르게 생각할 수 있다고 생각해요. 구현 자체만으로도 놀라운 일이 될 수 있으니까요. 개인적으로 왜 VR에서는 이들을 배제하고 생각했을까 스스로 반성했어요.
그런 의미에서 폭풍마경의 가격정책도 생각해볼 필요가 있어요. 2~3만 원대는 한번쯤 호기심에 구입해볼 법한 가격이잖아요. 이번에 폭풍마경 부스에서 현장 판매를 했는데, 정말 많은 사람들이 구입해가더라고요. 그 어트랙션을 타보고, 성인 게임을 해본 사람이라면 충동구매 할 법도 해요. 만약 사놓고 금새 질리더라도 큰 후회는 없을 거고요.
한낮: 기존 논법으로는 설명이 안 되는 문제였어. 나 역시도 VR전용관을 가득 매운 관람객들을 보며 처음에는 괴리감이 들었어. 저 많은 사람들은 왜 저런 게임 같지도 않아 보이는 게임을 보며 좋아할까. 왜 어떤 사람들은 이렇게 많은 이들의 호응을 보면서도 이쪽 분야를 무시할까.
앞서 얘기했던 것처럼 지금까지는 늘 신기술이 기존의 기술을 잡아먹어왔으니 당연히 그래야 한다고 생각했던 거지. 이 부분이 가장 큰 문제였던 거고. 하지만 VR은 달라. 다른 플랫폼과 연계할 수도 있고, 해당 플랫폼의 확장형이 될 수도 있으니까. 오히려 그래서 의료기기라든지 좀더 정밀한 기술을 필요로 하는 분야에서의 발전은 조금 더 시간이 필요해 보여.
꼼신: 분명한 건 VR에도 두 갈래 길이 있다는 점이에요. 오큘러스 리프트나 PS VR을 활용해 극강의 고퀄리티를 추구하는 길. 다른 하나는 언제 어디서든지 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 콘텐츠를 만드는 길. 폭풍마경과 같이 모바일을 기반으로 한 기기가 될 수도 있고, 어트랙션 등과 같이 타 플랫폼 연계한 무언가가 될 수도 있겠죠. 그리고 이 두 길로 나뉜 콘텐츠들은 타깃 유저층도 달라질 거고요.
한낮: 요리에도 보면 어디에 넣어도 맛을 좋게 만들어주는 만능 소스가 있잖아. 지금 중국 게임시장이 보여준 VR이 딱 그런 만능 소스 같은 포지셔닝이야.
꼼신: 하긴 지금까지 본 모든 콘텐츠 중에 기술적으로 놀라운 건 거의 없었어요. 아이디어가 놀라운 건 있어도 '대단하다'고 말할 정도는 아니었고요.
한낮: 맞아. 툭 터놓고 VR 전용관에 있는 모든 게임 다 합쳐도 <섬머레슨>을 처음 만났을 때 충격은 없었어. 내 얼굴 옆에서 사람이 등장했을 때 놀라움은 정말(....) 반대로 말하면 꼭 재미가 기술에서만 비롯되는 건 아니라는 이야기도 되고.
뭐가 됐든 게임쇼에서 게임으로 관람객을 잡았어. 무슨 말이 더 필요하겠어. 그 넓은 차이나조이 전시관에서 VR게임 한 번 해보겠다고 30분이고 1시간이고 유저들을 기다리게 만들었잖아. 같은 회사의 VR부스 안에서도 외면 받는 게임을 보면 단순히 '신기술이니까 해보자'만은 아니지 않았을까 싶어.
# 미래: VR 게임 가능성은?
꼼신: VR 어트랙션은 그 어떤 VR 콘텐츠보다 소비자들의 지갑을 열 수 있는 매력적인 콘텐츠에요. 그렇다면 다른 VR 게임은 어떻게 수익을 내야 할까요? 지금과 같이 유료 판매 밖에 답이 없을까요? 오큘러스 리프트의 경우 저렴해도 1~2만 원의 게임을 구입하는 방식인데, 3만 원짜리 폭풍마경을 구입한 사람들이 1~2만 원짜리 게임을 구입하기란 쉽지 않을텐데 말이죠. 결국 부분유료 모델을 필요하지 않을까요?
