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이게 인디 게임이라고? 전략이 섞인 좀비 서바이벌, '나이트 오브 더 데드'

인디게임 '나이트 오브 더 데드' 개발사, 잭투스튜디오 이민규, 하정현 인터뷰

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정혁진(홀리스) 2020-09-03 17:12:54
잭투스튜디오의 좀비 서바이벌 디펜스 장르 신작 <나이트 오브 더 데드>가 지난 8월 28일, 스팀에 깜짝 출시됐다. 얼리억세스로 선보인 게임은 오는 2021년 4분기 정식 출시를 목표로 하고 있다.

이민규, 하정현 2인 체제로 운영 중인 잭투스튜디오는 재작년부터 틈틈히 본인들의 게임을 만들기 위해 장르부터 시장까지 여러 방면에 걸쳐 분석했다. 그러다가 올해 초 회사를 설립하고 본격적으로 개발에 착수했다.

싱글 혹은 멀티플레이로 좀비를 막아내는 서바이벌 게임은 여럿 있지만, <나이트 오브 더 데드>는 여기에 자원을 효율적으로 수집, 관리해 건물과 트랩 등을 설치하는 전략성을 더했다.

게임은 출시 하루만에 스팀에서 전세계 최고 판매 제품, 최고 인기 제품에 리스트를 올리며 많은 주목을 받았다. 많은 유저들은 전략 요소를 더해 좀 더 짜임새 있는 게임성을 가진 게임에 호평을 보냈다. 스팀에서도 '매우 긍정적'인 평가를 받고 있다. 잭투스튜디오의 이민규, 하정현 님을 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 ※ 인터뷰이의 요청으로 본인 및 개발자의 사진은 넣지 않았습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.




# 게임 퀄리티를 위해 개발에 집중... 잭투스튜디오의 설립 배경

디스이즈게임: 먼저 잭투스튜디오에 대해 소개 부탁한다. 언제, 어떻게 설립됐는지도.

이민규(이하 이): 함께 같은 회사에 있던 정현 님과 같이 설립한 2인 게임사다. 사명이 정해진 것은 올해 초 쯤? 대략 1월 부터 함께 개발에 주력한 것 같다. 

재작년 같은 회사에 있을 때 역량을 높이기 위해 엔진 공부를 하면서 자연스럽게 우리만의 게임을 만들고 싶다는 생각을 가졌다. 주말마다 만나서 공부하며 기획을 시작했고 틈틈이 개발했다. 

그러다가 개발 속도를 높이기 위해 작년 12월쯤 퇴사해 본격적으로 회사를 꾸리며 매진했다. 그렇게 탄생한 첫 게임이 <나이트 오브 더 데드>다.

사명인 '잭투스튜디오'의 뜻은 생각보다 단순하다. 원래는 '잭투'가 아니라 '작두'를 뜻한다. 무당들이 타는 작두, 그거(웃음). 심오한 뜻이 연결된 건 아니다. 작두를 타듯, 목숨을 걸고 게임을 개발해보겠다? 는 비장한 느낌을 담고 있다.



하정현(이하 하): 민규 님과 시장조사도 하고, 최대한 객관적으로 판단해 게임을 시장에 평가 받도록 노력했다. <나이트 오브 더 데드>를 기획했을 당시에도 가능성이 충분하다고 생각했다.

다니던 회사를 퇴사하며 위험 요소를 안고 있다는 생각 보다는, 이것을 해서 얻을 것들을 생각했을 때 좋은 것이 더 많을 것이라고 판단했다. 잘못되더라도 인생에 큰 부담은 아닐 것 같았고.


생각보다 매우 적은 인원이어서 놀랐다. 게임 퀄리티를 보면 좀 더 많은 규모라고 예상됐다. 더군다나 PC게임을 개발했는데, 어렵지 않았나.

이: 어렵다는 생각은 굳이 하지 않았다. 그게 너무 신경 쓰였다면 처음부터 안했을 것 같다. 적은 인원이 많은 양을 개발하려다 보니 힘들기는 하지만(웃음), 그건 괜찮다.

