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"아크를 다 찾으면 충격적인 이야기가 전개될 것" 로스트아크 쇼케이스 Q&A

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김승현(다미롱) 2018-09-17 15:20:10

스마일게이트의 야심작 <로스트아크>가 오는 11월 7일 OBT를 시작한다. 게임이 개발을 시작한 지 7년 만이다.

 

오래 개발된 게임인만큼 그 사이 유저들의 성향도, 국내외 시장도 많이 변했다. 무엇보다 PC MMORPG 시장에 눈에 띄게 줄어들었다. 과연 <로스트아크>는 이런 상황 속에서 어떤 준비를 하고 있을까? <로스트아크> 관계자들의 이야기를 정리했다.

 

조한욱 사업실장, 임종철 AD, 지원길 대표, 금강선 총괄 디렉터, 윤지훈 개발실장

 

 

# 속도감 개선부터 PVP 전용 밸런스까지. OBT 개선 사항

 

디스이즈게임: 오랜 개발 끝에 게임을 론칭한다. 소감이 남다를 것 같은데.

 

지원길: 유저 분들이 우리를 많이 기다린 만큼, 우리도 하루 빨리 게임을 선보이고 싶었다. 하지만 요리를 할 때도 충분히 뜸을 들이지 않으면 음식이 망가지는 경우가 있지 않은가? 일단 우리부터 만족할만한 게임을 만드느라 시간이 많이 걸렸다. 그래도 일단 우리가 만족할만한 게임이 나온만큼 최저 기준은 넘었다고 생각한다. 이 날이 온 것이 정말 기쁘다.

 

 

파이널 CBT 피드백 중 가장 많이 나왔던 얘기가 속도감. 회피기 쿨타임이었다.

 

금강선: 그 부분을 반영해 캐릭터 속도 관련 수치는 전반적으로 상향됐다. 다만 초반부터 너무 빠르면 나중에 캐릭터가 성장했을 때 체감할 수 있는 부분이 적어질 수도 있어 고민이다. 상향 기조는 확실히나, 얼마나 빨라질지, 쿨타임은 어떻게 조정할지 등은 재조정될 가능성도 있다.

 

 

CBT 버전에는 도시에서 탈 것을 타지 못하는 것 같이 조금 이해하기 힘든 제약이 있었다. 왜 그랬는지 알 수 있을까?

 

금강선: 얘기한 부분은 파이널 CBT 끝나고 납득 가능하게끔 모두 바뀌었다. 사실 그렇게 제약을 한 이유는 유저들이 어느 정도 강도로 스트레스를 느낄지 체크하기 위함이었다. MMORPG는 아무래도 다양한 성향의 유저들이 플레이하는 만큼, 우리 입장에서도 테스트 기간 중 최대한 많은 데이터를 수집할 필요가 있었다. 

 

 

 

발표에서 어떤 콘텐츠를 즐기든 비슷하게 성장할 수 있다고 밝혔다. 하지만 CBT 경험을 미루어 보면, 항해 같은 콘텐츠는 다른 콘텐츠에 비해 확연히 캐릭터 성장이 늦었다. 혹시 OBT에서 변화가 있는 것인가?

 

금강선: 던전이나 레이드, 항해, PVP 등 뭘 해도 캐릭터가 클 수 있다는 것은 맞다. 다만 속도는 조금 다르다.

 

레이드나 콜로세움(PVP)는 전투적이고 경쟁적인 콘텐츠다. 유저들 성향 또한 최고를 추구하기 때문에 경쟁이 치열하다. 때문에 캐릭터 성장이 다른 콘텐츠에 비해 조금 빠르다고 해도 충분히 이해할 수 있는 수준이라 생각한다. 

 

반대로 항해 등의 콘텐츠는 느긋하게 게임을 하려는 유저들이 많이 하고, 보상 또한 캐릭터 스펙에 관련된 것 외에도 다양한 편이다. 유저 성향도, 보상의 스펙트럼도 다르기 때문에 전투적인 콘텐츠에 비해 성장 속도 자체는 조금 느린 편이다. 물론 이렇다고 할지라도 속도 차이가 크진 않을 것이다. 

 

 

다른 게임은 발표할 때 PVP에 대해서도 많이 얘기하는데, <로스트아크>는 별로 없더라.

 

금강선: 물어봐줘서 고맙다. 정말 자신하는 콘텐츠다. (웃음) 파이널 CBT는 PVP 밸런스를 따로 잡지 않았던 상태였기 때문에, 오픈 버전에 비해 재미가 좀 떨어졌을 것이다. 많이 기대해달라.