한낮: 현재 업계에서 가장 고민이 되는 부분이 바로 그 점일 거야. B2B에서 만난 VR 관계자 이야기를 들어보니 견적을 내보려는 사람들은 많더라고. 견적만 내고 안 들어가는 사람이 더 많지만 말이야. 이유는 간단해. 아직 업계에서는 BM에 대한 해답을 찾지 못했기 때문이지. 현재까지는 패키지 방식의 유료앱 판매 외에는 뾰족한 수가 없는 상황이잖아. 그 답이 나올 때까지 기다리겠다는 입장인 거야.
중국의 경우 정부가 먼저 움직였고, 그러니 투자자가 움직였고, 그에 맞춰 개발사가 모이고 선순환이 일어났어. 하지만 이러한 선순환이 없는 국내에서 과연 총대를 매려는 사람이 있을까? 오히려 규모가 큰 곳일 수록 더욱 움츠러 들고 눈치 싸움을 할 수 밖에 없을 거야.
꼼신: 왠지 모바일 시장에서 닌텐도나 블리자드가 생각나네요. 닌텐도는 스마트폰이 한창 나올 때 3D그래픽의 휴대용기기를 다시 내지 않나, VR이 한창인 이 시점에 모바일게임을 냈잖아요. IP를 보호해야 하는 상황이었기 때문에 그 정도 속도감밖에 못 냈을 거예요.
이번 차이나조이에서 본 중국은 거침이 없었고 망설임이 없었어요. 그만큼 속도를 냈고, 개수를 만들었죠. 국내뿐만 아니라 전 세계적인 VR 게임 시장이 더욱 재미있어 질 것 같아요.
한낮: 한 VR 관련 업체 관계자도 중국은 환경이 좋다고 계속해서 강조하더라고. 시장 자체, 규모 자체가 무기라고 말이야. 콘텐츠를 저 수준으로 만들어 놨는데도 불구하고 VR 누적 판매량이 1,000만 대가 나오는 나라잖아.
그런걸 차치하더라도 E3에서 등장하는 VR, TGS에서 등장하는 VR, 중국의 VR은 서로 달라. E3는 극단적인 기술을 보여주기 위해 노력하고 있고, 일본은 <섬머레슨>이나 <하츠네미쿠 VR> 등에서 보여진 것처럼 아이돌이라든지 연애 시뮬레이션이라든지 이런 특정 장르가 각광받고 있어.
반면 중국은 기술이 안 되는 상황에서 부족한 부분을 플랫폼과 결합해 메우거나 다른 플랫폼의 보조수단으로 사용해 대안을 찾는 등 살아남기 위한 다양한 방법들이 놀라워.
꼼신: 지금 중국 VR 게임 시장은 초등학교에 갓 입학한 학생 같아요. 부족한 부분은 많지만 발을 들였으니 앞으로는 쭉쭉 성장할 일만 남았죠.
한낮: 자, 그럼 여기서 빠질 수 없는 이야기가 될 듯한데 한국은 어떤 것 같아?
꼼신: 이제 걸음마를 뗀 수준인 거죠. VR방이 얼마 전에 처음 문을 열었지만 전파인증 덕분에 무료로 서비스하는 수준이니. 근데 작년 지스타 기억을 떠올려 보면 유저들이 관심은 무지 많았어요. 이거 가능성은 있다고 봐야 할까요?
솔직히 말하면 시장 규모로 생각했을 때 오프라인이 정답이 되기는 어려워보이고, 그렇다고 VR기기의 가정 내 보급을 바라기도 어려운 상황이에요. 가능성을 바란다면 해외 시장에서도 성공할 수 있는 콘텐츠를 만들거나, 엄청나게 참신한 아이디어가 나와야 할텐데 지금처럼 위축된 시장에서 그게 가능할 지는... 의문이죠.
한낮: 그래도 네가 말한 것처럼 '유저들의 관심은 높았다' 정도가 가능성이라면 가능성이겠지. 뭐, 솔직히꼭 VR이어야만 한다는 이유도 없긴 하지만. 그래서 올해 지스타를 좀 두고 볼까 해.
꼼신: 그런 의미에서 한국 돌아가면 VR방이나 한 번 가보죠.