물론 개발 인원이 많으면 좋긴 하다. 그런데 최근에는 개발 속도를 높이는 과정이어서 구할 수가 없었다. 우리 둘은 니즈가 맞아 잘 개발하고 있지만 합이 중요한 과정에서 무조건 충원만 하면 안되니까. 그래서 게임에서 당장 많은 것을 취할 수 없더라도 일단 원활하게 돌아가는 것을 목표로 개발했다.


각각 어떤 파트를 맡고 있나?

이: 나는 기획과 아트를 맡고 있다. 정현 님은 프로그래밍 파트.


얼리억세스까지 별다른 홍보 없이 잠잠했던 것으로 안다. 개발 근황을 알리지 않은 이유가 있나?

이: 우리나라도 서비스 국가 중 하나지만, 기본적으로 글로벌 서비스를 염두에 두고 개발했다. 그리고 소규모 개발이다 보니 홍보 보다는 게임 퀄리티에 더 집중하는 것이 낫겠다는 생각도 있었다. 따라서 글로벌 홍보도 하지 못했다. 특별한 홍보 루트를 알고 있는 것도 아니었고.

홍보는 아니지만, 펀딩 차원에서 텀블벅을 한 차례 진행하긴 했는데 좋은 성과를 거두지 못했다. 당시 같은 소재나 장르의 게임을 채택한 게임이 없기도 해서 유사 레퍼런스를 추정하기도 어려운 상황이었다. 물론 텀블벅의 후원 달성도가 성공의 지표는 아니라고 생각한다. 다행히 개발에 주력한 덕분에 얼리억세스 이후 좋은 반응도 얻었다.



해외 게임쇼 등에 출품을 한 적이 아예 없는건가?

이: 없다. 개발만 주력했다.


<나이트 오브 더 데드>를 본격적으로 개발하기 시작한 것은 언제부터인가?

이: 작년 1월 부터다. 그 이전에는 엔진 공부를 하며 기획, 시장 조사 등 R&D를 하다가 모습이 구현되며 1월 부터 개발을 하기 시작했다.


앞서 얘기했듯, 스팀 얼리억세스 이후 반응이 좋다. 출시 하루 만에 최고 인기 제품, 최고 판매 제품 리스트에 올랐다. 어떻게 생각하나.

이: 감사하다. 생각한 것 보다는 퍼센트가 낮기는 하지만 기분이 좋다. 아무래도 좀비와 생존, 얼리억세스라는 키워드가 겹치다 보니 좀 더 제대로 평가를 받으려면 시간이 지나야 할 것 같다. 같은 소재를 사용한 여러 게임이 스팀에 출시해서 흥행했지만 이후 후속 조치가 제대로 이뤄지지 않았던 사례도 있었고.

더불어서 '좀 더 게임에 신경을 쓸걸' 하는 생각도 들었다. 후회는 아니지만 좀 더 잘 해야 한다는 생각. 좀 어렵게 설계를 해서 그런가 하는 생각이 들었기 때문이다. 얼리억세스 첫 날 유저들이 노멀 난이도를 플레이 했음에도 매우 어렵다는 평가를 많이 하더라. 비추도 많이 받았다. 다행히 빠르게 조치해 지금은 반응이 좋다.



얼리억세스까지 스팀에서도 '매우 긍정적' 평가를 받았는데, 기억에 남는 반응이 있다면.

이: 디펜스 성향도 있어서 많은 유저들이 본인 생각에 완벽하게 시설과 트랩을 건설했다고 생각했음에도 뚫리는 경우를 많이 겪는다고 하더라. 높은 몰입감을 제공함과 동시에 약간 허무하다는 반응도 있었다(웃음).

인디 게임이고, 또 얼리억세스여서 게임의 기본 기능만 제공하고 있음에도 몰입감이 좋다는 반응이 많다. 스토리 모드부터 멀티 플레이 모드까지 있는데 모드 속에 채집부터 강화, 생존, 디펜스까지 여러 요소를 다루다 보니 좋아하는 포인트도 각각 다르더라. 

스트리머 중에서는 "여태껏 해 본 게임 중 가장 어렵다"는 소감을 남긴 사람도 있었다. 게임이 서바이벌 장르기도 하지만 전략 게임처럼 완벽하게 관리 해야 클리어할 수 있기 때문이다. 그래서 어렵게 느끼는 것 같다.

