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SF덕후 모여 만들었다! 머신러닝 유닛과 무한한 우주 담긴 '인피니티 플릿'

<컴퍼니 오브 히어로즈> 시리즈 디자인 리드였던 '제이슨 리' 픽셀메틱 CCO 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
송주상(무균) 2019-12-20 10:51:42

"이 광활한 우주에 우리들뿐이라면 그건 너무도 큰 공간의 낭비다"

 

천문학자 칼 세이건이 남긴 말입니다. 아직 우주는 미지의 세계입니다. 밝혀진 사실보다 밝혀지지 않은 이야기가 많습니다. 또 많은 이들이 과학적으로 우주를 바라보지만, 자유롭게 상상에 빠지기도 합니다. 전 세계 수많은 'SF덕후'들은 지금도 자신만의 우주를 그리고 있을 것입니다.

 

조용한 카페에서 자신을 SF덕후라고 자부하는 픽셀메틱의 제이슨 리 CCO(Chief Creative Officer)를 만났습니다. 제이슨 리 CCO와 픽셀메틱은 그들의 신작 <인티니티 플릿>에서 머신 러닝 등 최첨단 기술로 우주를 담아보겠다고 하는데요.

 

<인피니티 플릿>은 아직 알파테스트도 시작하지 않았습니다. 게임에 들어가는 시스템이나 콘텐츠는 많은 부분이 수정될 수도 있죠. 하지만 픽셀메틱이 바라보는 우주는 확실했습니다. 픽셀메틱에는 <인피니티 플릿>의 개발 방향이 될 그들만의 특별하면서도 확실한 '우주관'이 있었습니다.

 

▲ 제이슨 리 픽셀메틱 CCO

  

디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 자기소개부터 부탁드리겠습니다.

 

제이슨 리 픽셀메틱 CCO(이하 제이슨 리 CCO): 반갑습니다. 제이슨 리입니다. 현재는 픽셀메틱 CCO이고, 이 회사에는 약 9개월 전에 합류했습니다. 그전에는 렐릭 엔터테인먼트에서 디자인 리드로 14년 정도 일했습니다. <컴퍼니 오브 히어로즈>의 모든 시리즈 개발에 관여했고, 가장 최근에는 <에이지 오브 엠파이어 4>에 참여하기도 했습니다. 

 

 

저도 <컴퍼니 오브 히어로즈> 참 재밌게 했습니다.

 

제이슨 리 CCO: 고맙습니다(웃음).

 

 

지금 CCO로 재직 중인 '픽셀메틱'이 국내 유저에겐 생소한 개발사입니다.

 

제이슨 리 CCO: 2011년에 설립된 회사입니다. 상하이에 스튜디오가 있긴 하지만, 세계 곳곳에서 일하는 사람이 많습니다. <이브 온라인> 등 멋진 게임을 만든 수많은 사람이 모여있습니다. <베인글로리> 제작을 도와주기도 했어요. 현재 픽셀메틱의 모든 포커스는 <인피니티 플릿(Infinite Fleet)>에 맞춰져 있습니다. 

 

 

준비하고 있는 신작 <인피니티 플릿>이 SF 장르라고 들었습니다.

 

제이슨 리 CCO: 네, 맞아요. 저는 <인피니티 플릿>의 장르를 MMO-SF-RTS라고 소개하고 싶네요. 플레이어는 사령관(커맨더) 역할을 하게 되고, 우주선을 활용하여 외계인인 '에이트록스'와 전투를 펼칩니다.

 

게임은 기본적으로 누구나 무료로 게임을 할 수 있는 '프리 투 플레이'입니다. 판매 상품은 우주선의 스킨 등을 판매할 계획입니다. 

 

개인적으로 저는 <스타크래프트> 팬이자 유저이기도 한데, 프로게이머 수준의 컨트롤을 해내지 못해 아쉬울 때가 많았습니다. <인피니티 플릿>의 우주선들은 유저의 플레이에서 유닛들이 조금씩 '학습'하여 점점 강해지는 특징을 넣고자 노력하고 있습니다. RTS이긴 하지만, AI를 통해서 조작을 어느 정도 해결하고, 우주에서 펼쳐지는 전략을 강조하려고 합니다. 

 

 

# 나만의 우주선을 만들어라! 다이나믹한 우주를 담은 '인피니티 플릿'

▲ <인피니티 플릿>의 알파이자 오메가는 '사람'보다는 '우주선'에 가깝다. 우주선은 크게 '커맨더십'과 '스페이스십'이 있다.

 

 

<인피니티 플릿>만의 MMO가 궁금합니다. 특이하게도 우주에서 펼쳐지는 MMO이에요.

