[자료제공: 넥슨]
넥슨 컴퍼니의 사회공헌 재단 ‘넥슨재단’은 대한민국 온라인게임 25주년을 맞아 7월 18일부터 9월 1일까지 서울 종로구 아트선재센터에서 기획 전시 ‘게임을 게임하다 /invite you_’를 개최한다. 세계적인 경쟁력을 갖춘 국내 온라인게임의 과거와 현재, 미래를 시각화한 이번 전시를 통해 게임에 대한 사회•문화적 인식 변화뿐 아니라 온라인게임에 대한 새로운 해석을 제안할 예정이다.
▣ 전시 소개자료
장르적 한계를 뛰어넘어 온라인게임에 대한 새로운 해석 제안
이번 전시는 온라인게임의 핵심적 특징인 ‘참여’와 ‘성장’을 관람객이 직접 체험할 수 있도록 구성해 기존의 일방향적 전시와 달리 현실의 게임을 플레이하듯 전시를 즐길 수 있도록 한 것이 가장 큰 특징이다. 관람객들은 키오스크 로그인 및 ID 밴드 발급을 통해 게임을 플레이할 때 가장 먼저 행하는 행동인 ‘로그인’을 진행하며 전시장에 입장하게 된다. 이후 전시장 안쪽을 향하며 설치된 11개의 작품을 통해 가상공간 속 온라인게임을 재구성하는 체험을, 전시장 안에서 출구를 향하며 설치된 9개의 작품을 통해 전지적 시점으로 온라인게임을 해석해보는 체험을 하게 된다. 전시장 내에서 작품을 체험하는 모든 행위는 온라인게임을 플레이하는 행위와 마찬가지로 데이터화되어 누적되며, 모든 관람객은 전시장을 나서며 해당 데이터에 대한 결과물을 출력해 확인할 수 있다.
뿐만 아니라 실험적인 동시대미술을 전시하는 공간인 ‘아트선재센터’에 게임 속 세상을 물리적으로 구현함으로써 문화로서의 게임에 대한 의식 변화를 촉구하는 한편, 예술의 시각에서 바라본 게임과 게임의 시각에서 바라본 예술을 통해 온라인게임, 그리고 미디어아트라는 장르적 한계를 넘어 다양한 층위의 논의의 장을 제공한다.
넥슨컴퓨터박물관 - 인텔리전스랩스 협업으로 기술과 예술의 접점 시각화
이번 전시의 기획을 맡은 넥슨컴퓨터박물관은 2013년 제주도에 개관한 이후 관람객들이 적극적으로 참여할 수 있는 전시를 모토로 관람객 참여를 통해 확장되는 다양한 전시 프로그램을 운영해왔다. 관람객이 다양한 작품들과 상호작용하며 본인만의 경험과 이야기를 축적하고 그 결과물을 확인할 수 있는 이번 전시에서도 넥슨컴퓨터박물관이 그 동안 쌓아온 노하우가 곳곳에 녹아 들어있는 것을 볼 수 있다.
또한 넥슨의 AI, 빅데이터 연구조직인 인텔리전스랩스는 게임에 적용되고 있는 다양한 기술들을 전시 작품에 녹여냈다. 하루에 처리하는 100 테라바이트의 방대한 데이터를 기반으로 한 여러 기술적 접근 방법과, 결과물을 활용해 온라인게임에서 유저들에 의해 생겨나는 데이터가 실제로 어떻게 다뤄지고 있는지를 예술적 문맥으로 시각화했다. ‘아이트래킹’, ‘1,000,000/3sec’, ‘Behind the Game’, ‘로그인’/’로그아웃’ 등의 작품을 통해 유저 플레이 데이터 분석, 시선 추적 데이터 분석, 욕설 탐지 기능 등이 어떻게 예술 작품으로 구현되었는지 확인할 수 있다.
게임을 게임하다 /invite you_ 의 의미
게임을 하는 것은 개발자와 게이머간의 상호작용을 통해 지속적인 성장과 변화를 겪게 되는 현재 진행형의 행위이다. 이번 전시의 제목인 ‘게임을 게임하다 /invite you_’는 온라인게임을 둘러싼 새로운 환경과 최신 기술들, 그리고 이번 전시의 관람객을 포함한 다양한 ‘플레이어’들이 게임을 즐기는 것을 나타낸 것으로, 온라인게임의 채팅 명령어에서 자주 사용되는 슬래시(/)를 차용해 지금까지 온라인게임을 즐겨온, 그리고 현재 온라인게임을 즐기고 있는 모든 플레이어들을 소환한다는 의미를 담아냈다.
▣ 전시 세부 구성
1. 로그인 / Log-in
관람객은 키오스크 로그인을 통해 자신을 인증하고 ID 밴드를 발급 받아 입장한다. 전시장 곳곳에는 ID 밴드 태깅을 위한 체크포인트가 설치되어 있다. 넥슨 ID가 있을 경우 넥슨 ID로, 없을 경우 닉네임을 자유롭게 설정한 후 게스트로 로그인을 진행할 수 있다.