그밖에, 출시 전 <세븐 데이즈 투 다이>라는 게임과 비슷하다는 얘기도 들었다. 좋은 게임과 비교해줘서 감사하기는 하나, 게임에 대해 듣거나 영향을 받은 것은 없다. 개발만 신경 쓰느라 다른 곳에 눈을 돌릴 새가 없었다. 해 보면 플레이 방법도 많이 다르다.

사실, 게임이 만들고 있는 단계다 보니 엔딩은 만들지 못했지만 끝은 있다. 좀비의 웨이브를 막으며 탈출을 하면 된다. 그런데 게임을 하다 보면 좀 더 잘 막고 싶어 하는 부분에 집중하는 모습이더라. 전반적으로 좋은 출발을 했다는 의견들을 주셨다.


# 최대한 효율적으로 살아남고, 막아라! 좀비 서바이벌 디펜스 '나이트 오브 더 데드'

두 명이서 만들고 싶은 게임도 많았을 것 같다. <나이트 오브 더 데드>를 어떻게 만들게 됐나.

이: 많은 아이디어를 놓고 논의했다. 개발하고 싶은 것은 많았지만, 그중에 개인적으로 재밌게 한 전략게임, 생존게임 장르가 많이 떠오르더라. <레프트>나 <더 포레스트> 같은거.

그래서 생존과 전략을 섞으면 좋을 것 같아 기획을 시작했고 지금의 모습이 나오게 됐다.




게임 개발에 사용한 엔진은?

이: 언리얼 엔진4다.


앞서 얘기했듯, <나이트 오브 더 데드>는 생존에 효율적인 자원 관리까지 요구한다. 타 게임과 차별점인가?

이: 흔히 좀비를 소재로 한 서바이벌 콘텐츠는 웨이브에 대항, 살아남는 것에 주력한다. 물론 이 과정에 다양한 장치를 사용하기도 한다. 하지만 <나이트 오브 더 데드>는 앞서 여러 번 얘기했듯 전략성이 좀 더 강조된 게임이다. 자원 관리 측면에서.

필드에 퍼져 있는 자원은 무한에 가깝다. 종류도 다양하다. 하지만 좀비들이 유저를 여유 있게 내버려두지 않을 것이다. 한정된 시간 동안 자원을 효율적으로 수집하고, 이를 성장 또는 각종 시설을 설치하는데 써야 웨이브를 방어하고, 탈출할 수 있다.




게임을 개발하며 영감을 받은 게임이나 기타 콘텐츠가 있다면.

하: 영화 '나는 전설이다'나 게임 <데이 아 빌리언즈> 정도? 서바이벌과 전략, 좀비 등 키워드에 주력하다 보니 두 곳에서 많이 영향을 받은 것 같다.


얼리억세스 단계다. 현재 어느 정도 개발된 수준이라고 보면 되나?

이: 집으로 비유하면 토대와 뼈대를 세운 정도가 되겠다. 인테리어도 하지 않았고, 방도 나누지 않고. 할 것이 제법 많다. 현 단계는 게임이 어떤 것을 내세우고 있는 것인지 알 수 있을 정도다. 좀비 웨이브나 채집, 유저의 체력 관리를 위한 시스템이나 캐릭터 스킬 트리 등을 체험할 수 있다.

전체적인 콘텐츠를 소개하면, 스토리 모드, 그리고 PvE와 PvP가 가능한 멀티 플레이가 있다. 난이도는 피스풀부터 이지, 노멀, 하드, 서바이벌, 챌린저, 레전드 7단계로 나뉘며 이와 별개로 한 번 사망하면 끝나는 하드코어 모드도 설정할 수 있다.

게임에 대한 흐름에 익숙하면 아마 PvE와 PvP를 많이 하게 될 것이다. 같은 팀끼리 자기가 지은 집이나 트랩 등을 공유하며 함께 좀비 웨이브를 막아가는 것이다. PvP는 유저 끼리 공격할 수 있는 기능이 추가되는 것이다. 좀비 외에 경계해야 할 요소가 하나 더 늘어난 것이랄까.




게임의 클리어 규칙이나 목적 등 게임의 플레이 방식에 대해서도 알려주면 좋겠다.