 

제이슨 리 CCO: 일반적인 MMO 게임과 비슷합니다. 지역과 캐릭터마다 스토리와 퀘스트가 있습니다. <인피니티 플릿>의 레이드 던전인 '캠페인'에서는 30~40명의 플레이어가 각자의 함대와 도전할 수도 있고요. 

 

우주니까, 아이템보다는 자원을 파밍 하는 데 자신의 함대를 이용해도 좋습니다. 하지만 플레이어라는 커맨더는 단 한 명이기 때문에, 캠페인과 자원 파밍을 동시에 할 수는 없어요. 플레이어가 가야 하니까요.

 

 

계속해서 플레이어가 커맨더라고 하는데, 플레이어는 무엇의 커맨더인가요?

 

제이슨 리 CCO: 함대입니다. 

 

일단 플레이어에게는 커다란 우주선인 '커맨더십'이 있습니다. 모선이라고 생각하면 됩니다. 이 모선에서 다양한 형태의 '스페이스십(소형 우주선)'이 나와서 전투를 펼치기도 하고, 임무를 수행합니다. 게임을 플레이하면서 더 다양한 스페이스십을 탑재할 수 있죠.

 

 

그렇다면 플레이어의 성장 요소는 이런 스페이스십과 관계가 있을 것으로 보이네요.

 

제이슨 리 CCO: 맞습니다. 일단 각 스페이스십에는 '티어'가 있습니다. 티어가 올라가면 스페이스십의 외관도 바뀌고, 능력치가 크게 올라가기도 합니다. 업그레이드를 통해 스페이스십에 부족한 부분을 채워놓을 수도 있고요.

 

예를 들면, 공격력이 강한 딜러형 스페이스십은 체력이 높지 않습니다. 이 스페이스십의 이동 속도나 체력을 높여서 생존력을 크게 상승시킬 수 있습니다.

 

▲ 다양한 우주선이 준비되고 있다. 정식 출시까지 많은 기간이 남은 만큼 더 많은 우주선이 추가될 것으로 보인다.

 

 

플레이어와 함께 성장하는 만큼, 스페이스십에 대한 애착이 커질 거 같네요. 커맨드십도 성장하나요?

 

제이슨 리 CCO: 플레이어가 성장함에 따라, 커맨드십의 주포, 쉴드, 이동속도, 스페이스십 보유량 등 다양한 업그레이드가 준비되어 있습니다. 또 장거리 이동을 위한 '워프 드라이브' 등과 같이 특별한 기술도 배울 수 있죠. 

 

플레이어가 성장하면서, 함대는 더 깊은 우주로 가게 되고, 더 강한 에이트록스를 만나게 됩니다. 이기기 위해서는 스페이스십과 커맨드십 모두 강해져야겠죠?

 

 

그 외에 성장 요소는 없나요?

 

제이슨 리 CCO: 플레이어는 설정상 군인입니다. 그래서 스토리가 진행되면서 진급하게 됩니다. 이 진급에 따라서 새로운 스페이스십이 해금되기도 하고, 다양한 자원을 얻을 기회도 생깁니다. 예를 들어 자원이 많은 행성에 갈 수 있게 됩니다. 더 다양한 업그레이드 기회가 생기기도 하고요. 일종의 레벨 개념이죠.

 

 

MMO에서 중요한 요소 중 하나는 '새로운 세계'라고 생각합니다. <인피니티 플릿>의 세계는 어떻게 준비했나요?

 

제이슨 리 CCO: 우리 모두가 아는 우주에서 시작합니다. 태양계죠. 태양계에서 시작되어, 이야기가 진행되면서 더 깊은 우주로 가게 될 겁니다. 이야기에 따라 같은 우주라도 분위기는 크게 다를 것입니다.

 

또 현재 개발 중인 <인피니티 플릿>은 무한에 가까운 우주를 모두 담기 위해, 별이나 맵을 자동으로 생성하는 기술을 준비하고 있습니다. 당연히 다양한 워프도 준비하고 있죠. 긴 워프를 위해서는 큰 중력이 있는 별 근처의 워프 존에서만 할 수 있는 고증도 고려하고 있답니다.

 

하지만 자유 여행은 아니에요. 현재 계획으로는 어느 정도 정해진 지역에서 머물다가, 스토리를 모두 끝낸 후에 다음 지역으로 넘어가게 할 거 같네요.

 

▲ 게임에 등장하는 캐릭터들도 각자의 스토리가 있다. (사진은 <인피니티 플릿>의 캐릭터 소개 영상에서 캡춰)

 

스토리는 플레이어가 속한 USF와 침공해 온 외계 종족 에이트록스 간의 전쟁인가요? PVP와 관련된 스토리가 준비됐는지 궁금하네요.

 

제이슨 리 CCO: 현재는 PVE에만 집중하고 있습니다. 우주에서 펼쳐지는 PVE를 잘 풀어낸 다음, PVP라고 생각합니다. 플레이어들이 놀랄만한 오프닝을 준비하고 있습니다. 

