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취재

(영상) 네오플이 만든 3D 던파! 모바일 액션 ‘던전앤파이터: 혼’

PC에 버금가는 액션 볼륨, 모바일 특화된 액션 기능을 강조

김승현(다미롱) 2016-10-10 14:50:27

<던전앤파이터>가 3D 모바일 게임으로 태어났다. 네오플이 직접 만든 ‘던파 모바일’ <던전앤파이터: 혼>의 소개 영상부터 감상하자.

 

 

넥슨은 10월 10일, 넥슨 모바일 데이에서 <던전앤파이터> IP를 활용한 신규 모바일 게임을 공개했다. <던전애파이터: 혼>은 과거 ‘던파 3D’로 알려진 프로젝트다. 게임은 기존 <던전앤파이터> 모바일 타이틀과 달리, 원작자인 ‘네오플’이 직접 개발했다. 3D라곤 하지만, 3D 모델링 위에 2D 느낌의 텍스쳐를 씌워 원작 느낌을 살렸다.

 

게임은 원작의 액션성을 모바일에서 더 ‘확장’하는 것을 콘셉트로 개발된 횡스크롤 액션 RPG다. 조작 방식은 여타 모바일 RPG처럼 ‘가상패드’. 하지만 조작해야 할 것은 다른 가상패드보다 배는 늘었다. 게임은 6개 스킬 슬롯을 지원하며, 이외에도 모바일 버전에 추가된 ‘반격∙회피기’, 그리고 필살기 개념인 ‘혼(魂) 스킬’을 추가로 조작할 수 있다. 

 


 

<던전앤파이터: 혼>은 남성 귀검사, 여성 격투가, 남성 마법사, 여성 거너 4개 캐릭터를 선보인다. 각 캐릭터는 원작과 달리 2종의 전직을 제공한다. ▲ 남성 귀검사는 웨펀마스터와 버서커, ▲ 남성 마법사는 엘리멘탈 바머와 빙결사, ▲ 여성 격투가는 넨마스터와 스트리트파이터, ▲ 여성 거너는 런처와 메카닉이다.

 

캐릭터들의 스킬은 원작에 존재한 (직업 별) 30여 개 스킬은 물론, 모바일 환경에 특화된 수십 종의 신규 스킬이 추가될 예정이다. 유저는 이들 중 자신의 스타일에 걸맞은 스킬을 골라 최적의 전투 스타일을 꾸려야 한다.

 

게임은 스토리 던전은 물론, 실시간 대전(결투장) 콘텐츠를 통해 모바일 버전만의 액션을 강조할 예정이다.

 

 

 

# 보고 피하고 때려라! ‘액션’ 강조한 레이드

 

<던전앤파이터: 혼>의 최종 콘텐츠는 ‘레이드’다. 게임은 가벼운 도전 콘텐츠인 ‘AI 레이드’. 그리고 실시간으로 다른 유저들과 합(合)을 맞춰야 하는 ‘실시간 레이드’ 2개를 제공한다. 옛 이계던전처럼 ‘패턴을 알아야만’ 꺨 수 있는 던전이 아니라, 패턴을 모르더라도 ‘눈과 손’으로 대처할 수 있는 콘텐츠를 선보인 것이 눈에 띈다.

 

AI 레이드는 액션보다는 사전 준비가 더 중요한 콘텐츠다. AI 레이드는 특정 속성으로 특화된 보스를 AI 파티원과 공략하는 콘텐츠다. 레이드 보스의 ‘속성’이 정해져 있기 때문에, 속성 무기나 저항 장비를 맞추는 등 ‘사전 준비’가 중요하다. AI 레이드 보스는 불∙물∙빛∙어둠 4개 속성으로 구성되어 있으며, 속성마다 각기 다른 패턴을 보여준다.

 


 

‘실시간 레이드’는 유저의 컨트롤과 액션에 초점을 맞춘 4인 협동 콘텐츠다. 레이드 보스는 수시로 때릴 수 있는 부위가 달라지며, 이와 동시에 광역기는 물론 스턴과 같은 상태이상, 심지어 특정 캐릭터를 쫓는 유도 공격 등 다양한 패턴을 보여준다. 

 

유저는 보스 움직임에 맞춰 수시로 자리를 옮기며 공격해야 하고, 때에 따라서는 소나기처럼 쏟아지는 광역기를 피하거나 방어∙반격 스킬로 파티의 위기를 극복해야 한다. 이런 수동적인 패턴 외에도, 특정 부위를 집중 공격해 보스의 패턴을 끊는 식의 능동적인 조작도 필요하다. 실시간 레이드 보상은 최상급 아이템과 아바타(외형 아이템)다.

 

<던전앤파이터: 혼>은 10월 18일부터 22일까지 CBT를 실시한다. CBT 버전에서는 ‘실시간 레이드’를 제외한 모든 콘텐츠를 공개할 예정이다. 게임은 연내 정식 출시를 목표로 하고 있으며, 현재 사전예약(☞ 페이지 바로가기)을 받고 있다. 

 

 


# 던전앤파이터: 혼, '자동 전투' 말고 직접 플레이해 달라

 

네오플 박진욱 디렉터

 

다음은 모바일 데이에서 있었던 네오플 박진욱 디렉터와의 일문 일답이다.


원작 <던전앤파이터>는 컨트롤이 중요한 액션 게임이었다. 모바일 가상패드는 정확한 컨트롤이 힘든 방식인데, 굳이 이런 방법을 사용한 까닭이 있는가?

 

인정한다. 하지만 모바일에서 '액션'을 보여주기에는 이것 만한 방법이 없는 것도 사실이다. 손맛이 없으면 <던전앤파이터>라고 생각하지 않는다. '자동 전투'의 필요성을 부정하는 것은 아니지만, 그와 별개로 눈으로 보고 손으로 피하는 액션을 놓긴 싫었다. 

 

그래서 가상패드의 조작감을 개선하기 위해 엄청 공을 들였다. 조금만 익숙해지면 원작 못지 않은 조작감을 느낄 수 있을 것이다.

 

 

원작은 액션 뿐만 아니라, 특유의 '도트' 감성으로도 인기를 끌었다. 굳이 3D로 신작을 개발한 이유가 있는가?

 

2D 도트 버전은 다른 프로젝트가 진행 중이다. 2D 도트가 주는 느낌은 그쪽 프로젝트를 통해 잘 전달될 것으로 믿는다. (웃음)

 

<던전앤파이터: 혼>은 원작 유저 뿐만 아니라, 모바일 액션 RPG 유저 또한 함께 노린 게임이다. 이번 작품은 <던전앤파이터>를 보다 대중적으로 선보이기 위한 노력으로 이해해 달라. 

 

 

2D 버전은 중국 텐센트에서 개발 중인 것으로 알고 있다. 혹시 이 또한 국내에 서비스될 계획이 있는가?

 

오늘 공개한 작품, 그리고 텐센트에서 개발 중인 작품 모두 특정 국가 만을 노리고 있진 않다. 다만 해외(?) 출시에 앞서, 그보다 중요한 것은 어떻게 라이브 서비스를 안정시키느냐라고 생각한다. 텐센트가 개발 중인 작품의 국내 서비스, 그리고 우리 작품의 해외 서비스 모두 성공적인 라이브 서비스 이후 말하는 것이 적절할 것 같다.

 

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