2. 또 다른 나 / Parallel Me
관람객은 차원의 문을 통과하여 본인에게 매칭된 캐릭터를 부여 받는다. 캐릭터는 넥슨의 대표 캐릭터 6종 중 랜덤으로 매칭된다. (핑크빈/장로스탄/다오/배찌/Red/Blue)
3. 아이트래킹 / Eye Tracking
온라인게임을 소개하는 인트로 부분으로, 점과 선으로 이루어진 추상적인 영상이 플레이된다. 유저가 실제로 어떻게 게임을 플레이하고 경험하는지에 대한 분석을 위해 실시하는 유저 테스트에서 플레이어가 어떤 곳을 응시하고, 어떤 시선으로 게임을 인지하는지 아이트래킹 장비를 활용해 기록을 남기게 되는데, 이러한 데이터를 시각화해 예술적으로 표현한 작품이다. 관람객은 5개의 영상을 통해 'FPS', 'Action RPG', 'RPG', 'Casual', 'Sports'등 다양한 장르의 UI 배치와 플레이 방식이 시각적으로 구현된 것을 확인할 수 있다.
4. 캠프파이어 / Campfire
비어있는 캠프파이어 공간이 원통형의 단상에 구현되어 있다. 관람객이 단상 위 구조물에 앉으면 가상의 캠프파이어가 피워지고, 바람이 불고, 연기가 피어오르며 음악이 연주되는 등 공감각적 경험이 제공된다. ‘마비노기’를 모티브로 게이머들의 협력 관계를 오프라인 전시 공간에 구현한 작품이다.
5. 히든 트랙 / Hidden Track
‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’으로 확장되고 있는 온라인게임의 플레이 방식을 이끌고 있는 <카트라이더>를 색다른 방식으로 해석한 작품이다. 북경 자금성, 서안 병마용, 리오 다운힐, 뉴욕 대질주 등 현실의 맵을 헤드셋 속 게임 사운드와 매칭시키고, AR로 전시공간을 트랙처럼 누비는 카트를 확인할 수 있다.
6. 차원의 도서관 / Dimension Library
방대한 스토리 구성으로 뜨거운 호응을 얻고 있는 <메이플스토리>를 모티브로 한 작품이다. 관람객이 메이플월드 속 인물이 되어 특정 책을 터치하면 해당 에피소드의 주요 문구와 BGM을 확인할 수 있는 시청각적 체험으로 구성되어 있다.
7. 제3 보급창고 / The 3rd Supply Base
2008년 12월 시작된 <서든어택>의 ‘연예인 캐릭터’는 트렌디한 현실 속 셀러브리티를 가상 공간에 구현하는 것을 정례화한 온라인게임의 유일한 사례이다. 이 작품은 연예인의 목소리를 통해 게임 속 전장을 전시 공간에 구현한 믹스미디어 작품으로, <서든어택>의 가장 대표적인 맵에서 투명 디스플레이를 움직이며 새로운 관점으로 박준형, 홍진영, 김서형 등 연예인 캐릭터의 라디오 보이스를 통한 인터렉션을 경험할 수 있다.
8. 얼음땡! / PopTag!
<크레이지아케이드 BnB>의 모티브가 된 추억의 놀이 ‘얼음땡’을 싱글 플레이 버전으로 구현한 작품이다. 물리적으로 고정된 박스와 프로젝션 되는 박스 사이를 실제로 움직이며 배찌를 구해내는 퀘스트이다.
9. 로나와 판 / Lorna and Pann & 14. NPC (Non-Playable Character)
<마비노기>의 대표 NPC인 로나와 판이 폴리곤 형태로 설치되어 있다. ‘마비노기’ 속 하루인 36분에 맞추어 낮과 밤이 바뀌는 것을 확인할 수 있고, 판에는 360도 카메라가 설치되어 있어 맞은편 벽면의 HMD를 통해 영상이 출력된다. 관람객이 HMD를 들여다보면, 머리 위에 게임 속 칭호가 달린 자신의 모습을 볼 수 있다. 이는 온라인게임 내에 지정된 공간에서 한 방향만을 바라보는 NPC의 시점을 통해 나를 타자화하며 시선을 비트는 경험을 제공한다.
10. 1,000,000/3sec
넥슨코리아 인텔리전스랩스의 욕설탐지 프로그램인 ‘초코’는 인간 고유의 커뮤니케이션 방식을 학습하고, 이미지를 기반으로 3초에 백만 건의 욕설을 탐지해 제거한다. 이는 인간의 눈으로 따라갈 수 없는 속도로, 이 작품은 해당 처리 과정을 아름답게 반짝이는 빛으로 구현해냈다. 관람객은 작품 앞에 설치된 다이얼을 돌려 처리 속도를 조작하며 빛을 욕설로 바꿀 수 있다.