 

 

스토리는 어떻게 진행되나요? 모든 플레이어가 정해진 스토리를 따라가는 형식일까요?

 

제이슨 리 CCO: 캐릭터나 특정 지역의 스토리는 그렇게 진행되겠지만, 우주 전체로 본다면 이야기가 달라집니다. 플레이어의 선택이 모이고 모여, 새로운 우주 이벤트를 만들게 됩니다. 

 

예를 들어, 우주의 한쪽에서 에이트록스를 많이 사냥하면, 상대적으로 플레이어가 적은 반대편에서 에이트록스의 강한 공습이 시작됩니다. 이런 요소가 많아서, 넓은 우주가 심심하진 않을 겁니다(웃음). 

 

 

# "우리부터 SF팬이다" 현실에 가까운 우주를 담는 SF

▲ 현재 가장 유력한 모습으로 추정되는 블랙홀의 예상도. <인피니티 플릿> 역시 최대한 현실에 가까운 우주가 담긴다.

  

개인적으로 SF팬으로서 <인피니티 플릿>에 어떤 우주가 그려질지 궁금합니다. 

 

제이슨 리 CCO: <인피니티 플릿>의 우주는 <스타워즈>보다는 <스타트렉>에 가깝다고 말할 수 있겠네요.

 

모든 것을 최대한 실제 크기에 맞춰서 준비 중이고, 과학적인 근거를 바탕으로 디자인하고 있습니다. 다시 말해, <스타워즈>의 '포스'와 같이 마법과 같은 것이 없습니다. 

 

 

그렇다면 영화 <스타트렉> 시리즈처럼 탐험 요소도 있나요?

 

제이슨 리 CCO: 현재 개발 중인 <인피니티 플릿>에는 독자적인 탐험 요소가 많진 않습니다. 

 

하지만 커다란 우즈를 계속해서 탐험하는 게 꼭 재밌는 경험이라고 생각하지 않아요. 특히 탐험 목적이 불분명할수록 그렇죠. 그래서 우주의 특정 지역에 재밌는 요소들을 모아놨습니다. 

 

 

게임에서 '워프'를 표현할 때, 맵이 구부러질 것이라고 설명하기도 했습니다. 실제 과학적인 이론 바탕으로 게임 콘텐츠를 담는 거 같네요.

 

제이슨 리 CCO: 맞습니다.

 

 

어쩌면 사서 하는 고생입니다. 왜 과학적인 근거를 고집하나요?

 

제이슨 리 CCO: 저희도 SF팬이니까요. CEO부터 모든 직원이 SF팬입니다.

 

<스타트렉>을 보고 자랐고, <스타워즈>에 열광했습니다. SF팬 입장에서는 과학적으로 말도 안 되는 콘텐츠가 많다면, 집중하기 힘든 게 사실이죠. 과학적인 근거 없이 만들 수도 있겠지만, 저희는 그러기 싫었습니다. 게이머이자 SF팬으로서 그러고 싶지 않았어요.

 

▲ 제이슨 리 CCO는 상세한 설정이 기본이라고 강조했다.

  

현실과 타협하지 않고 SF적인 요소를 담으려 하는 것 같아 <인피니티 플릿>이 더 기대됩니다. 그런 요소가 더 있을까요?

 

제이슨 리 CCO: 네, 게임 배경이 발전된 미래이기 때문에 '늙는다'는 사실 자체가 병 취급을 받습니다. DNA를 완벽하게 조작할 수 있거든요. 그래서 인간의 대부분이 DNA를 조작한 '강화인간'이기도 합니다.

 

 

족은 인간과 에이트록스만 나오나요?

 

제이슨 리 CCO: 현재는 그렇습니다. 하지만 정식 출시 이전에 언제든 추가할 수도 있습니다. 우주니까요.

 

 

자세한 스토리가 궁금합니다. 게임의 정식 출시 이전에 어느 정도가 공개될까요?

 

제이슨 리 CCO: 이번 달부터 정식 출시까지 <인피티니 플릿>의 스토리를 카툰 형식으로 일주일마다 내놓으려고 합니다. 지금 2020년의 지구에서, <인피니티 플릿>의 배경이 되는 미래까지 어떤 일이 있었는지 담길 예정입니다.

 

 

<인피니티 플릿>의 SF 설정을 어느 정도로 준비하고 있는지 궁금합니다. 

 

제이슨 리 CCO: 정말 깊게 준비하고 있습니다. 메인 스토리는 물론, 지역마다 스토리가 있습니다. 또 이 스토리들이 왜 이렇게 됐는지, 배경 이야기도 홈페이지 등을 통해서 계속해서 소개할 거고요. 

 

캐릭터 이야기나 우주선이나 전설 등도 많이 준비하고 있습니다. SF팬이라면 기대하고 있으셔도 좋습니다. 