이: 모드를 막론하고 클리어 방법은 같으니, 방법만 설명하겠다.

일단 필드에 놓여지면 필드 곳곳에 놓여진 자원을 채취해야 한다. 이때 유저의 시작 시간은 오전 9시(게임 시간). 자원을 모아 스킬 트리도 올리고 집과 트랩 등 각종 시설을 점차 건설해야 한다. 시간이 지나 24시(자정)부터 오전 2시까지 좀비 웨이브가 시작되므로 이때는 디펜스에 주력해야 한다.

매일 자정이 되면 좀비들이 몰려든다. 날을 거듭할 수록 좀비는 더욱 강해진다.

이를 위해, 낮 동안 자원을 채집, 관리해 방어 시설도 지어야 한다.


무작정 웨이브만 반복하는 것은 아니다. 날이 지날 때마다 좀비의 능력치가 강해지고, 숫자도 많아진다. 3, 6일차에는 좀 더 체감이 될 것이다. 웨이브를 대비하기 위해서는 앞서 여러 차례 강조했듯 자원을 효율적으로 관리해야 한다.

게임을 끝내는 방법은, 유저가 생존을 거듭하며 다수의 특정 좌표로 이동해 곳곳에 있는 통신장비 아이템을 얻어 이들을 모아 통신장비를 고쳐 마지막 장소에서 탈출하는 것이다. 특정 좌표에 이동하면 아이템과 함께 다음 좌표를 가르치는 책인 '저널'을 얻을 수 있다. 일차와 상관 없이 6개의 통신장비 아이템을 모아야 한다.

생존을 위해서는 캐릭터 스킬 트리 관리도 필수다.


대략적인 플레이 타임은?

이: 평균을 내기 좀 애매하지만... 개인적인 생각에는 쉬운 난이도 기준으로는 게임 시간으로 3일(7시간), 노멀은 한 5일(12시간) 정도 될 것 같다. 하드는 7일(18시간 정도)?


유저가 플레이를 하며 특별히 신경 써야 할 요소가 있다면.

이: 많다. 맵이 오픈 월드 형태여서 옥상을 점거하거나 산을 올라갈 수도 있다. 건물이나 시설을 짓는 것도 원하는 곳에 모두 지을 수 있다. 그래서 어떤 자리에서 시작하느냐에 따라 플레이 스타일이 달라질 것이다.

좀비의 경우 단순 다수의 좀비가 달려드는 것은 아니다. 이들 중에는 특수 능력을 가진 좀비도 있고 강력한 체력과 공격력을 가진 보스 좀비도 있다. 좀비들을 상대하다 보면 눈에 익을 것이다. 이들의 패턴을 고려해 대응하는 것도 좋은 방법이다.




맵의 규모나 구성은 어떻게 되어 있나.

하: 4km x 4km의 크기다. 맵에는 다양한 컨셉의 지역들이 모여 있다. 폐허가 된 지 몇 년 지난 소도시부터 작은 마을, 일반 자연 지역까지 여러 개 있다. 광물이나 각종 자연 채집물은 맵 외각으로 갈 수록 분포되어 있고 중앙으로 갈 수록 마을이나 건축물이 있어 각각 다른 자원을 얻을 수 있다.





장치나 무기는 어떤 것들이 있나?

이: 얼리억세스 버전 기준으로 트랩은 15개, 무기는 20개 정도다. 계속 늘려갈 예정이다.

트랩은 근거리, 원거리, 스페셜로 나뉜다. 근거리는 누적 대미지를 주는 스파이크 트랩과 절단기가 있다. 공격 횟수가 많고 대미지가 낮다. 진자 같이 적을 미는 트랩도 있다. 이와 반대로 단두대나 압착기 등 한 방 대미지가 강한 트랩도 있다.


 


 

원거리 트랩은 누적 대미지나 관통 대미지를 주는 트랩들이 있다. 발리스타나 투석기, 화염방사기 등이 있다. 좀비가 건물에 붙기 전에 대미지를 주거나 후반 테크 트리에서 사용하는 강력한 트랩도 있다.

스페셜 트랩으로는 좀비가 우선 공격하게 하는 미끼나 바닥에 문을 설치해 좀비가 밟었을 때 아래로 떨어뜨리는 것도 있다. 발목을 공격해 이동 속도를 낮추는 것도 있다.