 

또 쿼터뷰 시점의 강점이 가독성도 좋으며 보는 맛을 구현할 수 있다는 점이다. 콜로세움이란 이름처럼 보기도 좋은 PVP를 기대해달라. 또 OBT에선 실마엘 전장처럼 전략적인 사고가 필요한 PVP 콘텐츠도 추가되니, CBT에서 PVP를 많이 했던 유저도 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다. 실마엘 전장은 <로스트아크>에서 가장 매력적인 콘텐츠 중 하나일 것이다.

 

 

 

# '아크'를 다 찾으면 충격적인 이야기 전개될 것

 

언리얼엔진 3로 만든 것으로 알고 있다. 혹시 나중에 최신 버전으로 바뀔 가능성 있을까?

 

임종철: 론칭을 앞둔 시점이라, 지금부터 리마스터 계획을 말하는 것은 조금 빠른 것 같다. 발표에서도 나왔다시피 배경 리뉴얼은 이미 진행 중이고, 캐릭터와 관련해서도 개선 사항을 꾸준히 반영하고 있다.

 

하지만 MMORPG는 보여주는 것뿐만 아니라 최적화도 중요하다. 다양한 요소를 균형있게 고려하며 개선해 나가겠다. 보다 구체적인 내용은 오픈하고 서비스가 안정된 다음 얘기하겠다.

 

 

파이널 CBT 당시 아크(게임 중 유저가 찾아 돌아다는 강력한 아티펙트) 7개 중 4개를 찾았다. 오픈 콘텐츠도 이것과 같은 볼륨일까?

 

금강선: 메인 스토리 분량은 마지막 CBT와 비슷한 분량일 것이다. 하지만 일부 콘텐츠가 추가되기도 하고, 반대로 업데이트 스펙으로 빠지기도 해 CBT와 완전히 같진 않다. 분량과 이야기 정도만 흡사한 수준이라 알아달라.

 


 

한국 유저들은 콘텐츠 소비 속도가 빠른 편이다. 업데이트 속도는 자신 있는가?

 

금강선: CBT 이후에도 여러 콘텐츠가 추가됐고 FGT까지 끝마쳤다. 그 중 일부는 오늘 공개되기도 했고. 모아놓은 콘텐츠가 많아 유저 분들께 큰 불편은 끼치지 않을 것이라 생각된다. 또한 콘텐츠도 수직적인 추가 말고, 수평적인 확장도 있을 예정이고. 

 

혹시 오해가 있을까봐 덧붙이자면, 파이널 CBT에서 아크를 4개 찾았다고 해서 남은 3개 찾는 과정을 길게 끌 생각도 없다. 7개를 다 모으는 순간이 언제인진 밝히기 힘들어도, 업데이트나 전개 속도가 기존보다 현저히 떨어지진 않을 것이다.

 

 

<로스트아크>에서 아크 수집은 중요한 의미를 가진다. 7개를 모으면 스토리에 김이 빠지는 것은 아닌지….

 

금강선: 스포일러라 자세한 얘기를 할 순 없지만, 7개가 모인 시점에서 꽤 충격적인 이야기가 전개될 것이다. 그런 걱정은 하지 않아도 된다.

 


조금 전 말한 '수평적 확장'에 대해 더 자세히 얘기해 줄 수 있나?

 

금강선: 많은 MMORPG가 상위 던전, 상위 장비 같은 수직적인 콘텐츠 확장을 주로 했다. 하지만 이런 수직적인 확장은 유저를 상위 콘텐츠에만 집중시키고, 유저들의 플레이 성향 또한 경쟁적으로 몰게 된다. 

 

하지만 <로스트아크>는 기본적으로 다양한 유저의 취향을 만족시키는 것을 목적으로 개발된 게임이다. 그래서 전투 콘텐츠 외에도 항해나 생활, 미니게임 등 다양한 성격의 콘텐츠가 있고. 콘텐츠의 수평적 확장이란 이런 것을 의미한다. 충분히 많은, 다양한 콘텐츠를 준비해 유저들이 다양한 경험을 할 수 있도록 하겠다.

 

 

 

업데이트를 시즌, 에피소드, 미들 업데이트 3개 종류로 구분해 진행하겠다고 밝혔다. 혹시 각 업데이트의 적용 주기를 얘기해 줄 수 있는가?

 

금강선: 절대값을 말하긴 힘들다. 러프하게라도 얘기하자면 시즌은 확장팩 규모의 업데이트기 때문에 템포를 길게 가져갈 것이다. 

 

이야기 중심 업데이트인 에피소드는 끊임 없이 꾸준히 추가될 것이다. 이건 마치 만화책 단행본을 사모으는 것과 비슷한 느낌일 것이다. 미들 업데이트도 시즌보단 훨씬 빠르게 진행될 것이다.