 

 

# 플레이어의 전투로, 스스로 학습하고 발전하는 유닛


▲ 소행성이 날라오는 맵도 있다. '좋은 학습'이 반복되면, 잘 배운 유닛들은 알아서 소행성을 피하며 전투한다.

 

제일 묻고 싶었던 질문을 드디어 합니다. 인터뷰를 시작하며, 플레이어의 유닛인 '스페이스십'이 스스로 학습한다고 설명했어요.

 

제이슨 리 CCO: 그렇습니다. 플레이어가 내리는 전략에서 플레이어의 유닛들이 배우는 거죠. 공격을 좋아하는 플레이어의 유닛은 공격에서 더 멋진 전략을 선택합니다. 이 전략에는 지리적인 이점은 물론, 유닛들의 움직임도 포함되어 있습니다.

 

 

그걸 플레이어가 특별하게 가르쳐 주는 것이 아니라... 플레이어는 게임만 하면, 유닛들은 알아서 배운다는 이야기인가요?

 

제이슨 리 CCO: 네. 플레이어가 실력이 좋지 않더라도, 유닛의 AI는 여러 시뮬레이션을 통해 제일 좋은 선택지를 고릅니다. 머신러닝과 원리가 같습니다.

 

 

신기하네요. 이런 요소를 넣은 이유는 무엇인가요?

 

제이슨 리 CCO: 유저가 RTS 장르에서 느끼는 컨트롤에 대한 부담을 줄이고, 유저가 원하는 전략을 펼칠 수 있길 원해서였어요. 혼자서는 우주는 위험하니까요(웃음).

 

 

컨트롤을 안 해도 된다는 이야기일까요? RTS장르의 큰 매력 중 하나는 컨트롤이잖아요. 

 

제이슨 리 CCO: 잘 알고 있습니다. 저희도 플레이어의 멋진 컨트롤을 원하고 있습니다. 플레이어의 컨트롤은 여전히 중요합니다. 특히 중요한 순간에는 AI보다는 컨트롤이 빛나겠죠. 다만 이런 요소를 통해서 전략의 깊이를 더 깊게 가져가길 바라고 있습니다. 

 

 

플레이어가 학습을 통한 성장을 가시적으로 확인할 수 있나요?

 

제이슨 리 CCO: 아직 고려하고 있진 않습니다. 하지만 플레이를 통해서 충분히 느낄 수 있을 겁니다.

 

 

<스타크래프트>와 같은 전통적인 RTS 게임은 쿼터뷰입니다. <인피니티 플릿>의 화면 뷰는 어떤가요? 

 

제이슨 리 CCO: 커맨더십에서 전황을 모두 보고 있는 느낌입니다. 배경에는 수많은 별이 있고요. 액션 카메라는 기본적으로 뒤에 있을 예정입니다. 우주에서 펼쳐지는 전쟁은 영화<스타워즈>와 같은 느낌을 살리려고 노력했습니다.

 

 

뒤에서 보고 있다면, 유닛 컨트롤이 쉽지 않을 거 같은데요.

 

제이슨 리 CCO: 네, 쉽지 않지만, 유저들이 편하게 컨트롤 할 수 있도록 노력하고 있습니다.

 

 

그렇다면 Z-축 요소가 있을까요? 우주에 Z-축이 없다면 어색하다는 생각이 드네요.

 

제이슨 리 CCO: 당연히 있습니다. 우주선의 종류에 따라 Z-축 이동이 자유로울 겁니다. 전황에 따라 Z-축은 플레이어에게 중요한 판단 요소가 될 것입니다.

 

 

유닛들끼리 상성도 있을 거 같네요. 유닛, 다시 말해 커맨드십과 스페이스십이 여러 종류인가요?

 

제이슨 리 CCO: 커맨드십과 스페이스십 모두 수비형, 공격형, 지원형 등 각자의 역할이 있습니다. 현재 구체적인 역할에 대해 모두 말할 수는 없지만, 서포트형 탱커와 같은 역할 등 다양한 종류를 준비하고 있습니다.

 

하나의 커맨드십에는 제한된 숫자의 스페이스십만 있기 때문에, 어떤 스페이스십을 선택하여 학습시키고 투자하는지도 게임에서 중요한 부분입니다.

 

 

<인피니티 플릿>의 정식 출시일은 언제로 생각하고 있나요?

 

제이슨 리 CCO: 2020년 12월 알파테스트를 시작으로, 2022년 2월 정식 출시하려고 합니다. 

 

 

아직 먼 길을 가야 하는군요. 한국 유저들에게 마지막으로 한마디 해주세요.

 

제이슨 리 CCO: MMO, SF, RTS 단 하나도 쉽지 않다는 것을 알고 있습니다. 잘 이루겠습니다.

 

 

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