영상을 보니 동물을 사냥하는 장면도 있더라. 캐릭터의 스탯 관리와 연관되어 있나?

이: 맞다. 컨디션을 관리하기 위해 음식물을 섭취해줘야 한다. 관리하지 않으면 최대 체력이 깎인다. 유저의 스탯은 체력과 스태미너, 컨디션이 있다. 사냥으로 무기를 강화할 수도 있다. 활 등으로 사냥할 수 있지만 트랩을 이용해 동물을 잡을 수도 있다.

사냥 외 농사도 지을 수 있다. 농사를 해서 얻는 농작물로 사냥한 것과 조합해 음식을 만들 수도 있다.




(이어) 생존을 위해 관리하는 것이 많아 보인다. 디펜스와 비교했을 때 비중은 어느 정도 될까?

이: 동등한 것은 아니다. 좀비의 웨이브를 막는 디펜스 성격이 강한 게임이므로 가능하면 생존을 위한 기능은 간소화시켰다. 크게 부담은 없을 것이다.


탈 것이 있어도 제법 재밌을 것 같다. 어떤가? 공중 탈 것 같은 것도.

이: 물론이다. 지상 탈 것은 계획은 하고 있다. 공중 탈 것은 좀 더 고려해봐야 하겠지만.


영상에서 유저 끼리 서로 죽이는 모습도 나온다. 배신을 하거나 PvP 같은 것도 있나?

이: '굳이 한다면' 할 수는 있다. PvE나 PvP 모두 마찬가지다. 트랩을 이용해 공격하는 것도 가능해서, 꽤 변수가 될 것이다.



# 잭투스튜디오의 개발 방향 "전략의 묘미가 살아 있는 게임 만들 것"

플랫폼이나 장르를 보면 글로벌 시장을 타깃으로 한 것으로 보인다. 타깃 국가나, 지원 언어는?

이: 그렇다. 국내도 서비스 국가에 포함되어 있지만 미국이나 유럽, 중국도 주력하고 있다. 언어는 한국어를 비롯해 영어, 중국어 간체, 포르투칼어, 브라질어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등 8개다. 이후에는 번역 퀄리티도 높일 것이다.


정식 출시 시기는?

이: 2021년 4분기를 목표로 하고 있다.


향후 어떤 콘텐츠들을 업데이트 할 지 궁금하다. 더불어 근시일 내 만날 수 있는 콘텐츠는 무엇인가?

이: 멀티플레이 안정화가 제일 중요하기 때문에 그쪽에 주력할 것이다. 이후에는 1인칭 시점이나 무기 추가 정도가 계획돼 있다.


현재 2인 체제다. 향후 인원 충원 계획은 있는지 궁금하다.

이: 있다. 프로그래머와 애니메이터를 모집 중이다. 필요한 카테고리에 따라 계속 늘릴 것이다.


혹 PC 스팀 외 콘솔과 같은 타 플랫폼 출시 계획은?

이: 현재는 계획 없다. PC에만 주력할 것이다.


잭투스튜디오가 개발하고자 하는 게임의 스타일, 방향성은 무엇인가?

이: 전략의 묘미를 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶다. 진입 장벽이 높을 수는 있겠지만 재미있는 장르라는 것을 꼭 각인시키고 싶다.


<나이트 오브 더 데드>가 어떤 게임으로 기억되기 바라나?

이: 좀비 서바이벌 디펜스 장르를 좋아하는 유저라면 한 번쯤 해볼 만한 게임으로 기억됐으면 좋겠다. 완성도를 더욱 높여 게임의 재미를 더욱 잘 전달하겠다.


마지막으로 유저들에게 한 마디.

이, 하: 특별히 무언가 규칙은 없다. 좀비의 습격을 막아내며 할 수 있는 것이 제법 많은, 높은 자유도가 있는 게임이다. 충분히 즐겨주시고, <나이트 오브 더 데드>의 가능성을 꼭 확인해주셨으면 좋겠다.

얼리억세스라 아직은 미흡한 점이 많지만 정식 버전까지 완성도를 계속 높여갈 것이다. 많은 기대 부탁 드린다.

 



 

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