 

 

직업 별 성별 제한 해제, 다이렉트X 11 지원 등은 계획이 있는지…?

 

임종철: 성별 제한 해제는 긍정적으로 검토 중이다. 다만 만약 성별 제한을 해제할 경우 필요한 리소스가 많기 때문에 다른 콘텐츠 추가에 악영향을 줄 수도 있다. 이 부분은 유저들의 니즈가 얼마나 큰지를 한 번 체크한 다음 확실한 얘기를 할 수 있을 것 같다.

 

윤지훈: OBT가 멀지 않아 우선은 기존의 다이렉트X 9 지원 체계로 게임을 서비스할 예정이다. 11은 라이브 서비스가 안정화된 다음 검토하겠다.

 

 

딜미터기를 지원할 계획이 있는가?


금강선: 많이 들은 얘기다. 이 부분은 고민이 많았다. 만약 딜미터기가 있다면 게임을 가볍게 즐기는 유저들이 소외받기 쉽다. 반대로 이게 없으면 잘하는 유저들에게 성취감을 주기 힘들다.

 

그래서 우리는 이 사이의 절충안을 마련했다. 일단 딜미터기와 흡사한 기능은 지원하되, 직접적인 수치는 보여주지 않을 예정이다. 대신 '팀원을 가장 많이 보호한 사람' 같은 식으로 업적(?)을 달성한 유저를 치하할 예정이다.

 

 

MMRPG는 플레이타임이 긴 편이다. 혹시 부캐릭터 육성하는 유저들을 도울 시스템 같은 것은 없는가?

 

금강선: 한 번 경험한 것에 한해선 다음에 경험하지 않아도 되는 시스템을 마련했다. 예를 들어 직업 별 튜토리얼의 경우, 이미 한 번 경험한 튜토리얼은 스킵할 수 있다. 이 연장선으로 계정 단위로 한 번 본 연출도 스킵이 가능하다.

 

또한 배나 선원 등의 콘텐츠는 캐릭터가 아니라 원정대(계정)에 귀속되기 때문에, 부캐릭터를 키울 때 보다 빠르고 편하게 성장할 수 있을 것이다. 

 

 

 

# PC MMORPG 시장을 다시 일으킬 기폭제가 됐으면 좋겠다

 

목표하고 있는 성적이 있다면?

 

조한욱: 정량적인 수치는 없다. 다만 시장이 모바일 MMORPG 중심으로 재편됐다. 반대로 PC MMORPG 시장은 많이 줄었다. 대작 MMORPG가 나온 게 몇 년 전인지 모르겠다.

 

그런 만큼 <로스트아크>가 사람들이 PC MMORPG를 다시 즐기고, 기대하는 기폭제가 됐으면 좋겠다. 목표가 있다면 많은 유저들이 우리 게임을 즐기는 것이다.

 

 

스마일게이트의 주 무대는 중국이었다. 하지만 최근 여러 이슈 때문에 상황이 좋지 않은데, 해외 진출 관련해선 어떻게 준비하고 있는가?

 

지원길: <로스트아크>는 처음부터 글로벌 시장을 목표로 만든 게임이다. 하지만 여기서 글로벌지향이란 단순히 로컬라이징 등을 쉽게 할 수 있다는 의미가 아니라, 타격감이나 수집, 전투 등 전세계에서 보편적으로 재미를 줄 수 있는 것을 추구했다는 의미다.

 

진출 시기나 순서에 대해서는 고민을 하고 있지만, 확정만 된다면 큰 어려움 없이 빨리 나갈 수 있을 것이다. 다만 당분간은 국내 서비스 및 안정화에 집중하려 한다.

 

 

출시하는 게임은 물론, 출시된 게임의 플레이타임까지 제한하겠다고 밝힌 중국 

 

 

근래 해외 진출한 국내 게임은 게임성보단 과금 요소 때문에 비판 받는 경우가 많았다. 이 부분은 어떻게 준비하고 있는가? 

 

지원길: 이건 진출에 대한 직접적인 계획이 있어야만 말할 수 있는 내용 같다. 아직 퍼블리셔도 확정되지 않은 상태인데, 만약 퍼블리셔가 정해지면 각국 시장 상황에 맞춰 나름의 요청이 있지 않겠는가? 우리도 그것을 보며 조율할 수 있고. 해외 버전 유료 모델을 얘기하는 것은 시기상조같다.

 

 

오픈 당시 서버 상태는 자신 있는가?

 

지원길: 그동안 CBT는 물론, 자체적으로도 끊임 없이 테스트하고 개선했다. OBT를 바로 가는 것도 이 부분에 대한 자신감이 생겨서다.