11. /퀴즈퀴즈 / /QuizQuiz
전시장 가장 안쪽에 위치한 이 작품은 세계 최초 온라인게임 부분유료화, PPL, 캐릭터 상품 출시 등 다양한 기록을 남기며 16년간 서비스 된 <퀴즈퀴즈>의 역사를 인터랙티브 북에 담아내고, ‘마비노기’ 속 하루를 상징하는 36분 시계와 현실의 24시간 시계를 함께 설치해 현실 속 시간과 게임 속 시간, 그리고 국내 온라인게임 역사의 시간을 한데 중첩시켜 나타낸다.
12. /ongoing_history
넥슨의 공식 연대기를 기반으로 대한민국 온라인게임과 개발사들의 역사를 연대기 형식으로 구성한 작품이다. 이와 더불어 관람객이 직접 전시 기간 동안 기증할 수 있는 온라인게임 관련 오브제를 추가 배치하며 지속적으로 변화하는 현재 진행형의 연대기를 나타낸다. 또한, 관람객들은 온라인게임과 관련된 개인적인 추억을 본인의 목소리로 녹음하며 온라인게임의 연대기 형성에 직접 참여할 수 있다.
13. /ongoing_library
1994년 12월부터 2008년 6월까지 발간된 국내 온라인게임 잡지를 전시하는 도서관 형태의 작품이다. 과거 온라인게임의 폭발적 성장의 역사를 기록한 73권의 실물 잡지와 163권의 PDF 파일 등 총 236권의 잡지로 구성되어 있다. 관람객들은 북마크를 통해 자신의 추억을 다른 관람객들과 공유할 수 있다.
14. NPC(Non-Playable Character)
9번 작품과 함께 설명
15. Behind the Game
유저가 평소에 확인할 수 없는 게임의 서버 속 데이터 흐름을 시각적으로 구현한 작품이다. 인텔리전스랩스는 하루 약 100 테라바이트에 달하는 방대한 데이터를 기록, 분석하여 활용하고 있으며, 이러한 연구를 토대로 온라인게임 속 대표적인 몬스터의 누적 데미지 및 피해량, 요일별 접속자 수 변화 및 접속 현황 등을 관람객들이 직접 확인할 수 있는 형태로 나타냈다. 이 작품을 통해 관람객들은 개발자의 공간인 서버의 영역으로 들어가는 경험을 할 수 있다.
16. /ongoing_beginning
1994년 <단군의땅>과 <쥬라기공원>으로 시작한 국내 온라인게임의 태동기를 인게임 영상을 통해 한눈에 보여주는 작품이다. 특히, 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG인 <바람의나라> 복원 프로젝트인 <바람의나라1996>을 직접 체험할 수 있다.
17. 넥슨은 도토리를 뿌렸다! / NEXON Dropped the Acorns!
브릭으로 만든 도토리 나무 조형물 아래로 도토리 모양의 브릭들이 쌓여있다. 관람객은 그 사이에 설치된 작은 모니터를 통해 전시장 전체를 조망하는 다양한 시점의 영상을 확인할 수 있으며, 이를 통해 시점과 앵글이 자유로운 온라인게임의 특성과 함께 전시장의 전지적 시점을 체험할 수 있다. 이 작품은 “넥슨은 도토리를 뿌려라!”라는 유저들의 오랜 요청에 대한 대답으로, 관람객들은 도토리 브릭을 가져갈 수 있다.
18. The Credit
<바람의나라>, <퀴즈퀴즈>, <크레이지아케이드 BnB>, <메이플스토리>, <마비노기>, <카트라이더>, <서든어택> 등 전시에 IP를 제공한 게임들과 전시를 주최한 넥슨재단, 기획을 주도한 넥슨컴퓨터박물관, 기술력을 제공한 넥슨코리아 인텔리전스랩스 등에 대한 설명을 확인할 수 있다.
19. /ongoing_definition
여러 분야와 연령의 유저들이 온라인게임에 대해 남긴 생각이 텍스트로 시각화되어 있으며, 동시에 관람객들이 연대기에 남긴 추억의 목소리가 재생된다. 이를 통해 온라인게임에 대한 다양한 시선을 엿볼 수 있다.
20. 로그아웃 / Log-out
지하철 안내 방송, 뉴스 앵커 목소리 등과 같은 현실 세계의 사운드를 통해 관람객들이 가상 공간의 게임 속 하루를 마치고 현실의 공간으로 돌아가고 있음을 나타냈다. 관람객들은 자신이 즐겨온 넥슨 게임에 대한 개인적인 아카이빙 데이터와 함께 전시 관람의 결과물을 영수증 형태로 가져갈 수 있다.